Ud fra nogen tanker om hvad rollespil ”i virkeligheden” er for noget, er jeg nået frem til, at hverken scenarier eller spilsystemer er rollespil. De er forlæg til rollespil. Det spillerne faktisk oplever under spillet, kan ses som resultatet af en proces. Man kunne næsten sige, at rollespilsoplevelsen opstår som resultat af spillenes sammenspil med en mekanisme eller maskine. Karaktererne bliver en slags interface mellem maskinen og spillerne, mens maskinen er opbygget af en række elementer, der faktisk alle har det samme sæt af fundamentale funktioner.
I praksis er fordelen ved den måde at se tingene på, at man kan forholde sig direkte til de egenskaber hos tingene, der faktisk er relevante under spillet. Nemlig hvordan interagerer de med spillerne, uden at skulle bruge overflødig energi på lange prosa-beskrivelser. En anden interessant ting ved det, jeg indtil videre har valgt at kaldet Det Nye Smarte System(R), er at det er fuldt kompatibelt med både traditionelle scenarier forge-spil og alt muligt andet.
Der er altså ikke tale om en ny måde at spille på, men derimod om en ny måde at beskrive de elementer, man bruger til at spille med i praksis. Nedenstående eksempel stammer fra ”Revisor Nr. Et’s Tragiske Kortslutning”, mit kommende Fastaval 2007 scenarie:
Hvis vi ser på NPC’erne har de alle et formål, noget de vil (eller ikke vil): Intention. Dernæst har de noget, jeg kalder Energier. Betegnelsen dækker over tre slags kræfter, der trækker i hver sin retning: Dynamik – en aktiv form for energi, der kan få karakteren til at handle, udvikle sig og/eller være aktiv. Enerti - En inaktiv form for energi, der kan få karakteren til ikke at udvikle sig, ikke løse sine problemer, være passiv osv. Og endelig i mangel af bedre: Antidynamik: En aktiv form for energi, der trækker i den modsatte retning. Den vil kunne gøre tingene sværere for karakteren, hæmme ham/hende eller i værste fald ødelægge ham/hende. De tre energier har tilsammen et overordnet Fokus. Et tema som giver energierne mening for spilleren. En karakter (spilperson) vil ofte have flere sæt af disse energier og deraf følgende flere foki (det hedder det). Det giver spilleren flere strenge at spille på. NPC’er og andre scenarie-elementer vil sjældent have mere end et enkelt.
Scenarie-elementernes samlede fokus (eller foki) vil ende med at vise – eller i hvert fald samle sig om – spil-sessionens centrale tema eller konflikt.
Derudover har alle elementer nogen Ressourcer: Information. Kunnen og Feedback. De to første forklarer vist sig selv, men den sidste skal have et ord med på vejen. Feedback er elementets mulighed for at reagere på hvad der sker i scenariet. Der kan være ting karakteren ikke forstår eller ikke ser. Omvendt kan han/hun have en ekstraordinær god hørelse. Med andre ord, hvordan virker forbindelsen mellem karakteren og hans/hendes omverden.
Information, kunnen og ikke mindst Feedback er det punkt de enkelte scenarie-elementer har kontakt med hinanden og dermed karaktererne. Både fokus og ressourcer er dynamiske størrelser, der ofte vil ændre sig undervejs i spillet. Monstre bliver dræbt, ting smadret, prinsesser befriet osv.
Det kommer til at se således ud på skemaform:
1.12.06
Abonner på:
Kommentarer til indlægget (Atom)
Ingen kommentarer:
Send en kommentar
Nu er det din tur!