17.3.12

Dansk Rollespils Historie of Doom + 3

Ærede  medrejsende: i anleding af at dansk rollespils-tradition nu er kommet i det danske  historiske tidskrift 'Siden Saxo' med en artikel af rollespils-guruen Kristoffer Apollo, har jeg gravet lidt i min gamle harddisk og fundet nedenstående storværk frem. Igenigen.

Artklerne her er ikke på nogen måde ment som en kommentar til Kristoffers. (som jeg slet ikke har læst). De er skrevet for flere hundrede år siden, og jeg har slet ikke læst et nyeste nummer af mit favorit-magazin endnu.

Beklager at artiklen kan indeholde knækkede links. Jeg arbejder på det...


af Michael Erik Næsby / ca. nov 2006 - (article)
[oprindeligt udgivet på RPGFORUM]
Med en særlig tak til RPGforums norske ven Matthijs Holter, bringer Det Virtuelle Forsamlingshus hermed 13. del af et personligt og usammenhængende kig på dansk rollespils historie.

Nyt:Nu med mere Dogme!


En gang i tidernes morgen var der 6 rollespillere i et lokale et sted. De spillede hhv. en magiker, en cleric, en tyv, to krigere og en barbar. GM’en havde et kort over verdenen med angivelse af forskellige 10X10 fods rum og ting og monstre og fælder. Det var rimelig begrænset, hvilke variationsmuligheder, der lå i det. Men det var ganske underholdende og recepten er tilsyneladende endnu gangbar som det seneste NeverWinter Nights-modul tyder på. Det hedder Infinite Dungeons, og er netop det.
Nåmen tiden gik og vi blev trætte af at vade rundt i næsten ensartede underjordiske anlæg med en fart af nøjagtigt 10 fod i runden. forfulgt af rust-monstre og giftige gelé-klumper. (Helt ærligt: Gelatinous Cube! hvad f... er meningen?)
Jeg begyndte at køre min egen kampagne, samtidig med at jeg gik i gang med at indvikle mit helt eget system. Det skulle være et bedre D&D end D&D, mere logisk og meget nemmere at bruge. (lyder det bekendt?) Nåmen stort var det og helt færdigt blev det aldrig. Indholdsmæssigt var parolerne blandt andet, at monstre også var en slags mennesker, der skulle have fornuftige grunde til at gøre, hvad de nu en gang gjorde, samt at var man i en verden så skulle man fanme også være i en verden. I stedet for at være struktureret som felter på et stykke kvadreret papir, var tingene styret af deres funktion i historien, som den så ud fra karakterernes synspunkt og alt sådan noget..
Folk fik kærester og hus og hund og bil og ulykkesforsikring og min ven Heinrich jagtede stadig xp... så det løb lidt ud efterhånden.

Et andet studie i Ondskab

Nogle år senere kom formanden fra min daværende rollespilsklub begejstret hjem fra Fastaval. Vi skulle spille noget, der hed "Et Studie i Ondskab" af Mads Lunau og Anette V. Petersen. Noget af det spændende – for ham – var at det ikke var sat op som elementer på et kort, men som scener. – Selv sagt en gevaldig fordel, hvis man vil lave historier, der handler om andet end folk der går steder hen åbner døre og kigger ind. Det var i 94. Året efter var både jeg selv og et par af vennerne med på Fastaval med scenarier. Vi havde været på Forfatter-weekend, hvor vi havde hørt om berettermodellen og aktantmodellen. Og, kunne man se, det havde mange af Fastavals andre forfattere også. Det er vist blevet moderne at rynke lidt på næsen af den slags ting, men begge dele er stadig aktuelle og deres nutidige efterkommere bruges både i danske scenarier og de berømte Forge-spil.
Det gav scenarieforfatterne nogen solide redskaber til at skrue effektive historier sammen. Kombineret med mine gamle ideer om det spillersikrede scenarie kunne mit første, Fastaval-bidrag, ’Braindeath’, give spillerne sådan én på opleveren. Valgfrihed for spillerne? Ikke just.
Det virkelig fede var dog at der nogen måneder senere pludselig og helt uventet dukkede et brev ind, hvor en fyr ved navn Kristoffer Apollo gav mig en seriøs og saglig tilbagemelding på mit scenarie og skrev, hvad spillere og spilledere havde givet af karakterer. Det, tror jeg, var en af grundene til at jeg gad prøve igen året efter.
I mellemtiden havde en anden fyr, (dem er der iøvrigt helt vildt mange af i dansk rollespil) i Viborg skrevet et scenarie, der hed "Maskefald". Olav Junker Kjær, for det hed han, forklarer i starten af scenarieteksten:
"Som fortalt, har spillerne initiativet, og de skaber handlingen det meste af scenariet. Din opgave, kære spilleder, er at bidrage til den muntre, depraverede og ildevarslende atmosfære med beskrivelser og baggrunde, og at sætte skred i spillet med bipersoner og ydre hændelser. Du skal endvidere holde styr på tiden, afgøre hvornår midnatsscenen indtræffer og afrunde dramaet på passende vis. På samme års Fastaval lancerede Thomas Munkholt "Laaste Døre", hvad der formodentlig var det første af slagsen sammen med 3 andre systemløsheder. Det vender vi tilbage til.
Det såkaldte systemløse intrige-scenarie var født. Det var i 94. Handlingen opstår ved at spillerne fortolker karakterens personlighed og intentioner overfor hinanden. Situationerne giver stort set sig selv og der er slet og ret ikke behov for regelsystemer af nogen art.
Ideen gik hurtigt sin sejrsgang over det jyske kontinent og mod slutningen af 90’erne var Det Systemløse Drama vel den dominerende art i landskabet. Det var jeg i hvert fald nogen der mente! Intrigescenariet er et rigtig lækkert koncept, der som så mange af den slags ting er sværere at få til at lykkes end man sådan liige skulle tro. En af udviklingens fordele var et stigende fokus på interessante og meningsfulde spilpersoner, mens en af ulemperne var et stigende antal over-interessante og lettere meningsløse spilpersoner. Jeg mindes et scenarie, hvor jeg skulle spille en fysisk handikappet halvpervers munk med undertrykte homoseksuelle tilbøjeligheder og en lille million traumer. Som spiller kunne jeg sagtens se en række relativt fornuftige handlingsmuligheder, som min karakter aldrig ville kunne finde på at benytte sig af. Det gjorde spiloplevelsen til et rent studie i ondskab (omend på en anden måde).
Og apropos det spillede jeg skam stadig kampagnerollespil, blandt andet med en GM, der gjorde samtlige NPC’er til ubehagelige og paranoide egocentrikere, som uvilkårligt fik min spilperson til at overveje om man skulle tage livet af vedkommende eller blot slet og ret opgive alt det dersens heltepis og tage hjem for at fodre sine roer. Alt taget i betragtning kørte den kampagne nu overraskende længe.
At systemerne stadig blomstrede lystigt understreges af, at der på fastavalprogrammet i dette herrens år var ikke færre end fire Via Prudensiae-scenarier, der byggede på et system forfattet af de den gang herostratisk berømte Ask Agger og Gimle Larsen -  udgivet på forlaget Modtryk. Der var også mulighed for at melde sig på op til flere Sturmbanger-scenarier, men jeg må indrømme, at bortset fra at Nicolai Lemche synes at have været involveret, siger det mig intet. Derimod kunne man ikke spille Viking. Et andet dansk udviklet rollespilssystem, som jeg ikke ved andet om, end at det synes at være kæntret under ambitioner om at være både historisk korrekt og pædagogisk. En dødfødt kombination på planet RPGDK.


CSI Spjaldsbakke Nord

Nåmen i mellemtiden (’96) havde jeg selv begået Vogterens Arving, som mit bud på Det Ultimative Investigation-scenarie. (Tænk Davinci Code uden Tom Hanks). Jeg var så heldig at vinde noget de indfødte Fastanere kaldte "En Otto" og som viste sig at være en broncebemalet gipspingvin. Det gik vi meget op i den gang. Anyways sådan en fugl gav relativt meget status og prestige i en relativt lille andedam. Op gennem sidste del af 90’erne og første del af 00’erne var jeg en hel del, der synes, at den var med til at skabe en vis fornemmelse af uspændende enshed over fastavals udbud. Folk fokuserede på de ting, der var Ottoer for, og nogen forsøgte måske at lægge sig lidt i forlængelse af de seneste års vindere. Men den signalerede også seriøsitet og var en solid motivationsfaktor.
En af de ting, den motiverede til, var at man lagde en meget stor opmærksomhed i papir-produktet. Lay Out, illustrationer, redigering og så videre. Æstetikken var i top. - Så meget faktisk, at der kom nogen og kaldte sig Dogme 98 og forbød al den slags, hvorefter de omgående fik en Otto. Og så gik de hjem igen. Det snakkede vi meget om det år. Men dogmereglerne forholdt sig (så vidt jeg husker !) ikke til spørgsmål som indhold og spillernes valgmuligheder dengang i 1999. (Jeg huskede forkert: man kan finde Dogmebrødrenes komplette "kyskhedsløfte" til allersidst i denne tekst.) Selv synes jeg nok, at et scenaries udseende, illustrationer og den slags, er vigtige virkemidler i kontakten med spillere og spilledere. Det kan være med til at give oplevelsen en lille ekstra dimension. Men jeg er helt enig med Dogme-folkene i at det ikke må blive det centrale.
Dogme 98 skulle også vise sig at være en forsmag på en helt anden slags mikrotrend. De var DK's første "forfatterkollektiv". Forfatterkollektiverne har vist sig meget frugtbare, og giver medlemmerne mange fordele både i arbejds og udviklingsprocesserne og hvad angår profilering i miljøet. Så meget faktisk, at jeg selv på et tidspunkt besluttede at relancere mig som et forfatterkollektiv. Det slog ikke an.
Tilbage til investigation: karaktererne står overfor et mysterium, en forsvundet skat og/eller noget andet mærkli-mystisk noget. Det er fuldstændig op til spillerne, hvad deres karakterer skal foretage sig, altså bortset fra, at situationen er skruet sådan sammen, at nogen veje er 999 gange så meningsfulde som andre. Investigation er en uhyggelig svær genre at få til at fungere. Det er sjovt nok en af de former for scenarier, der mest nådesløst afslører forskellen på rollespil og de gammeldags lineære medier. Det der er indlysende enkelt i "National Treasure" eller "Tomb Raider" ville sende en entusiastisk spillerflok til Nordpolen eller låse dem fast på bunden af noget mørkt, dybt og vådt med en flok spillere fastlåst på bunden. Rollespil ER ikke film!
Noget helt andet er, at metoden kan bruges til meget andet end egentlig investigation-scenarier. Som den næsten ukendte Palle Schmidt siger et sted: "Alt rollespil er jo en slags investigation" eller noget i den retning.

Disclaimer på en måde

Ovenstående er både voldsomt egocentrisk og meget fastaval-centrisk og det beklager jeg naturligvis. Eftersom det nu engang er mig selv der har skrevet det, kan det næppe blive meget anderledes. Ikke desto mindre vil jeg blive glad for kommentarer og uddybninger. Ikke mindst fordi meget af det ovenstående bygger på en stadigt mere svigefuld personlig hukommelse og letfordøjet andenhåndsviden, er det sikkert fuld af fejl og ting der ikke er der.
Jeg har valgt at slutte dette afsnit af med dette lille fornøjelige link. (virker ikke!)
I næste afsnit, der kan forventes på banen en gang inden jul (2007) vil jeg prøve at løfte sløret for, hvordan man løser det uløselige spillederproblem og finde ud af, hvem der i virkeligheden er inde i Max Møller.
-Michael

Dogmeløftet fra 1998 i fuld version, men uden kommentarer:

"Jeg lover at underkaste mig følgende regelsæt udarbejdet og konfirmeret af Dogme 98:
1. Afviklingen af scenariet skal foregå omkring et bord. Der må ikke indgå liveelementer af nogen art. Enhver form for dekoration af lokalet er forbudt. (Dvs. ingen duge, effekter, musik, plastiksække på væggene osv.)
2. Scenariet skal være systemløst. Det skal skrives til en spilleder og seks spillere
3. Settingen skal være ordentligt forberedt / researchet, men kun det relevante baggrundsmateriale må indgå i scenariet
4. Ingen instruktion eller gode råd til spillere eller spilleder, de skal levnes plads til at fortolke
5. Handouts er forbudt
6. Scenariet må ikke indeholde overfladisk action
7. Ingen lukkede rammer for spillerne
8. Plotscenarier accepteres ikke. Scenariet må ikke opbygges efter gængse konstruktionsmodeller
9. Scenariet skal skrives på skrivemaskine eller i formatet Courier 12 pkt. Det må ikke layoutes udover, hvad der er muligt på en ikke-elektrisk skrivemaskine. Illustrationer af enhver art er forbudt
10. Forfatteren må ikke krediteres
Ydermere lover jeg som forfatter at afstå fra at have en personlig smag! Jeg er ikke kunstner. Jeg lover at afstå fra at skabe et "værk," idet jeg prioriterer sekundet frem for helheden. Mit ypperste mål er at aftvinge mine personer og scenerier sandheden. Dette lover jeg vil ske med alle midler og på bekostning af al god smag og al æstetik. Således aflægger jeg kyskhedsløftet."


 Guldpalmer er også godt


Dansk Rollespils Historie of Doom + 4

af Michael Erik Næsby, 9. nov 2006, 20:14:25.
Hermed præsenteres andet afsnit af serien om Dansk Rollespils Historie set gennem forfatterens personlige og kun ganske lidt skæve briller. (Første afsnit finder du her.)

Først et lille skridt tilbage

Vi lægger hårdt ud med et link til denne udmærkede artikel om investigation, skrevet af Malik Hyltoft og offentliggjort på rollespilssystemet Fusions hjemmeside. Et Vink med en Vognstang, som artiklen hedder, kan læses her.
Vi skal også et kig forbi Alexandria, Peter Brodersens store kollektive hukommelsesprojekt. På denne side finder man en masse interessante tal. Allernederst på siden og lidt ude til højre er der fx en oversigt over antallet af con’er og nye scenarier fordelt på årstal. 1996 er rekordåret med 19 kongresser og 256 scenarier mens 2001 og 2002 har budt på det laveste antal kongresser siden 1990 med hver 9. Jeg ved ikke hvad det ideelle antal er. Det kommer selvsagt an på størrelsen af de forskellige arrangementer, men jeg synes da udbudet bliver lidt tamt, hvis man kommer meget under de tal. Heldigvis ser det ud til at have stabiliseret på et lidt mere rimeligt niveau.
Men lad os hoppe til 1997: Jacob Schmidt Madsens "Drømme ved bålet" var ligesom Kristoffer Apollo’s "Jisei" fra samme år et "fortælle-scenarie" Men bortset fra det er de fundamentalt forskellige. I Jisei skal spillerne ud fra en udgangssituation selv udvikle det handlingsforløb, der har ført til Mødet i Thehuset. Udover at være teknisk nyskabende er Jisei også en lille perle i japanske kulturstudier. Når fortællescenarier fungerer kan de være rent guld. Udover Jisei skal vi også have "Jannes Dagbog" af Mikkel Bækgaard med. Ikke bare er det et fortællescenarie. Det er rendyrket naturalisme. Som udgangspunkt er der hverken orker, dæmoner eller onde magter men blot en gruppe almindelige unge med de følelser, fantasier og forhold det medfører. Selvom Mikkels scenarie-tekst er helt uden indbygget okkultisme af enhver art, er rammerne for spillernes udfoldelse i Jannes Dagbog reelt så brede, at alt er muligt. Det fungerer bl.a. fordi projektet er så solidt forankret i en virkelighed målgruppen kan forholde sig til.

En spilleders tragiske skæbne

Så vidt jeg kan sjusse mig frem til, var det Jacob Schmidt Madsen, der året efter Jisei tog livet af spillederen i scenariet Vågenat. Jacob er sammen med Alex Uth i særklasse på den danske scene. Der er vel ingen, der som dem kan tænke udenfor kassen med både sjæl og praktisk jordforbindelse.
Men hvor fortællescenarierne en kort overgang så ud til at skulle blive det nye Systemløse Drama, fik det spillederløse scenarie ikke helt samme gennemslagskraft. Det er ganske vist blevet til nogen stykker hvor især Alex Uth’s "Brudefærd" har været vellykket, men vi befinder os stadig på et punkt, hvor man både fra forfatter- og spiller-synspunkt er mere eller mindre nødt til at opfinde den dybe tallerken hver gang, og det fremmer ikke processen. Både fortællescenariet og det spillederløse giver spillerne stor indflydelse på "handlingen", men også et stort ansvar. De stiller slet og ret krav til spillernes evne og lyst til at påtage sig nye funktioner. Hvis det ikke samtidig skal bryde rollespilsoplevelsen, kan det nemt komme til at virke som ekstra besvær.
Mit eget bidrag til rollespillets verdenshistorie det år bestod – udover at gøre to virkelige personer til NPC’er i "Slavernes Sang" og en NPC til en virkelig person – i at bruge verdens mest geniale spilmekanik. Enkelt, elegant og næsten kvadratisk – i hvert fald til visse genrer. Det var nu strengt taget ikke min opfindelse for tarotkortenes oprindelse fortaber sig i den sene middelalders mørke. Systemet fungerede faktisk kanon-godt men det slog heller ikke an.
:o)



"Din nye spilleder ved, hvor du bor!"

Formidling og stilforværring

Samme år som dogmefolkene protesterede mod overdrevent fokus på "ydre ting" (1999) havde en ung fransk dansker ved navn Sebastian Flamant begået et scenarie på Københavns Viking Con, der hed "Jagten går ind". Indholdsmæssigt var det vel nærmest en amerikansk-road-movie-gangster-agtig ting med en antydning af Spielbergs "Duellen". Men selvom det var et stort (og meget velfortjent) hit blandt de Københavnske spillere, var det interessanteste for mig at se formidlingen mellem scenarieforfatteren og spillederne. Handlingen var slet og ret fremstillet som en novelle-agtig ting, hvilket gjorde forberedelsesarbejdet for spillederne både meget nemmere og mere behageligt. Så det koncept kopierede jeg til mit eget Messe for en Galning til det efterfølgende år. Med den bagtanke, at man på den måde kunne opnå en bedre "kontakt" med spillederne og dermed spillerne, end man ville kunne med at aflevere en lang, mærkelig og dræbende kedsommelig brugsanvisning. Mange scenarier løber velfornøjede op i både 50 og 100 sider eller mere. (Hvem kender rekorden?) Men selvom både "Jagten..." og "Messe... " vel må siges at være forholdsvis vellykkede scenarier, er metoden nu ikke rigtig slået igennem. Scenarier er stadig langt hen ad vejen stadig glorificerede brugsanvisninger, hvor selve læse-oplevelsen er et par grader mere opløftende end en telefonbog fra en mindre central-europæisk provinsby.
Og mens vi er ved Viking Con, er det også her man gennem mange år har kørt fænomenet Toon, blandt andet under Torben Ussings vinger. I Toon er man gakkede tegnefilmfigurer i en gakket tegnefilmverden, og derudover er der ikke rigtigt noget, der er fastlagt på forhånd. Smak! Boinnng! Klirr! Det går hurtigt, spillerne bestemmer handlingen og Viking Con’s deltagere er lige vildt begejstrede år efter år efter år efter år efter år efter.... I spillerafstemningerne scorer toon-scenarierne igen og igen højere end kloge hoveders gennemarbejdede og velgennemtænkte scenarie-koncepter. En kendsgerning som forvirrer og småforarger mange. Det er da for nemt. Ja – men det virker!
Der har op gennem tiderne været tradition for at tilhængere af Danmarks to største con’er, Viking Con og Fastaval har kastet æbleskrog, glashuse og andet godt efter hinanden: Fastaval har i kraft af urtidens forfatter-weekends, Otto-uddelingen og en kreds af gode og velprøvede forfattere et større fokus på scenarier og scenarie-kvalitet. Derudover har Fastaval jo den legendariske bar og i det hele taget et vist forhold til alkohol. Viking Con er vist gennemsnitligt større, men selvom man har forsøgt sig med prisuddelinger, forfattermiddage og lignende, er det aldrig belevet helt så prestigefyldt at være scenarieforfatter på VC som på Fastaval. Og øl er der slet ikke noget af. Diskussionen har gennem tiderne været ganske indædt, men er vist blevet dæmpet en kende efterhånden.

Rejser der dejser

Det må have været i 1999 eller deromkring, at R'lyeh kom på banen. Bortset fra at demonstrere dansk rollespils forhold til velvalgte navne på diverse projekter, gav det miljøets kreative kræfter nye inspirationskilder. Olav Junker Kjær lancerede ideen som en udfordring til dansk rollespilsforeningssammenslutningen Sleipner, en anden navngivningsmæssigt triumf. (Hvor R'lyeh er navnet på en sunken ø fuld af ubeskrivelig ondskab, var Sleipner en meget hurtig og udholdende hest fra nordisk mytologi) Olavs påstand var, at satte man et konkret formål frem for en organisatorisk struktur, ville man kunne gøre mere for flere, end med den omvendte metode. R'lyehs ærklærede formål var, at gøre Danmarks 100 bedste scenarier tilgængelige på nettet. Det kom til at tage 6 år før denne noble målsætning var nået og i mellemtiden var Sleipner for længst kollapset. Der er selvfølgelig detaljer omkring Rylles udvalg og kriterier, der kan diskuteres. Men man kan ikke komme uden om, at projektet kom til at stå som en fantastisk ressource for scenarie-interesserede danske rollespillere.
På Orkons program i 2000 havde jeg blandt andet fornøjelsen af at spille Lars Vilhelmsens "Rejsen" og Jacob Schmidt Madsens "Spejlinger". Førstnævnte er et ualmindeligt veldrejet scenarie med et flot sæt af roller. I denne sammenhæng, skal det dog primært nævnes for sandsynligvis at være det scenarie i Danmark, der har vundet flest penge. Det var Maskespil på Fyn, der i 99 havde besluttet at uddele pengepræmier til de bedste scenarier. Efter "Rejsen" at dømme var ideen en succes. På den anden side er den ikke rigtigt slået an siden hen.
"Spejlinger" var et højst bemærkelsesværdigt projekt af flere grunde: Jacob havde skabt et forholdsvis traditionelt sæt af scener, der bragte spillerne meget vidt omkring med udgangspunkt i en historisk person af de ret så usædvanlige. Det spændende er, at det er op til spillerne at forstå - eller måske rettere: erkende - sammenhængen mellem de forskellige scener. Her har fantasien virkelig nogen ret ubegrænsede muligheder mens ens indlevelsesevne bliver udfordret. "Spejlinger" er – apropos debatten om gode og dårlige rollespillere – helt uhyggeligt svært at spille. Eller også er det i virkeligheden bare ufattelig nemt?

Fokus, Fusion og mere fokus

Det var også i 2000, at spilsystemet Fusion kom på gaden. Bedrevet af Malik Hyltoft og den næsten ukendte Palle Schmidt, blev det uden konkurrence den mest checkede danske rollespilsudgivelse. Man skulle være detektiver i en solforladt udgave af rigets hovedstad og regelsystemet kunne vist have været værre. Fusion kom til at inspirere til en række af scenarier, der alle udmærkede sig ved en særlig belysning og (i hvert fald for de flestes vedkommende) en lettere satirisk tone. Rygter siger, at Fusions-projektet ikke ligefrem har været en pengemaskine for de to bagmænd. Så vidt jeg kan se må det tages som et tungtvejende bevis for, at danske rollespilsudgivelser på almindelige markedsvilkår ikke kan løbe rundt. Når Fusion ikke kan, er der ikke noget, der kan.



I foråret 2001 sad jeg i en fjern jysk ruin et sted og bedrev endnu et scenarie. Der var det usædvanlige ved det, at det var et såkaldt "novelle-scenarie" til Orkon. Det var noget Orkons scenarieansvarlige det år, Frederik Berg Olsen fra Natural Born Holmers (link) havde lokket mig til. Ideen var, at man udfra en antydning af et tema skulle man skrive et scenarie med 4 spillere og højst 1½ times varighed. Mikkel Bækgaards "Dybt at Falde" og David Riis’ "Diagnose" er anbefalelsesværdige eksempler. Konceptet, der blev gentaget på Orkon året efter, fik en voldsom gennemslagskraft. De indbyggede begrænsninger betød, at man var nødt til at fokusere på lige præcis det man ønskede at opnå med sit scenarie, og samtidig gav det mulighed for at "prøve nogen ting af". Der er ganske vist ikke blevet skrevet ret mange egentlige novellescenarier udenfor Orkon-Regi, men til gengæld er rigtig mange con-scenarier blevet væsentlig kortere og langt mere fokuserede på at ville få ting godt, end på nødvendigvis at have hele historien med fra Der var en gang til deres dages ende.
Året efter gav mig personligt noget der stadig står som en af mine bedste spiloplevelser: Frederik Berg Olsens "Bondemænd og Biavlere" (Ja ham igen!). Jeg havde en gudsbenådet gruppe af medspillere og scenariet var ...ret så enestående. Dels var det virkelig morsomt og dels handlede det jo altså om den meget fjerne fortid (70'erne), hvor jeg selv var ung. I denne sammenhæng er det dog teknikken, der er den mest interessante. B&;B scenariet bygger på det såkaldte bipersonrollespil, som vist nok er en anden NBH-mand, Dennis Gade Kofods opfindelse. I stedet for at få en enkelt karakter, spiller man skiftende personer i en række kortere scener, som så tilsammen belyser scenariets emne. Som sædvanligt er der fordele og ulemper, men grundteknikken kan ret nemt integreres med mere traditionelle spilleformer.
I næste afsnit, der kan forventes på banen en gang inden jul (2007) vil jeg prøve at skabe overblik over det kaos, der opstod, Da Franks Nyre Satte Ud, ligesom vi vist stadig har til gode at finde ud af, hvem der i virkeligheden var inde i Max Møller.
Og som sædvanlig hører jeg gerne kommentarer, uddybning, fejlrettelser og alle former for mishagsytringer. Fejl vil blive destrueret og relevante kommentarer vil blive indført...

15.3.12

Sanheden om den gamle og hemmelige orden

Jeg fandt dette ret geniale lille billede på Inder-Nettet, og det fik mig til at gå lidt amok.
Så først tak til  http://thegreatgeekmanual.com/blog/picture-of-the-week-even-sith-lords-get-the-blues

Og dernæst husk at ingen forventer Den Spanske Inkvisition!













8.3.12

Your next scenario: the heart of a saint...

Sometimes inspiration lies thick and all you need to do is pick it up.

This is the true story of Saint Lawrence's heart which was stoles from Christ Church Cathederal in Dublin about a week ago.
It is an unusual and quite strange event in itself, but go to the last to lines of this artcle in The Guardian. [link]




This is the beginning of a mysterious adventure...

3.3.12

en film du skal have dine børn med ind og se

... og hvis du ikke har nogen børn selv, må du se om ikke du kan låne nogen. Under alle omstændigheder så ser traileren særdeles underholdende ud. Sig goda til Paranorman...


Man kan så bare håbe at filmen kan leve op til traileren....

Nu kan du være Vin Diesel i dit eget eventyr...

Det er ikke stort eller sensationelt nyt, men jeg synes det var lidt sjovt pludselig at se Vin Diesel fortælle om hvordan han har været entusiastisk D&D spiller i sine unge dage.


Det piller lidt ved nogen fordomme om rollespillere og om muskelsvulmende Hollywood-stjerner, gør det ikke?

1.3.12

Om rollespil, rollespillere og rollspilsresistens

En af de ting jeg hader relativt meget er ordet 'awesome'. Mest fordi det er det altså ikke. I 99% af de situationer det bliver brugt i, er der i bedste fald tale om noget af en overdrivelse. Men også fordi trangen til awesomeness ødelægger de awesomeness-receptorer vi har i hjernen et sted mellem krybdyrhjernen og højre hjernehalvdel. Fuldstændig fiktiv forskning slår fast, at hvis vi får overstimuleret disse vigtige celler, dør de simpelthen. - Og det er ikke awesome!

...dette er ret awesome!


Men hvad har det så med rollespil at gøre? - Jeg skrev engang om:

Madam Meta og rollespilsresistensen

[Dele af nedenstående er oprindeligt udgivet på RPGFORUM]

af Michael Erik Næsby, 7. dec 2001,

Om hvorfor rollespillere ikke kan spille rollespil, om hvad man kan gøre ved det, og om metarollespil og rollespillets eventuelle fremtid

Rollespillere kan ikke spille rollespil

Grunden er, at de har spillet så meget rollespil, at de er stort set immune overfor de elementer, der traditionelt indgår i rollespil: gigantiske monstre, blodsugende vampyrer, blod, drab og mere blod. Magiske mestre og okkulte onkler siger dem heller ikke længere alverden. Ikke blot holder Det Fantastiske op med at være ret fantastisk, hvis man får for meget af det. Alle former for plot-elementer bliver mere og mere betydningsløse, når man kender dem for indgående. Rollespillets potentielle magi mister sin magt, når man er kommet til at tage den for givet. Rollespillere er med andre ord rollespilsresistente. Min fornemmelse er, at rollespil som medie yderligere er hæmmet af, at det i virkeligheden først og fremmest er en social aktivitet. I hyggens og samværets navn indtager rollespillere mængder af materiale som strengt taget hæver sig ganske lidt over det objektivt elendige, - men det er OK, for det er jo hyggeligt. (Det skal bestemt ikke opfattes som en kritik af den sociale aktivitet. Blot en konstatering af hvor gennemsitsrollespillerens prioriteringer ligger.) Middelmådige forudsigelige kampagner og scenarier er med til at fremkalde og styrke rollespilsresistens.

Fortællinger, som dem rollespil formidler, er ikke blot ligegyldig underholdning

De indeholder konstruktioner, der afspejler vores måde at opfatte omverdenen på. At fortælle om noget er det samme som at konstruere meningsfuldhed af noget. Ofte i flere lag, hvor de mest grundlæggende er så indlysende selvevidente, at vi ofte ikke en gang bemærker dem. Selv når, eller måske rettere: især når fortællingerne ER ligegyldig og overfladisk underholdning, vil de afsløre primitive tankesæt, der afspejler vores fordomme og (manglende) erkendelser. Det kan illustreres med et eksempel, der ganske vidst er lidt ved siden af: omkring 1900-tallet var mange helt seriøse videnskabsmænd meget optagede af at definere nøjagtigt hvori den europæiske races overlegenhed overfor alle andre racer bestod, samt i at placere disse racer i en rangorden. Rollespilsresistensen betyder selvfølgelig, at Fortællingen mister sin kraft. Rollespilleren blive blind for betydningen af det univers hun/han befinder sig i.

Om Alice og spejlet

Jeg har gennem utallige århundreder fremført det synspunkt, at det særlige kendetegn ved rollespil som medie er modtagerens (=spillerens) synsvinkel. Man oplever fiktionen gennem en deltager i denne fiktion. Derved har rollespilsmediet mulighed for at gennemtrænge en række af de grænser, som traditionelle 'envejsmedier' lider under. Man kan kalde det 'interaktiv fiktion', hvis man har hang til buzzwords. Det er afgørende, at spilleren får mulighed for leve sig ind i rollen. Ikke som den resistente rollespiller, men som en 'virkelig' person med egne tanker følelser og alt det der. Men indlevelse er et tveægget begreb, og hvis ikke spilleren oplever karakterens handlinger, som noget andet end spillerens egne handlinger, så virker skidtet ikke. Spillerens vej til erkendelse ligger således i at kunne betragte og forstå sin karakters handlinger. Der er altså tale om to forskellige funktioner: man skal kunne leve sig ind i rollen OG man skal kunne forstå den (og plottet) udefra. Den resistente rollespiller reflekterer ikke over dobbeltheden
(...)

Personligt tror jeg, at man er nødt til at slå dragen ihjel

Lidt og en gang imellem. For at modvirke rollespilsresistensen. Som en slags nødvendig hjertemassage. Metarollespil er uundgåeligt og nødvendigt. Men det er ikke vejen frem. Et kreativ medie kan ikke leve under et slagord, der definerer det som fup. Også selvom det faktisk ER fup. - Vejen frem ligger på den ene side i at udvikle teknikker og konventioner, der giver flere strenge at spille på, og muliggør større modtagelighed hos spillerne samt i at lave bedre rollespil, der i alene kraft af sine kvaliteter kan gennembryde resistensen. På den anden side må rollespilllerne også selv gøre noget: Som en yngre udenlandsk tømrersvend en gang sagde 'Uden I omvender jer og bliver som børn igen, kommer I slet ikke ind i Himlen!"

Illustration af forfatteren
...

Og det var så lidt af det, jeg skrev den gang. I dag er "awesome" og pseudo-awesome en af de førende årsager til rollespilsresistens. For forfattere og instrruktører af actionfilm om sammenfoldelige robotter er det en nærliggende fejl at antage, at hvis en vampyr er sej, er 10 vampyrer ti gange så seje og 100 vampyrer 100 gange så seje. I virkeligheden er det en faldende kurve: jo flere vampyrer desto mere ligegyldige bliver de. Mit råd til forfattere og GM'er er altså: brug de mange virkelig seje ting i vores kombinerede værkstøjs- og legetøjskasse meget forsigtig og med stor omtanke, sørg så for, at skal det være ærefrygtindgydende, så lad det være virkelig ærefrygtindgydende..