Nu har jeg jo efterhånden skrevet lidt mere end et par fastaval-scenarier, og man kunne måske spørge sig selv om ikke man havde udspillet sin rolle i dén sammenhæng: tiderne skifter og nye ting sker. Alt skal være så frygtelig moderne for tiden og alt det der.
På den anden side vil en god og spændende historie altid kunne fange spillerne, hvis ellers man kan få fat i de rigtige.
Foreløbig er tanken et action-eventyr i et steampunk-univers, ting der eksploderer, meget onde skurke og meget mystiske ting.
Jeg har tidligere skrevet to scenarier, der foregår i et univers, hvor reformationen i sin tid blev slået ned af den katolske Moderkirke og mange former for teknologie betragtes som kætterske. Det er et univers, hvor Frankensteins efterkommer arbejder utrætteligt i sit hemmelige laboratorium og hvor inkvisitionen stadig jager kættere, hekse og andet djævelskab med ret stor succes.
Jeg har tidligere skrevet scenarierne Natværk og Blændværk i samme sætning, hvor især sidstnævnte var vellykket, og det nye kommer til at hedde Kunstværk. Det tager sit udgangspunkt i nogen mystiske hændelser, der fandt sted i USI (United States of Inidiana) udenfor en lille by ved navn Roswell i 1947.
Samtidig har jeg på det seneste studeret forskellige superhelte og deres ofte overraskende komplekse universer, så man skal ikke blive overrakset, hvis der smutter lidt af det med i pakken. Jeg har visse overvejelser om hvad folks forventninger omkr. den slags vil være. Superhelte-begrebet er noget misforstået i rollespilssammenhæng, tror jeg, så det kan godt blive lidt af en udfordring.
Temaet er selvfølgelig mødet med "det fremmede" og meningen er selvfølgelig at det skal være pakket ind i et flot lag af stemning, spænding og solid underholdning ...så det er jo nemt nok.
27.8.07
23.8.07
flere fastaval-ting
12.8.07
call of the numb - mere om CoC
Morten Greis har en post om, hvordan man kan gøre Call of Ct'hulhu mere spilbart på sin udmærkede blog.
Og det giver mig en god lejlighed til at trække en af mine gamle kæpheste af stalden, trække den rundt i nogen cirkler og til sidst fodre den til sig selv.
Det første punkt er selvfølgelig, at det er rigtigt, at CoC i sin oprindelige form ikke kan spilles: Spillernes karakterer sættes i gang med et opklaringsforløb, der uundgåeligt fører til deres død og/eller galskab i konfrontationen med de store ubeskrivelige og slimede ting fra hinsides verdensaltet. Alt i alt ikke den bedste spillermotivation i det lange løb.
Jeg synes nu ikke, at det er et systemteknisk problem, så meget som det er et indholdsmæssigt problem. Call of C'thulhu bygger som bekendt på HP Lovecrafts mytologiske univers, og det er både meget interessant og meget lidt interessant, omend på hver sin måde. Lovecraft var - for nu at sige det mildt - en meget usædvanlig person født i en mærkværdig familie. Hans far blev sindssyg (sandsynligvis p. gr. a. syphilis), da Lovecraft var 3 og hans mor led af "hysteri" og depressioner, der også endte med at sende hende på sindssygehospital. (Det er ikke sådan lige til at finde ud af hvad hun - sådan helt nøjagtigt - fejlede.) Bedstefaderen fandt det passende at fortælle sine egne såkaldte Gotiske Horror-historier til den lille knægt.
Lovecraft selv beskrives som et vidunderbarn, der lærte sig selv at læse, og senere kunne både astronomi og kemi til trods for at han blev smidt ud af skolen som "ukontrollabel" i en alder af 8 år.
Han levede det meget af sit voksne liv i selvvalgt isolation, led af depressioner og m.v. -Igen er det svært at vide, hvad der helt præcist var "galt" med knægten, men man kan vist roligt antage, at han ikke led af en overdosis positivt livssyn, hverken som barn eller voksen.
Det indtryk bliver tydeligere, hvis man ser på hans skriverier, hvor en håndfuld temaer går igen: Menneskets skæbne som en ubetydelig brik i et uforståeligt spil. Det store slimede og ubeskriveligt uhyggelige kaos, som lurer på grænsen af vor strkt begrænsede fatte-evne. Altings uundgåelige undergang. Samt en fundamental racisme, der selv for tiden var temmeligt yderliggtgående, men som passer fint til et livssyn, der ikke blot er pessimistisk, men også paranoidt.
Jeg har selv læst en del af hans noveller for en del år siden efterhånden, og de sagde mig intet. Som litteratur er det perspektivløst, som underholdning er det ensformigt, men man kommer ike uden om, at stemningen er til at tage at føle på.
Jeg har selv ladet mig inspirere af CoC i rollespilssammenhæng. Fx minder settingen og stemningen i Messe for En Galning en hel del om et CoC-scenarie. Bortset fra, at ondskaben her er meget konkret, galskaben 'forståelig', meningsløsheden er (mere) meningsfuld og karaktererne kan kontrollere deres skæbne.
Det sidste tror jeg faktisk er den afgørende forskel i rollespilssammenhæng. Et scenarie, hvor det er er fuldstændig ligegyldigt, hvad karaktererne gør, kan måske være en ganske interessant oplevelse som en enkeltstående forekomst. Rollespillets generelle princip er ellers, at det er karakterernes handlinger - og dermed disses konsekvenser, der er det spændende.
Med mindre altså - og det er så her kæphesten spiser sig selv - man spiller ud fra en ren simulasionistisk agenda. En synsvinkel, hvor indlevelsen i rollen er det afgørende, og hvor handling og handlinger er uden betydning. Det tror jeg ikke, at der er så mange, der gør ret meget, men at mange måske finder sjovt at prøve en gang i mellem. Under alle omstændigheder er det det eneste måde at spille Call på. Ikke på grund af systemet, men på grund af verdenen og den fundamentale livsdesperation, der ligger i Lovecrafts univers.
Og det giver mig en god lejlighed til at trække en af mine gamle kæpheste af stalden, trække den rundt i nogen cirkler og til sidst fodre den til sig selv.
Det første punkt er selvfølgelig, at det er rigtigt, at CoC i sin oprindelige form ikke kan spilles: Spillernes karakterer sættes i gang med et opklaringsforløb, der uundgåeligt fører til deres død og/eller galskab i konfrontationen med de store ubeskrivelige og slimede ting fra hinsides verdensaltet. Alt i alt ikke den bedste spillermotivation i det lange løb.
Jeg synes nu ikke, at det er et systemteknisk problem, så meget som det er et indholdsmæssigt problem. Call of C'thulhu bygger som bekendt på HP Lovecrafts mytologiske univers, og det er både meget interessant og meget lidt interessant, omend på hver sin måde. Lovecraft var - for nu at sige det mildt - en meget usædvanlig person født i en mærkværdig familie. Hans far blev sindssyg (sandsynligvis p. gr. a. syphilis), da Lovecraft var 3 og hans mor led af "hysteri" og depressioner, der også endte med at sende hende på sindssygehospital. (Det er ikke sådan lige til at finde ud af hvad hun - sådan helt nøjagtigt - fejlede.) Bedstefaderen fandt det passende at fortælle sine egne såkaldte Gotiske Horror-historier til den lille knægt.
Lovecraft selv beskrives som et vidunderbarn, der lærte sig selv at læse, og senere kunne både astronomi og kemi til trods for at han blev smidt ud af skolen som "ukontrollabel" i en alder af 8 år.
Han levede det meget af sit voksne liv i selvvalgt isolation, led af depressioner og m.v. -Igen er det svært at vide, hvad der helt præcist var "galt" med knægten, men man kan vist roligt antage, at han ikke led af en overdosis positivt livssyn, hverken som barn eller voksen.
Det indtryk bliver tydeligere, hvis man ser på hans skriverier, hvor en håndfuld temaer går igen: Menneskets skæbne som en ubetydelig brik i et uforståeligt spil. Det store slimede og ubeskriveligt uhyggelige kaos, som lurer på grænsen af vor strkt begrænsede fatte-evne. Altings uundgåelige undergang. Samt en fundamental racisme, der selv for tiden var temmeligt yderliggtgående, men som passer fint til et livssyn, der ikke blot er pessimistisk, men også paranoidt.
Jeg har selv læst en del af hans noveller for en del år siden efterhånden, og de sagde mig intet. Som litteratur er det perspektivløst, som underholdning er det ensformigt, men man kommer ike uden om, at stemningen er til at tage at føle på.
Jeg har selv ladet mig inspirere af CoC i rollespilssammenhæng. Fx minder settingen og stemningen i Messe for En Galning en hel del om et CoC-scenarie. Bortset fra, at ondskaben her er meget konkret, galskaben 'forståelig', meningsløsheden er (mere) meningsfuld og karaktererne kan kontrollere deres skæbne.
Det sidste tror jeg faktisk er den afgørende forskel i rollespilssammenhæng. Et scenarie, hvor det er er fuldstændig ligegyldigt, hvad karaktererne gør, kan måske være en ganske interessant oplevelse som en enkeltstående forekomst. Rollespillets generelle princip er ellers, at det er karakterernes handlinger - og dermed disses konsekvenser, der er det spændende.
Med mindre altså - og det er så her kæphesten spiser sig selv - man spiller ud fra en ren simulasionistisk agenda. En synsvinkel, hvor indlevelsen i rollen er det afgørende, og hvor handling og handlinger er uden betydning. Det tror jeg ikke, at der er så mange, der gør ret meget, men at mange måske finder sjovt at prøve en gang i mellem. Under alle omstændigheder er det det eneste måde at spille Call på. Ikke på grund af systemet, men på grund af verdenen og den fundamentale livsdesperation, der ligger i Lovecrafts univers.
Abonner på:
Opslag (Atom)