30.9.07

formidlingsværktøj: layout og redigering

Brian Rasmussen brygger jo for tiden på en udmærket lille serie om scenarie-layout på sin blog, og jeg har selv været i gang med en lille gennemgang af hvilke programmer, man kan benytte, hvis man nu ikke lige har adgang, penge og/eller tid til de helt dyre professionelle løsninger, samt en post om handouts og karakter-ark.
I denne post vil jeg kigge på en helt anden side af sagen. Et punkt, der handler både lidt om udseende og lidt mere om redigering. Måske kunne man tale om den indholdsmæssige eller funktionelle del af designet? Hvis vi snakkede design af stole, ville det dreje sig om hvordan de var at sidde i.
Hvordan fungere et scenarie som arbejdsværktøj? - Joh først er der en slags indlæringsproces, hvor man som læser (oftest spilleder) skal finde ud af hvad meningen er. - Hvad går det ud på? Denne fase kræver en læsevenlig flydende gennemgang.
Derefter er der sandsynligvis nogen vigtige hovedpunkter og tekniske detaljer som man har behov for at få en lidt mere detaljeret eller overskuelig gennemgang af. Det kunne typisk være specielle færdigheder for vigtige monstre, begravelsesskikke i Det Gamle Rom, diagrammet over tidsmaskinen eller regler for hvordan man bruger vingummibamser i nærkamp. Altsammen materiale med et dybere informationsniveau, hvor teksten kan være mere koncentreret - måske endda på listeform. Det er noget som man med fordel kan skille ud fra selve hovedteksten. Dels ødelægger de 'flowet' i læsningen, fordi de netop er informationstunge, og dels skal de fremhæves, fordi brugeren af teksten sandsynligvis har brug for at kunne finde dem flere gange uden problemer.
Det er blevet en standardløsning at sætte den slags i de såkaldte faktabokse, og det er nok den nemmeste løsning.
Både i den indledende fase, hvor læseren kæmper for at fatte, hvad der skal fattes og senere, under selve spillet, kan der være behov for hurtigt at kunne finde bestemte ting i teksten. Dertil kan man bruge noget man kunne kalde et sideindeks. 2-4 stikord eller kapiteloverskrifter, der er trukket ud, så de er ekstremt nemme at finde enten i (oftest højre) side af siden/opslaget eller for oven.
Et andet meget praktisk hjælpe-middel til at finde rundt i blokke af tekst er et passende antal mellemoverskrifter - eller mellemrubrikker, som de kloge kalder dem - hellere lidt for mange end lidt for få. Og klart fremhævede afsnits- og/eller kapitel-overskrifter.
Jeg har tilladt mig at låne et eksempel fra Lars Andresens "Katedralens Krigere". Her ser vi afsnitsoverskrift, sideindeks, mellemrubrikker og en fiks lille faktaboks. Lars er vist den uofficielle danmarksmester på det her felt.
[Klik på Billedet for at se en større udgave]

Et andet meget praktisk værktøj, både under forberedelsen og selve spillet er at samle en lille håndfuld af de vigtigste stikord efter relevante afsnit. Når man nu har læst forklaringen om hvor, hvordan og hvorfor den gigantiske plydskutullu dukker op, kan fire-fem stikord, være alt, hvad man har brug for. Fx "Torden, Blondine, Kyllngeblod, Hul i Jorden". - Så er den klaret. Hvis man synes, man har brug for væsentlig flere stikord end det, har man nok ikke helt fattet konceptet.
En fordel ved sådan en stak stikord er, at de bagefter kan kopieres over i en samlet afsnitsopdelt stikordsoversigt. Noget der kan være et uvurderligt hjælpemiddel, når spillet er i gang.
Det er naturligvis et område, hvor forskellige scenarietyper og rollespilskoncepter stiller forskellige krav. Så kernen i dette her er naturligvis at stille sig selv spørgsmålet: hvad er det brugeren har mest brug for at vide, under selve spillet? - Og så gøre netop de informationer let tilgængelige.
Fælden består i, at man ofte selv finder ting indlysende og sære formuleringer letforståelige, som andre ikke fatter en brik af.
Har man adgang til nyere skolebøger indenfor fx geografi eller den slags, kan man med fordel lade sig inspirere herfra. - Ja jeg ved godt, at det lyder lidt ...uspændende, men mange af dem er ikke desto mindre de rene formidlingsmæssige vidundere.

26.9.07

lidt om annoncer

Jeg har fået et par kommentarer hist og pist, der kunne tyde på, at nogen muligvis tror, at jeg forsøger at tjene penge på at blokke om dansk rollespil. Det kunne da iøvrigt være ganske sjovt, hvis det ellers kunne lade sig gøre. Det kan det ikke.
Som man måske ved, giver Googles annonce-system kun penge for klik - ikke for kig. Og jeg har ialt i de seks måneder annoncen har siddet der, "tjent" $0,9 eller rundt regnet 4 kr. Mindre end det koster at få dem udbetalt.
Annoncen er der da heller ikke for pengenes skyld. Google, der jo tjener penge på at deres annøncører tjener penge, giver annoncører adgang til detaljerede daglige trafik-rapporter, og det synes jeg faktisk er ganske anvendeligt. De viser om der er nogen derude, der gider checke det man skriver, og både meget høje tal og lave tal kan have en motiverende effekt.
Jeg kan således se, at jeg i september måned har haft 35 sidevisninger om dagen i gennemsnit. Det synes jeg egentlig er helt pænt og det vil jeg gerne sige tak for.

formidlingsværktøj: handouts og karakterark

Mange har sikkert spurgt sig selv, hvordan laver jeg det perfekte scenarie. - Eller måske blot, hvordan laver jeg overhovedet et scenarie. - Eller måske ikke. Under alle omstændigheder, kan man her læse nogen tanker og et par praktiske råd om formidlingen af vidunderet.
Først vil jeg gøre vildt meget reklame for Sebastian Flamants fantastiske scenarie-guide, der har dette afsnit om formidling af scenarier. Her kan man læse alle de fornuftige ting man skal forholde sig til som scenarieforfatter. Scenarieguiden er meget langt hen af vejen en bibel, der viser alle scenarietraditionens viseste tanker og metoder frem til en gang i 2004, hvor guiden blev lanceret. Det er stadig kloge ord og vise tanker Sebastian har nedfældet og alle der vil arbejde seriøst med scenarier til ordrollespil bør kigge nærmere på dem. Det er her man finder sin dybe tallerken.
Jeg kan næppe tilføje alverden, men jeg har naturligvis et par tanker. Sebastian skelner meget fornuftigt mellem scenariet, der i hans sprogbrug er det, der sker når man spiller, og scenarie-teksten, der er det skrevne forlæg.
Jeg foretrækker måske nok at bruge betegnelserne på en lidt anden måde, men det er vist ikke så vanvittig interessant. Det interessante er at se på, hvad - eller rettere: hvem - der befinder sig i netop denne grænseflade. Det er naturligvis spillederen. Så i den traditionelle scenarieform er det altså hende/ham, der er modtageren for det skrevne. Men ikke for konceptet i det skrevne.
I det traditionelle scenarie er formidlingen altså en flerlags-proces: En forfatter formidler sin ide til spillederen, som så skal formidle den videre til spillerne.
Der er mange grunde til at se nærmere på dette forhold: For det første komplicerer det jo i nogen grad sagen, for det andet kommer spillederen til at fungere som en slags filter hvorigennem spillerne spillerne oplever ideen, det fælles imaginære rum, hinandens karakterer og så videre.
Både i Den Danske Scenarietradition (TM) og i andre sammenhænge har disse punkter medført, at der er blevet arbejdet en hel del med grader af spillederløshed. Det er helt afgjort noget, der fortjener stor opmærksomhed, og som kan give gode resultater i mange sammenhænge. Til gengæld er det nok min personlige opfattelse, at vi her mangler nogen færdige spillederløse dybe tallerkner, og at man derfor nemt kommer til at kaste sig ud i ret omfattende tekniske overvejelser, hvis det er den vej, man ønsker at gå.
Man kan som forfatter kortslutte filtereffekten ved brugen af to traditionelle og accepterede virkemidler. Karakter-ark, eller hvad man nu skal kalde det, og diverse handouts. Her kommunikerer man direkte med spillerne, og har en enestående chance for at stimulere deres kreativitet, vække stemninger og følelser med videre. Der er også mulighed for at give spor, anvisninger og hints. Og i det hele taget næsten alt muligt.
Bagsiden af den medalje er, at der er tekniske og praktiske begrænsninger: Karakterbeskrivelserne kan nemt blive for lange og uklare. Ligesom der er grænser hvor megen underliggende information, der kan pakkes ind i diverse handouts.


Karakterbeskrivelserne skal give spillerne noget de kan arbejde med. Alt efter genre, regler osv, er der en del data, der skal overføres. Især hvis man arbejder i en setting, der ikke ligner de klassiske (eller virkeligheden) ret meget kan denne del i sig selv blive ganske omfattende. Scenarierne bygger jo for det meste på predefinerede karakterer, og spillerne vil forvente en anvendelig beskrivelse. Hvor omfattende og detaljeret den skal være afhænger naturlivis af genren.
Min egen holdning er, at disse beskrivelser naurligvis skal være klare og forståelige, men at man ikke skal skære tingene for meget ud i pap. Dels tror jeg på, at det er langt mere interessant selv at drage sine konklussioner ud fra beskrivelserne end at få dem serveret og dels hader jeg selv enhver form for pap.
Det man især skal være opmærksom på, er
Reference-rammer: Selvom mange rollespillere har meget tilfælles, kan der - ikke mindst på en con - være store forskelle i folks baggrund, alder uddannelse og så videre.
Dynamik: man skal være mget opmærksom på, hvordan den rolle man definerer fungerer i forhold til resten af gruppen. En person, der både er genert, tilbageholdende, tænksom og hørehandicappet, kan måske virke interessant på papiret. - Men spilleren vil have meget lidt baggrund for at kunne bidrage positivt til den fælles oplevelse.
Funktion: Hvis det er vigtigt, at en karakter undervejs gør et eller andet, finder noget bestemt, tænker noget specifikt eller andet af den slags, er det en god ide, at skabe muligheden for at flere spillere har de nødvendige forudsætninger. Hvis det eksempelvis er afgørende at spillerne finder en fransktalende finke, er det en rigtig god ide at sørge for, at mindst to af karatererne faktisk kan tale fransk.
Formidlingsteknik: ligesom med scenarietekster, er det en god ide, hvis karakter-arkene indeholder de nødvendige informationer i en flydende læsevenlig form, som gør det nemt at tilegne sig dem og nogen lister med centrale stikord, de andre karakterers navne - og alt det der.
Flow: Hvis man ellers synes det, kan man også benytte karakterbeskrivelserne til at sætte spillerne igang. I den simple form giver man dem startlokationen samt baggrunden for den på karakterarket. - Om ikke andet genvinder man på den måde lidt af den tid, man kan sætte over styr på læsningen.


Handouts er et meget vidt begreb og måske nok en noget misforstået kunstart. Vi springer hurtigt levende elefanter, strippere og urobetjente over og begiver os til det mere mainstream.
Handouts fungerer på mindst to planer. Dels er der det de forestiller. Dels er der et metaplan. Altså det de siger, uden at sige det. Man kan også se på det som forskellige slags virkninger, hvor den ene er direkte inde i historien: "OK dette brev beviser, at Kurt von Denkeldunk handlede med slaver!". Man kunne kalde det "betydning" - Ret enkelt og måske også en smule uinteressant. En anden type virkning er den som man vist nok i folkeskolens billedanalyser kalder medbetydning. Nemlig det underforståede, overtonerne, fornemmelserne og tonerne. Ser folkene på billedet (unaturligt) glade ud? Virker brevet sørgeligt eller indeholder det skumle referencer. Hvad kan det få folk til at tænke på? Hvornår er tredive sølvpenge ikke længere tredive sølvpenge?
De tekniske muligheder giver os efterhånden næsten ubegrænsede muligheder for at lave seje handouts, og det er jo vildt sjovt at sidde og pille med den slags. Men det er altså ikke sejheden, der skaber virkning. Det vigtigste er at have styr på betydning og medbetydning.
Der er to andre typer af overvejelser i forbindelse med handouts, der er utroligt vigtige: Informationstæthed og informationstyper. Det første er vist i virkeligheden ret indlysende. Hvis spillerne skal afkode og fortolke for mange forskellige skattekort (fx) samtidig, vil det kunne medføre en slags lammelse, hvor spillerne kommer til at fokusere for meget på denne ene ting og hvor spillet nemt kan komme til at gå mere eller mindre i stå.
Nogen informationstyper er meget vanskeligere at afkode end andre. Man kan måske tænke på det som analogt og digitalt kodede informationer. (Eller noget andet, hvis man synes det er bedre). Med analoge informationer tænker jeg på den slags lidt bløde oplysninger, man kan få ud af at finde to breve og et gammelt foto. Der er flere fortolkningsmuligheder og ingen af dem er direkte forkerte. Indholdsmæssigt svarer det måske til noget i retning af en samtale. Digitalt kodede informationer er sådan noget som gåder, brikker der skal lægges på en bestemt måde på et bestemt sted, formler og mere generelt elementer, hvor der kun er én rigtig løsning. Her skal man være opmærksom på, at de praksis kan være meget svære at arbejde med. De løsninger som virker indlysende, når man læser dem i en bog eller ser dem i en film, kan skjule sig i dunkle tåger, når de skal findes af en gruppe rollespillere en fredag aften. Det er en type af handouts, som nemt kan ødelægge en spilsession fuldstændig, og som jeg derfor synes, man skal være forsigtig med.

24.9.07

6 punkter på domkirkens dør

planB's altid spændende blog kan man nu se et antal punkter under overskriften "Lidt om Tankerne Bag". Det er altid glædeligt at se, at nogen gør sig tanker om ting, omend ideen med at opstille klare og enkle svar hverken er ny eller specielt forløsende i sig selv.
Det er svært ikke at reagere på PlanB's punkter, så jeg har lavet mine egne. Som man ser (hvis man ellers ikke har noget mere fornuftigt at tage sig til) er der forskelle og ligheder. Og deres liste er mere checket end min.
Det kan man så tænke over.
  • 1. Rollespil er ikke et medie:
    men det er rigtigt, at der altid er noget nyt, og at det skal prøves.

  • 2. Stol på dine spillere og spilledere:
    Spillerne vil altid gerne selv have en god oplevelse. De er aldrig dine modstandere ift. udførslen. Hvis du sørger for at formidle dine præmisser ordentligt, skal de nok fange dem.

  • 3. Forfatter-betegnelsen forpligter:
    Uden spillere er dit scenarie ikke andet end bunke papirer. Det er dit ansvar at give spillerne mulighed for den bedst mulig oplevelse. Respekter spillernes valg. Det er deres ansvar at give sig selv forudsætningerne for den bedst mulige oplevelse.

  • 4. Rollespil er ikke en form for litteratur:
    Men forskellen handler ikke om, hvem der ejer historien, eller hvordan den opstår, men om hvordan den opleves. Railroading er også rollespil*).

  • 5. Det er meget dumt at skrive for meget og det er lidt dumt at skrive for lidt:
    I praksis har spilledere og spillere meget forskellige forventninger og behov. Hvad den ene synes er for meget finder den anden er for lidt. Mængden af tekst, graden af forklaringer og detaljer er næsten umulig at ramme optimalt i forhold til alle potentielle brugere af scenarieteksten. Når det er sagt oplever jeg det som om, at tendensen går mod en forståelse for de kortere tekster - og mere frihed/ansvar til spilleder og spillere.

  • 6. Nogens historier er bedre end andres:
    Det kan være svært at acceptere, men sommetider er en demokratisk komite ikke vejen til den bedst mulige oplevelse. Det er man altså nødt til at lære at leve med. Når det er sagt kan en komite være et særdeles underholdende sted at være.

  • *)Man kan sagtens diskutere om det er godt rollespil, eller om det er en form for rollespil man kan lide, men det ER rollespil.

    23.9.07

    nyt forsøg nu med dødsdom og drømme

    ....Ja så prøver jeg igen. Jeg har prøvet at sætte lidt turbo på, og så uddybet nogen af de ting, der blev efterlyst i første omgang. Som man kan se, har jeg valgt at låne en varient af Peter Dyring Olsens idé til hvordan man can gøre Call of C'thullu mere spilbart. Ikke fordi Babelskygger (ja navnet er også nyt) er et c'thullu-scenarie, men fordi genren mere eller mindre kræver, at en vis mængde af 'hovedpersonerne' ikke overlever. Det vil virke ekstremt "unaturligt" hvis eksempelvis 5 ud af et hold på 5 alle klarer sig igennem til slutscenen... - Så det gør de ikke.
    ...

    Babelskygger

    Hello?

    Menig Patterson Wright stod helt stille, mens fire mænd i hvide beskyttelsesdragter undersøgte ham og hans omgivelser. Den unge soldats ansigt havde et metalagtigt skær, og det størknede blod dannede et mønster, der fik det til ligne en grotesk maske.

    Hello I am your mind giving you someone to talk to
    Hello

    If I smile and don't believe
    Soon I know I'll wake from this dream
    Don't try to fix me, I'm not broken
    Hello I'm the lie, living for you so you can hide
    Don't cry


    Suddenly I know I'm not sleeping
    Hello I'm still here
    All that's left of yesterday


    Menig Patterson Wright var død. Så meget var sikkert.
    Noget synes at have forvandlet ham til en statue af sten og metal og blod og knoglestumper i sære retninger. Hvad der nu end var sket, var det noget ingen kunne overleve.
    Det var blevet noteret, at han nu befandt sig nøjagtigt 7 meter fra det sted, hvor de gamle sagn siger, at menneskene en gang forsøgte at bygge et tårn der nåede himmelen, og hvor deres gud i sin visdom satte en stopper for projektet.
    Mændene i de hvide beskyttelsesdragter forlod det omhyggeligt afspærrede lufttætte telt gennem sikkerhedsslusen. De nikkede indforstået til den sortklædte mand, der havde ventet udenfor: Det var helt sikkert en Omega-hændelse. Man måtte iværksætte de fornødne forholdsregler.

    Nogen timer senere, da alt var blevet stille omkring ham og mørket havde sænket sig, begyndte menig Patterson Wright at grave.

    Genren kan måske beskrives som en mareridtsagtig blanding mellem Call of Cthulhu og Alien vs Predator - uden at være nogen af delene! Spilepersonerne er en gruppe særligt udvalgte specialister, som trods den oplagte trussel mod deres eget liv og mentale sundhed skal undersøge og neutralisere såkaldte Omega-hændelser, hvor end de måtte udgøre en trussel mod Amerikas interesser.
    Der er 15 spilpersoner til deling mellem 5 spillere, og personerne kan udvikle sig - eller omkomme - undervejs. Systemet er enkelt og kræver intet forkundskab. Det hele skulle gerne være meget nemt at gå til og mere end almindeligt spændingsmættet.

    21.9.07

    udkast til foromtale

    Jeg pusler i øjeblikket med et scenarieprojekt til Fastaval. En af de måder man kan teste om konceptet holder, er at se om man kan brygge en nogenlunde god foromtale sammen. Lige nu er min tankekraft desværre hæmmet af forkølelse/influenza/pest, men nedenstående er i hvert fald et bud. Kommentarer er velkomne.

    I Babelstårnets Skygger

    Menig Patterson-Wright stod helt stille, mens fire mænd i hvide beskyttelsesdragter undersøgte ham og hans omgivelser. Den unge soldats ansigt havde et metalagtigt skær, og det størknede blod dannede et mønster, der fik det til ligne en grotesk maske.
    Menig Patterson-Wright var død. Så meget var sikkert.
    Noget syntes at have forvandlet ham til en statue af sten og metal og blod og knoglestumper i sære retninger. Hvad der nu end var sket, var det noget ingen kunne overleve.
    Det var blevet noteret, at han nu befandt sig nøjagtigt 7 meter fra det sted, hvor de gamle sagn siger, at menneskene en gang forsøgte at bygge et tårn der nåede himmelen, og hvor deres gud i sin visdom satte en stopper for projektet.
    Mændene i de hvide beskyttelsesdragter forlod det omhyggeligt afspærrede lufttætte telt gennem sikkerhedsslusen. De nikkede indforstået til manden i det sorte jakkesæt. Det var helt sikkert en Omega-hændelse. Man måtte iværksætte de fornødne forholdsregler.
    Nogen timer senere, da alt var blevet stille omkring ham og mørket havde sænket sig, begyndte menig Patterson-Wright at grave.

    En sciencefiction-action-gyser for folk uden sarte nerver, hvor menneskehedens skæbne ligger i karakterernes hænder i kampen mod en fjende, de ikke forstår.

    15.9.07

    interview med Gollum (sådan da)

    Andy Serkis hedder han, manden der "var inde i" Gollum. Motion Capture, som teknikken hedder, kommer til at blive mere og mere brugt indenfor film og computerspil. Kongen af Motion Capture, som journalisten kalder ham, fortæller her lidt om blandt andet Gollum og udviklingen indenfor dette ret specielle felt.
    Fra Wired Magazine.

    12.9.07

    michael svarer på jonas' svar på svar på svar

    Vor diskussion om den litterære formidling fortsætter. Og i denne omgang har Jonas skrevet et svar, der sætter mit system skakmat. - Der er måske en øvre grænse for hvor meget tekst, der kan være for hver post? - Mens jeg får det checket har jeg besluttet, at gengive det nyeste afsnit i føljetonen, som en ny post.
    Det er altså Jonas, der skriver:

    Hej Michael
    Vi kører på med tålmodighed. Jeg klipper nådesløst i det skrevne såvidt.
    (...)
    Jonas:
    Og lad mig med det samme sige at et svar på formen "men der findes omstændigheder hvor 1a-c ikke gør sig gældende" er et ikke-svar.
    Michael:
    Men øh... Når det nu er rigtigt?(...)
    Jonas:
    Grunden til at det er et ikke-svar skriver jeg i mit oprindelige indlæg: 'Istedet for at forholde dig til hans kritik peger du på eksempler (eksempler der iøvrigt kan rummes af det han skriver) og siger: "Sådan er det i hvert fald ikke lige her!" og lader det blive ved det istedet for svare på det der egentlig var kritikken'. Du kan jo sådan set have ret i at formen skal hænge sammen med intentionen, men det er bare let sluppet fordi det er et uproblematisk standpunkt. Peter prøver at sige noget der ikke er så let købt. Du afviser det med en letkøbt sandhed.

    Ja. Det er en letkøbt sandhed fordi det er rigtigt. - Der er mange gode grunde til at tænke over hvilken form for formidling man vælger og hvordan man udfører den. Men der er ingen vej uden om, at formen skal passe til intentionen. I mange sammenhænge er den litterære metode uegnet, men hverken den eller andre kan afvises, hvis man ikke har forholdt sig til det intentionerne bag det enkelte konkrete projekt.
    ...

    Jonas:
    Men nu hvor vi har fået etableret at 1-ac kan være problemer så lad mig nok engang omformulere dem til hvad jeg mener de indeholder af kritik:
    1a) Det litterære oplæg skaber OFTE PT en forventning om at scenariets afvikling får et litterært feel. Hvis spillederen tænker afviklingen indenfor rammerne af en litterær fremstilling risikerer den interaktive afvikling at lide under det ved manglende interaktivitet. Spillederen stirrer sig blind på historien som den allerede er fortalt og vrider spillet (og hermed spillerne) i den retning.
    1b) Unødvendige oplysninger overdøver OFTE PT væsentlige oplysninger.
    1c) Unødvendige oplysninger låser OFTE PT afviklingen mere end godt er og skaber en for defineret verden og dermed et for lille rum at bevæge sig i.

    Og her bevæger Peter sig faktisk ud på dybt vand idet han kritiserer den danske scenarietraditions status quo (eller med ord der er brugt før: 'når han skriver imod læser jeg det som om han peger på en problematisk tendens i scenarieskrivningen generelt, uden dog at nævne navne på de formastelige (scenarier såvel som forfattere)'). Og her kan du så være uenig med Peter. Men at sige at Peter her (ubevidst?) siger at hans smag er Det Gode Rollespil og fordrer Den Rette Formidling som er Den Funktionelle Manual er en fejllæsning af hans indlæg, og en lidt letkøbt en af slagsen. Peter siger at scenarieforfattere over en bred kam bruger en formidlingsform der ikke er god til at opnå det de gerne vil med deres scenarier (hvilket jo selvfølgelig er risky business fordi Peter gør sig klog på andres intentioner) hvortil du svarer at han skal lade være med at tro at hans smag er Den Gode Smag.

    Jeg ved ikke rigtigt hvad danske scenarieforfattere som samlet flok "vil" med deres scenarier eller hvilke metoder de bruger. - Men jeg vil nok være tilbøjelig til at give ham ret her. (Altså i din fotolkning af, hvad han mener.) Der har altid været en tydelig (og fuldt forståelig) floktendens blandt scenarieforfattere, popmusikere, filmmagere og kirkegårdsgartnere. - Man ser på de ting man kan lide og synes fungerer, og så kopierer man dem. Så overser man nemt, at de måske ikke fungerer i den nye sammenhæng. Eller - som jeg også synes man ofte ser det - at det der gør udgangspunktet så fantastisk fedt ikke er det, man får efterlignet. Som når Charlie's Angels efterligner The Matrix. Efterligning er en vanskelig kunst.
    På scenariefronten har der været ret tydelige modetendenser og det er der vel stadig. Jeg vil gerne tvinge folk til at tænke selv og træffe deres egne valg. Naturligvis ud fra de bedst mulige forudsætninger.
    ...

    Jonas:
    Peter skriver noget om grundene til at scenarieforfattere gør noget dumt nemlig at 'en lang række dansker scenarier tager sin oprindelse i den litterære tradition'. Eller med andre ord at scenarieforfatterne gør som de der er gået før dem. At den litteære måde at skrive scenarier på er vanetænktning og at der findes et alternativ han tror en del forfattere vil få mere ud af at bruge i forhold til det de gerne vil opnå med deres scenarier. Og så er det måske rigtigt nok at den litterære model har sine anvendelsesmuligheder, men det er ikke en indvending mod det Peter skriver, fordi Peter ikke tager afstand til formen som sådan, men derimod tager afstand til den danske scenarietradions brug af formen anno 2007.

    Her skal man måske have med i billedet, at den litterære tradition - som måske i virkeligheden også er en filmisk tradition - i sig selv har været nyskabende. Hvor starten var en meget spilbaseret tankegang med felter på et kort, enkle (ret meningsløse) valgmuligheder og terningslag.
    ...

    Jonas:
    (...)Det er i høj grad min oplevelse at denne formidlingsform langt hen af vejen gør sig gældende i mere eller mindre form i de fleste scenarier. Altså er det lige meget om der er enkelte afvigelser fordi det ifølge Peter er generelt problem.
    Michael:
    Jamen er der så stadig tale om en form for formidling? I forbindelse med scenarier må man (og undskyld, hvis det kommer til at lyde frygtelig banalt!) rent teknisk skelne mellem selve rollespillet, som er det der foregår når man spiller. Rollespilsforlægget som er indholdet i scenarie-teksten. - Altså det man skal bruge til at spille ud fra. Og formidlingen af rollespilsforlægget.
    Jeg har en hel masse indviklede forbehold over for at betragte rollespil som en form for litteratur. Det er forkert på så mange måder. Men scenarier er ikke rollespil, og her gælder det om at benytte den formidlingsform, der fungerer bedst. Herunder også om man synes det er nemt eller svært at arbejde med.
    Jonas:
    Her går vi vist lidt forbi hinanden. Sætningen 'Jamen er der så stadig tale om en form for formidling?' forstår jeg ikke hvor du vil hen med og det gør at jeg heller ikke forstår resten af afsnittet. Kan du forsøge at omformulere?

    Et af mine problemer med Peters oprindelige indlæg, er at jeg har svært ved at se/forstå hans skelnen mellem indhold og formidling. Litterær formidling - sådan som jeg opfatter det - er faktisk en forholdsvis sjælden størrelse. I hvert fald ud fra min oplevelse af det danske rollespils-univers. Flamants "Jagten går ind" og mit eget "Messe for en Galning" er faktisk de eneste rene eksempler, jeg kender. Og som nævnt er "Messe for en Galning" blevet fremhævet som et eksempel på, hvad man ikke skal gøre. Derimod kender jeg mange eksempler på scenarier, der bygger på en opfattelse af rollespil som et litterært medie. - Altså hvor indholdet er litterært tænkt.
    Det kunne være sjovt at få den del af det belyst med en masse gode eksempler!
    (...)
    ...

    Jonas:
    Ok nu tror jeg bedre at jeg forstår. Jeg synes billedeksemplet er et dårligt eksempel fordi der i der i det skrevne rollespilsoplæg er to niveauer af formidling, modsat billedet der kun har et niveau. I billedeksemplet formidler maleren et portræt til beskueren. I det skrevne rollespilsoplæg formidler en forfatter nogle tanker videre til en spilleder, der så igen formidler det videre til spillerne.
    Jeg læser det du skriver sådan her: Ved at benytte en litterær formidling kan man sige nogen ting man ikke kan med en funktionel formidling.
    Er det rigtigt læst? Hvis ja, kunne det være spændende at høre hvordan du mener at dette noget bevæger sig fra spilleder til spillere.

    Til gengæld er billedeksemplet relativt klart. - På den for billeder karakteristiske måde: et godt billede siger mere end 1000 ord, -til gengæld giver det ikke altid mening.
    :0)
    Det er netop en af de helt grundlæggende udfordringer ved scenarieskrivning - og noget af det, der er med til at gøre det interessant for alvor, at der er de to niveauer, du omtaler. Hvis man vil andet end at kopiere kendte forlæg og/eller give et grundlag for 4,5 timers ganske udmærket hygge, løber man hurtigt ind i problemer.
    For hvordan får man spillederen/spillerne til at forstå ting som måske kun kan forstås intuitivt eller på et følelsesplan? Hvordan kan man transportere folk fra klasselokalet til en fiktiv verden, der ikke bare er et klasselokale med sort plastik og fyrfadslys. Hvordan forklarer man det som ikke kan forklares?
    Her synes jeg handouts, illustrationer og litterære virkemidler i formidlingen kommer til at spille en vigtig rolle, og jeg synes ikke man skal afskære fra potentielt virkningsfulde værktøjer. Selvom jeg naturligvis er med på, at man - som enhver god håndværker - skal respektere sine værktøjer, kende deres stærke og svage sider samt være klar over, at hvis det går galt kan de flå hånden af en.

    alt er relativt

    Nu er jeg jo som bekendt ikke just Albert Einstein, men derfor beskyldes jeg nu alligevel med jævne mellemrum for at gå i den berømte videnskabsmand og frisør-traumatisators fodspor. "Er du ikke bare sådan en, der siger alt er relativt?", "er det ikke bare alt for nemt?" "og debatdræbende?" siger folk.
    Men nej! - For rigtigt meget er relativt, når man får set nøjere efter.
    For nogen tid siden efterlyste Mads Brynnum eksempelvis kortere scenarier på RPGforum. I gamle dage varede scenarier ofte meget længe. 8, 9 og 10 timer var slet ikke usædvanligt - heller ikke på con'erne. Birgitte Vince Heuschkels og Alvin Gellerts When Princes Meet fra 1995 har vistnok rekorden med en beregnet spilletid på 24 timer. Jeg ved ikke hvordan det fungerede.
    Generelt er der selvfølgelig nogen problemer med de meget lange spilletider. Det går udover koncentrationen, det bliver nemt småkedsommeligt, nogen falder fra og i søvn osv. Det er ikke fedt.
    Jeg føler mig ikke helt sikker på om kyllingen kom før ægget i denne sammenhæng, men jeg forbinder i hvert fald novellescenarierne på Orkon 2001 med et gennembrud i den retning. Korte præcise scenarier, der gør det der er meningen med dem, uden at spilde tiden med alt muligt udenomshalløj, rygsmerter og diverse søvnforstyrrelser.
    Siden er spilletiderne faldet som halvfulde havfugle fra et kirsebærtræ. Og det er ret fedt.
    Medmindre
    ...man vil noget andet.
    Der kan være praktiske problemer forbundet med den lange varighed, og forskellige folk kan foretrække forskellige længder, men spillængden er ikke i sig selv et brugbart kvalitetskriterie. Det afgørende er spiloplevelsen og om man opnår det ønskede resultat.
    På Fastaval 2007 lancerede Lars Andresen således Katedralens Krigere, som en Mini-kampagne, der kørte over to spilblokke. Det lange udviklingsforløb som kendes fra kampagnerne, var en del af målsætningen.
    Man kan have personlige preferencer eller der kan være praktiske eller fysiske overvejelser, der gør at man individuelt foretrækker korterevarende spil, men bare fordi jeg ikke har plads til Rembrandts Nattevagten (stort!) betyder det da ikke at billedet er ringe.
    Et andet emne, der har været megen misforstået fokus på, er hele spørgsmålet om interaktivitet og spiller-indflydelse. Det mener jeg faktisk er en (eller flere) utrolig(e) vigtig(e) diskussioner. Forståelse af hvordan disse ting fungerer er helt afgørende for den fulde udnyttelse af rollespillets muligheder. Men da ikke som en diskussion af for eller imod! Det ene er ikke smartere eller bedre end det andet. Det afgørende er spiloplevelsen, og om man opnår det ønskede resultat.
    Det samme gælder naturligvis i spørgsmålet om litterær formidling, der har været oppe og vende her på min lille flinke blog i de seneste dage. Her er det oplagt, at scenarier er en ret kompleks formidlingsproces, og at nogen formidlingsformer er mere eller mindre oplagte end andre til forskellige af de informationstyper scenarier kan indeholde. Men som udgangspunkt må man benytte de formidlingsformer, man finder mest optimale i forhold til den målsætning man har. Der findes ingen absolutte sandheder i det spil. Bortset altså fra, at det afgørende er spiloplevelsen og alt det der.
    Så jo: Selvom alt ikke er relativt, er der utrolig meget som vitterligt er. Men det er ikke noget let standpunkt tværtimod. For rent bortset fra, at det på mange punkter er det eneste, der holder i længden, tvinger det os til at foretage aktive valg og gennemtænke vores muligheder i den kreative proces, i stedet for blot at følge den bibel, der lige nu og her er den mest moderne.

    6.9.07

    svar på svar på svar

    Det er svært at se din post som et passende modspil, når du så konsekvent udtaler dig misvisende eller nedladende om den, som du vil komme med et modspil til. Det er ikke en tilgang, som fordrer nogen konstruktiv debat....skriver Morten nu i sit svar på mit svar.

    Mit svar på hans svar på mit svar på hans svar bliver temmelig langt, og hele redeligheden fortjener vist et indlæg for sig.
    Peter F. nævner explicit scenarier af Sebastian Flamant og undertegnede som eksempler på en tendens han ikke går ind for. Herunder et sidespring til mine (ganske vist ikke-eksisterende) udtalelser om scenariet Childsplay, der vist nok er helt uskyldigt i sammenhængen. Som udgangspunkt for en diskussion, synes jeg det er helt OK at lægge et frisk niveau, der kan sætte gang i nogen argumenter. Men det medfører så også, at man må forvente en tilsvarende reaktion
    ...
    Morten:
    I dit indlæg er jeg fortsat ganske uenig med dig i dit udsagn om, at spilledere bliver taget alvorligt og at de bliver underholdt gennem læsning af litterære passager. Selv melder jeg mig ikke som spilleder for læsningen af scenariets skyld, og mange gange er det de litterære passager, som jeg læser mindst, fordi de står i vejen for det scenarie, jeg skal formidle.

    Hvad angår spillederne, så opfatter jeg det åbenbart helt anderledes end du gør. Jeg foretrækker klart at læse flydende - gerne litterær - tekst frem for oversigter og punkt-opstillinger. Op til en vis grænse ganske vist - og forudsat at det ellers er nogenlunde velskrevet. Når jeg så på denne måde har fundet ud af, hvad meningen er, vil jeg gerne have nogen hurtige og overskuelige oversigter, som jeg kan bruge under selve spillet.
    Til gengæld har jeg det på samme måde som du, når det handler om hvorfor jeg melder mig som spilleder. Jeg gør det for spiloplevelsens skyld. - Og hader iøvrigt for det meste at læse scenarier. Jo mere tørre og brætspils-regel-agtige de er, desto mere forfærdelige synes jeg de er at læse.
    Det betyder ikke, at jeg mener, at min synsvinkel er den eneste rigtige. Men jeg tror vi får svært ved at komme uden om, at den findes.
    Så kommer vi til et paradoksproblem: For selvom du og jeg ikke bliver spilledere for at læse scenarier, medfører det nu engang under alle omstændigheder, at det bliver vi altså nødt til. ...
    ...
    Morten:
    Du fremhæver "Jagten går ind", både som et populært scenarie og som et scenarie, hvis novelleafsnit, du argumenterer for, fungerer, som havde spillederne nærmest deltaget i en spiltest. Men har vi nogen evidens for, at det er formen af scenariet, der har gjort det populært (spillerne har trods alt ikke læst det, og de har bidraget til scenariets popularitet)? Ydermere er jeg ikke enig med dig i, at læsningen af novelledelen nærmest gør det for en spiltest. ...

    Det er helt rigtigt, at vi ikke ved noget om, hvorvidt "Jagten... " fungerer på grund af novelleafsnittet. Jeg tvivler. Omvendt kan man vel - scenariets popularitet taget i betragtning - slå fast, at novelleafsnittet ikke har skadet rollespilsoplevelsen (i afgørende grad)?
    Jeg vil slet ikke fastholde, at effekten af novelledelen i "Jagten... " kan sidestilles med at være med til et prøvespil. Det kræver et sammenligningsgrundlag, jeg ikke har. Måske er det tættere på effekten af at være tilskuer ved en prøvespilning. Jeg ved det ikke.
    ...
    Morten:
    I det hele taget finder jeg, at din tekst er præget af en lang stribe påstande, som jeg finder dårligt eller lidet belagt, foruden at din post flere steder er rodet i sin opbygning

    Påstandene kan vi forhåbentligt få mere givet en bedre belægning hen ad vejen. Rodet må vi nok desværre lære at leve med.
    :o)
    ...
    Morten:
    Sidst men ikke mindst finder jeg også, at din kritik af Peters oplæg skyder over målet, idet Peter diskuterer en form af scenarieskrivning, og han præsenterer en anden form - han dikterer ikke, at der kun er den funktionelle form, og at alle andre er forfejlede - men at der er nogle problemer med den litterære form, som kan løses med den funktionelle form. Din opstilling af 'Peters foretrukne versus alt andet' er derfor decideret forkert - hvilket blandt andet kommer til udtryk, når du fremhæver eksemplet med den onde skurk. Peters pointe er, at i nogle scenarier er det uvedkommende at kende til årsagen til skurkens ondskab, og derfor hæmmende for udlevelsen af scenariet, hvis motiv og årsag alene dikteres af forfatter, fordi forfatter ønsker at formidle litterært.

    Som det ofte er tilfældet med den slags, bliver tingene let en anelse firkantede. Jeg tror ikke Peter og jeg er voldsomt uenige.
    Når Peter nu nævner eksemplet med skurken, ville jeg selv som spilleder foretrække at vide noget om hans motivation. På den anden side vil jeg være ligeglad med hans kones motivation, hvis spillerne ikke kommer i kontakt med hende. Forskellen er smænd ikke så stor. Det er et spørgsmål om latterligt få procent. - Og som altid er det jo relativt: scenarier er forskellige.
    Men så mener jeg heller ikke, at der nødvendigvis er noget forkert i at forfatteren bestemmer motiver og årsager - eller at det nødvendigvis skal være på den måde.
    En anden vigtig pointe er, at rollespil ikke er en form for litterartur, men et scenarie kan godt være litterært formidlet uden at medføre litterær funktionalitet under rollespillet - og omvendt: et funktionelt formidlet scenarie kan bygge på en litterær forståelse af rollespil.
    Men - og det må vi altså heller ikke glemme - forfatterens motivation har også en vis betydning. Forfatterne skriver jo scenarier for deres fornøjelses skyld, og hvis en bestemt måde at skrive på virker bedre for en bestemt forfatter, er det jo i praksis også værd at tage med. Det kan jo i alleryderste konsekvens være forskellen på om der overhovedet bliver et scenarie ud af anstrengelserne eller ej.
    ...
    @Jonas
    1) Den litterære form kan være et dårligt formidlingsvalg på den og den måde og 2) 1 gør sig ofte gældende pt. Det ville være mere spændende at få at vide hvad du mener om 1+2.
    Det sjove er, at jeg i virkeligheden slet ikke mener, at litterær formidling er optimalt i ret mange sammenhænge. Det er for let at tabe tråden og miste overblikket både som forfatter og som læser. - Ligesom det er meget sværere at få til at virke, end man lige tror. Det vigtige er at formidlingen er læsevenlig og velskrevet.
    Jeg lægger (ofte) stor vægt på stemningen i mine scenarier, og på det punkt mener jeg at litterær formidling har nogen styrker. Ligesom man kan sige ting, etablere sammenhænge og lave beskrivelser som ellers ikke vil give mening. Man træder - så at sige - udover almindelig sproglig logik, hvilket nogen gange kan være nødvendigt. Det er dog selvsagt et risikabelt sted at befinde sig.
    Forskellen er dog slet ikke uvæsentlig: er dette billede eksempelvis bedre end dette billede? Og i hvilken sammenhæng? De forestiller begge den samme franske kunsthandler, men de siger vidt forskellige ting til beskueren.

    Hvad 2'eren angår, er det ikke mit indtryk, at der er særlig mange, der har ladet sig inspirere af "Jagten går ind" og "Messe for en Galning" hvad formidlingen angår. Tværtimod er Messe altid blevet fremhævet som et eksempel på noget "man" ikke skulle prøve. Jeg kan dog ikke påstå, at jeg har et dækkende kendskab til de seneste par års scenarier, og det kan da være billedet har ændret sig. Mit indtryk er, at de to scenarier stadig står stort set alene som eksponenter for den måde at skrive på.
    Det spørgsmål har Morten (eks-Ottodommer og VC-scenarieansvarlig) og Peter F. (VC-scenarieansvarlig) nok et mere dækkende svar på.

    [Tilføjelse:]
    Hvad det mere generelle angår: Hvis jeg ellers forstår Peter rigtigt: at forfatterne måske prioriterer papir-scenariet og dets tekst(er) for højt i forhold til spiloplevelsen. På det punkt mener jeg faktisk, at han har helt ret. Det skrevne scenarie er sådan set et rent biprodukt, og vi skal være bedre til at tage udgangspunkt i spilsituationen og spillerne. Det har jeg da vist sagt mange gange tidligere. Blandt andet i denne artikel fra 2002.

    5.9.07

    gratis programmer til scenariebrug

    Brian Rasmussen har startet noget af en layout-skole på sin blog.
    Med udgangspunkt i konkrete eksempler udpeger han godt og skidt sådan så enhver kan få noget ud af det. Det er et godt initiativ, som jeg håber mange vil benytte sig af.
    Men spørgsmålet melder sig jo lynhurtigt: hvilke programmer skal jeg bruge? Det er sådan set nemt nok: på det her område bruger de professionelle efterhånden alle sammen Adobe's fremragende InDesign til sideopsætning og Photoshop til billedbehandling. Men ...øh... de er hverken specielt nemme at gå til eller billige i anskaffelse. Til gengæld er det fremragende programmer, som kan alt man har brug for og mere til.
    For dem, som måske ikke lige har tusindvis af kr. til at købe software for, er der heldigvis anvendelige alternativer. Programmer som måske ikke kan helt så meget men som til gengæld er billige eller gratis - oven i købet helt lovligt.
    Hvis vi starter med begyndelsen tilbyder Open Office en gratis Officepakke med en udmærket tekstbehandlingsdel.
    Til billedbehandling kan man måske benytte det ligeledes helt gratis The Gimp. Det er et glimrende program, men det har en lidt sær brugergrænseflade. Hvis man er til det mere traditionelle er der Micrographic's Picture Publisher v 8.0. Det kan faktisk mere end de lige ser ud til, og så er det orphan-ware. Det firma der lavede det i sin tid, nåede at udsende en million gratis eksemplarer som del af et reklamefremstød, lige inden de solgte den del af virksomheden til at stort konkurerende firma (Corel), der kvalte Picture Publisher hurtigere end deres egen skygge.
    Til side-opsætning kan man ikke bruge Word. I hvert fald ikke, hvis man vil være en lille-bitte smule kreativ. Programmet har en kedelig tendens til at det selv vil bestemme hvor skabet, overskrifterne og (især) alle billederne skal stå, og det bliver meget nemt noget forfærdeligt rod.
    Til gengæld indeholder mange udgaver af Microsofts Office-suite det oversete Microsoft Publisher. Det er et rigtigt layoutprogram, men det er slet ikke på højde med eksempelvis InDesign. Dets styrke (og svaghed) er de mange skabeloner, der følger med. De betyder at alle hurtigt kan lave noget funktionelt og nogenlunde pænt (men uoriginalt). MSPublisher er ikke just gratis, men eftersom det indgår i så mange versioner af office-suiten, er det måske noget, men ret nemt kan få adgang til.
    Gratis er derimod Page Plus, som Anne Vinter Ratzer roser her på RPGforum. Jeg har ikke selv prøvet det, men det ER et rigtigt layout-program, der er designet til formålet. Og det i sig selv gør det bedre end Word.
    Til at lave de efterhånden uundgåelige PDF-filer, ser PrimoPDF ud til at være ganske velegnet. Det installerer sig som en ekstra printer, og er tilgængeligt fra alle programmer med en print kommando. Jeg har ikke selv prøvet det, men det er gratis, populært og kan bruges under alle versioner af Windows. - Så hvis det skulle være...
    God fornøjelse

    [Tilføjelse]
    Jeg har ikke selv prøvet PrimoPDF, som det fremgår. De kommentarer der er kommet tyder på at PDFCReator og CutePDF er bedre alternativer. - Så check dem ud, hvis det er de behov du har.

    4.9.07

    for den literære formidling

    Peter Fallesen har begået en post på Plan B's nye blog. Emnet er interessant, og påstandene mange, så jeg tillader mig at tage den op her, i håb om at der måske kan komme en fornuftig diskussion ud af det.
    Indlægget hedder "Imod den litterære formidling" og Peter prøver at tage en gammel traver op:
    Han er imod og nævner Sebastian Flamants "jagten går ind" og mit eget "Childsplay" som eksempler på det han ikke går ind for. Det sidste er nu nok lidt en (fuldt undskyldelig) smutter, men til gengæld er mit scenarie "Messe for en Galning" direkte inspireret af "Jagtens..." formidlings-metode.
    Jeg synes Peter blander nogen ting sammen, og jeg tror denne sammenblanding hindrer ham i at se helt klart.
    Scenarier er ikke rollespil. Man kan ganske vist bruge ordet på mange måder i praksis, men i vores forbindelse er det vel mest relevant at se på scenarierne som det skrevne forlæg, som en principiel spilleder kan arbejde ud fra. I den synsvinkel skal et scenarie for det første formidle konceptet til spillederen og for det andet fungere som et arbejdsredskab under spillet. Men - og det er så det Peter overser - spilledere er også mennesker og i bogstaveligste forstand den direkte målgruppe for papir-scenariet. De har også ret til at blive taget alvorligt og krav på at føle sig underholdt. I "Jagten..." fungerer novelleafsnittet nærmest på samme måde som hvis man havde inviteret sine spilledere til et prøvespil inden selve afviklingen. I "Messe..." har det "litterære" afsnit den funktion, at det får spillederen ind i konceptet. Og hvad der måske er værd at bide mærke i: begge dele virker. "Jagten..." var mangeårig spiller-favorit på Viking Con og "Messe..." er i al beskedenhed et af de scenarier jeg har fået mest positiv spillertilbagemelding på.
    Dermed ikke være sagt, at denne metode er den eneste rigtige. Jeg er ikke engang sikker på at den egner sig til specielt mange scenarier. Men det er en mulighed i nogen sammenhænge. Min pointe er, at formidlingsformen skal passe til konceptet.
    Rollespil er ikke en form for litteratur - i hvert fald ikke i nogen traditionel forstand - og kan ikke spilles som litteratur læses/skrives. - Men det er noget helt andet.
    Det andet punkt som jeg synes Peter kløjs i, er i forholdet mellem den form for rollespil han selv foretrækker på den ene side og alt rollespil på den anden. Han skriver fx, at det ikke er vigtigt at vide hvorfor skurken er ond, og (senere om noget andet)
    I min optik bliver dette yderligere radikaliseret, idet jeg mener, at medmindre settingen er en uundværlig del af selve fortællingen – og ikke bare den scene hvor fortællingen udspilles – bør den helt udelades, i det den igen kun kan virke begrænsende i stedet for strukturerende og medfortællende i selve udførslen af scenariet.

    Men afhænger det ikke af hvilken slags rollespil man spiller? Bliver tingene ikke forfærdelig flade, hvis skurken ikke har en meningsfuld motivation et eller andet sted? Ligesom der jo faktisk findes en hel del rollespillere, der spiller, det de spiller primært på grund af en dyb fascination af netop settingen. (StarWars, Fantasy, Vampire, Rifts, Paranoya, Et eller andet cyber-noget)
    Rollespil er i praksis et meget vidt begreb.

    Når alt det så er sagt, vil jeg tilføje, at scenarietraditionen bestemt ikke er fejlfri. Forfatterne skal i langt højere grad tage udgangspunkt i spillernes oplevelser og handlemuligheder. Men det er jo noget lidt andet.