12.8.07

call of the numb - mere om CoC

Morten Greis har en post om, hvordan man kan gøre Call of Ct'hulhu mere spilbart på sin udmærkede blog.
Og det giver mig en god lejlighed til at trække en af mine gamle kæpheste af stalden, trække den rundt i nogen cirkler og til sidst fodre den til sig selv.
Det første punkt er selvfølgelig, at det er rigtigt, at CoC i sin oprindelige form ikke kan spilles: Spillernes karakterer sættes i gang med et opklaringsforløb, der uundgåeligt fører til deres død og/eller galskab i konfrontationen med de store ubeskrivelige og slimede ting fra hinsides verdensaltet. Alt i alt ikke den bedste spillermotivation i det lange løb.
Jeg synes nu ikke, at det er et systemteknisk problem, så meget som det er et indholdsmæssigt problem. Call of C'thulhu bygger som bekendt på HP Lovecrafts mytologiske univers, og det er både meget interessant og meget lidt interessant, omend på hver sin måde. Lovecraft var - for nu at sige det mildt - en meget usædvanlig person født i en mærkværdig familie. Hans far blev sindssyg (sandsynligvis p. gr. a. syphilis), da Lovecraft var 3 og hans mor led af "hysteri" og depressioner, der også endte med at sende hende på sindssygehospital. (Det er ikke sådan lige til at finde ud af hvad hun - sådan helt nøjagtigt - fejlede.) Bedstefaderen fandt det passende at fortælle sine egne såkaldte Gotiske Horror-historier til den lille knægt.
Lovecraft selv beskrives som et vidunderbarn, der lærte sig selv at læse, og senere kunne både astronomi og kemi til trods for at han blev smidt ud af skolen som "ukontrollabel" i en alder af 8 år.
Han levede det meget af sit voksne liv i selvvalgt isolation, led af depressioner og m.v. -Igen er det svært at vide, hvad der helt præcist var "galt" med knægten, men man kan vist roligt antage, at han ikke led af en overdosis positivt livssyn, hverken som barn eller voksen.
Det indtryk bliver tydeligere, hvis man ser på hans skriverier, hvor en håndfuld temaer går igen: Menneskets skæbne som en ubetydelig brik i et uforståeligt spil. Det store slimede og ubeskriveligt uhyggelige kaos, som lurer på grænsen af vor strkt begrænsede fatte-evne. Altings uundgåelige undergang. Samt en fundamental racisme, der selv for tiden var temmeligt yderliggtgående, men som passer fint til et livssyn, der ikke blot er pessimistisk, men også paranoidt.
Jeg har selv læst en del af hans noveller for en del år siden efterhånden, og de sagde mig intet. Som litteratur er det perspektivløst, som underholdning er det ensformigt, men man kommer ike uden om, at stemningen er til at tage at føle på.
Jeg har selv ladet mig inspirere af CoC i rollespilssammenhæng. Fx minder settingen og stemningen i Messe for En Galning en hel del om et CoC-scenarie. Bortset fra, at ondskaben her er meget konkret, galskaben 'forståelig', meningsløsheden er (mere) meningsfuld og karaktererne kan kontrollere deres skæbne.
Det sidste tror jeg faktisk er den afgørende forskel i rollespilssammenhæng. Et scenarie, hvor det er er fuldstændig ligegyldigt, hvad karaktererne gør, kan måske være en ganske interessant oplevelse som en enkeltstående forekomst. Rollespillets generelle princip er ellers, at det er karakterernes handlinger - og dermed disses konsekvenser, der er det spændende.
Med mindre altså - og det er så her kæphesten spiser sig selv - man spiller ud fra en ren simulasionistisk agenda. En synsvinkel, hvor indlevelsen i rollen er det afgørende, og hvor handling og handlinger er uden betydning. Det tror jeg ikke, at der er så mange, der gør ret meget, men at mange måske finder sjovt at prøve en gang i mellem. Under alle omstændigheder er det det eneste måde at spille Call på. Ikke på grund af systemet, men på grund af verdenen og den fundamentale livsdesperation, der ligger i Lovecrafts univers.

3 kommentarer:

  1. Der har ganske rigtigt alle dage været noget paradoksalt over rollespiller Call of Cthulhu - til trods for dette er det et af de aller mest populære rollespil historisk set. Selv var CoC bestemt også første møde med mere "avanceret" spil med karakterspil og hele moletjavsen.
    Jeg tror, du har ret i, at simulationistisk spil er en oplagt mulighed, hvis målet er at ramme novellernes stemning (jeg er for øvrigt, modsat dig, temmelig vild med Lovecraft) - men jeg fristes til at sige, at det modsatte også kunne være tlifældet - et spil med meget lille indlevelse i personerne og med det klare formål at ramme stemningen, meningsløsheden etc. - altså stilen. Her kunne man sagtens sætte ind med en narrativistisk agenda (og måske finde inspiration i fx Polaris). Vi ved alle, at de ender med død og sindssyge, så det er ikke er spillernes mål at overleve, men at være medskabere.
    Når jeg nu tænker mere over det, kunne en Gamistisk agenda OGSÅ komme på tale - her kunne målet være at overleve så længe som muligt.
    Alt i alt synes jeg mulighederne er legio - men CoC løser det bare ret ringe, fordi det baserer sig på nogle (falske) givne forudsætninger og derfor ofte vil ende i utilfredsstillende spil.

    SvarSlet
  2. Jeg tror smænd nok, at du har ret i dine betragtninger omkr. GNS-mulighederne.
    Problemet (som også kan ses som et potentiale) ligger måske i en lidt anden vinkel: Som spiller skal man kunne opgive det traditionelle forhold mellem spillerne og deres karakterer. Det gælder ikke om at føre karaktererne succesrigt gennem nogen udfordringer, men om at føre dem i undergangen. I stedet for at være et instrument for at udfolde sig selv og skabe en slags succesoplevelse, bliver karakteren en fremmed, hvis skabne man helst ikke skal leve sig for meget ind i.
    Jeg kommer til at tænke på en (fuldstændig fiktiv) variant af Amerikansk Fodbold, hvor det ene hold ved på forhånd, at de vil tabe stort til et hold med hugtænder og slimede tentakler. Og hvor det vel at mærke er en god ting.
    Som du siger er der mange muligheder, men i en meget speciel niche.

    SvarSlet
  3. Jeg tænker faktisk, at det kunne være et interessant spil: man får rewards for at skabe den mest vedkommende person vel vidende, at han/hun går sin undergang i møde. Måske snarere et scenarie end en kampagne, men sjovt kunne det være - og man behøvede ikke at give afkald på hverken ejerskab eller indlevelse, al den stund begge dele blev belønnet i løbet af spillet.

    SvarSlet

Nu er det din tur!