Argha!
Ligesom
Mikkel Bækgård og - formoder jeg - en hel flok af andre, har jeg nu modtaget min feed back fra Ottodommernes 2007-udgave på scenariet
Revisor nr Et's Sørgelige Kortslutning.
Først kan jeg se på spillernes karakter-afgivelse, at jeg har særdeles gode grunde til at takke spillederne, der får meget positiv respons, og eftersom opgaven ikke har været verdenshistoriens letteste, skal de have en ekstra stor tak for indsatsen.
Ellers må jeg indrømme, at jeg måske nok ikke 100% ubetinget total begejstret. - Naturligvis skal man være åben overfor kvalificeret kritik, og naturligvis er netop det sværere, når det er ens eget scenarie, den er rettet imod. - Så med det forbehold er der nogle punkter jeg er helt enig i, men også et par ting, jeg synes skyder helt ved siden af.
De fremhæver at formidlingen er uoverskuelig og fuld af gentagelser, hvilket jeg ikke vil nægte. Om ikke andet, kan man fastslå at det ikke er lykkedes at formidle centrale dele af grundideen til dommerne.Der er visse smuttere. Meget konkret fra småtingsafdelingen:
Oversættelsen af centrale dele af scenarieuniverset fra engelsk til dansk tilføjer også lidt forvirring, fx når ’the dirt’ oversættes til ’skidtet’ og referencen til jorden derved bliver lidt sværere at fange. ...skriver dommerne eksempevis.
Om det er svært at fange eller ej, ved jeg ikke, men forholdet mellem "
The Earth" og "
The dirt" på engelsk er da vist helt 100% identisk med forholdet mellem "
Jorden" og "
skidtet" på dansk? - Og er det overhovedet en oversat Adams-ting? (Jeg tror, det er en Terry Pratchet-ting eller noget næsby)
Dommerne skriver også:
Spillerne gives en udmærket (men gentagende) introduktion til spilmekanikken, og det understreges, at ansvaret for fortællingen er deres. [min fremhævning] (...)
Man kan godt ønske sig mere struktur til spillerne, når de gives så stort et ansvar for fortællingen. Rollerne formidler scenariets genre og univers godt, men savner reelle muligheder for at påvirke spillets handling direkte, ligesom der ikke er det store potentiale for udvikling i rollerne.Ja for i den her genre (eller hvad man nu skal kalde det) har personerne kun meget ringe indflydelse på det der sker på, i og omkring dem. Til gengæld har
spillerne i RNESK et sæt af redskaber til at påvirke forløbet, meget stor indflydelse på handlingen og et deraf følgende ansvar for at det hele går af H..... til på en fuldt tilfredsstillende måde.
Det er ikke
meningen, at der skal være den sammenhæng og udvikling, dommerne efterlyser gentagne gange. Det er meningen, at der skal være kaos og tilfældigheder.
(...)
Scenariet har klart potentiale til en gakket oplevelse med humor i vild selvsving, men hvis selvsvingseffekten udebliver er det svært at se hvor scenariet ender.Vi er i tvivl om hvorvidt scenariet kan formå at blive mere end en række absurde hændelser og mere eller mindre tilfældige indslag. Det store element af tilfældighed gør det meget svært at forudse, hvordan spilforløbet bliver. Der er derfor også en reel risiko for at scenariet kan crashe helt, og det er super ærgerligt, for genren er fed, og det er tydeligt at scenariet rummer en masse rigtig gode idéer og mange humoristiske indslag som kunne kombineres til en rigtig god oplevelse.Problemet synes at være, at dommerne har misforstået ideen, eller i hvert fald har en anden opfattelse af den, end jeg har.
Jeg skal indrømme, at ideen er som udgangspunkt lettere tåbelig: at lave et scenarie, der foregår i et Douglas Adams-inspireret univers. Og et scenarie, der som følge heraf henvender sig til folk, der enten er DA-fans eller som har en kompatibel sans for humor. Grundfilsofien i
den verden er, (med et lettere omskrevet Mao-citat) at kaos og kun kaos (samt diverse tilfældigheder) er drivkraften i verdenshistorien, og at mange af de ting, der faktisk giver mening, kun gør det, fordi man har misforstået dem. Her er svaret på det store spørgsmål om meningen med livet, universet og det hele ...42! (og det er ikke kun for sjov!)
Man kan naturligvis have det sådan, at man ikke bryder sig om historier, der er kaotiske og meningsløse, men det er noget andet.
Om det så helt eller delvist er lykkedes at omsætte denne form for absurditet og/eller humor til en vellykket rollespilsoplevelse, ved jeg naturligvis ikke. Spillernes karakter-afgivelse er meget blandet med enkelte (få) topkarakterer og mange forbehold, men det ser dog ud til, at de fleste har moret sig. Eftersom RNESK nu gerne skulle forestille et humor-scenarie, er det jo ikke uvæsentligt...
Alt i alt er spiller-responsen ikke uventet: dels er det en genre som nogen relativt få er meget mere tosset med end folk er flest og dels scorer humor-scenarier traditionelt ikke så højt på spillernes karaktergivning.
Spørgsmålet er om jeg kan beskylde dommerne for ikke at have forstået konceptet eller om jeg må bide i egen hat og konstatere, at formidlingen bare er kikset. Det er svært for mig at vide, men jeg synes måske nok, at Ottodommerne bør kunne forholde sig til et koncept på dets egne premisser uden at lade personlig smag og forudfattede ideer om, hvordan gode historier skal opføre sig, komme i vejen.
Fra starten af "Hitchhikers Guide..."
Far out in the uncharted backwaters of the unfashionable end of the western spiral arm of the Galaxy lies a small unregarded yellow sun.Orbiting this at a distance of roughly ninety-two million miles is an utterly insignificant little blue green planet whose ape-descended life forms are so amazingly primitive that they still think digital watches are a pretty neat idea.
This planet has - or rather had - a problem, which was this: most of the people on it were unhappy for pretty much of the time. Many solutions were suggested for this problem, but most of these were largely concerned with the movements of small green pieces of paper, which is odd because on the whole it wasn't the small green pieces of paper that were unhappy.
And so the problem remained; lots of the people were mean, and most of them were miserable, even the ones with digital watches.
Many were increasingly of the opinion that they'd all made a big mistake in coming down from the trees in the first place. And some said that even the trees had been a bad move, and that no one should ever have left the oceans.
And then, one Thursday, nearly two thousand years after one man had been nailed to a tree for saying how great it would be to be nice to people for a change, one girl sitting on her own in a small cafe in Rickmansworth suddenly realized what it was that had been going wrong all this time, and she finally knew how the world could be made a good and happy place. This time it was right, it would work, and no one would have to get nailed to anything.
Sadly, however, before she could get to a phone to tell anyone about it, a terribly stupid catastrophe occurred, and the idea was lost forever.
This is not her story.