Som bekendt har vi i lille Danmark en scenarie-pris, der på mange måder har sat sine tydelige spor i det danske scenarielandskab. Det er selvfølgelig Fastavals Otto, der er tale om.
Prisen udgøre af en bronceret gips-pingvin og blev første gang uddelt i 1992. Fra 1993 og frem til og med 2004 var der stort set samme udvalg af kategorier: Bedste effekter, Bedste redigering, Bedste bipersoner, Bedste spilpersoner, Bedste scenarie samt som pingvinen i pølse-enden: Publikumsprisen og Juryens specialpris. Bortset fra prisen for bedste illustrationer, som Ask Aggers scanner tog livet af i 1997, og noget, der hed "hædrende omtale" i 2004 har det stort set været det hele vejen igennem.
I 2005 med Max Møller som overdommer, ændrede man konceptet fra bunden. Nye kategorier blev indført, som bedre skulle afspejle, hvordan folk faktisk arbejdede med deres scenarier. Det kom til at se således ud: Bedste scenarie, Bedste fortælling, Bedste virkemidler, Bedste spillermateriale, Bedste formidling, Juryens specialpris og Publikumsprisen.
Samtidig gik man også bort fra at lade spillederne nominere scenarierne til de forskellige katagorier, og i stedet lade dommerne selv nominere. Jeg er usikker på den nøjagtige grund.
De "nye" priser er ikke længere helt så nye, og tiden er måske inde til at kigge lidt nærmere på noget af det. Første spørgsmål er: hvad er forskellen på "virkemidler" og "spillermateriale"? Hvis man ser på de to kategoriers forklaringer, synes jeg de to ting træder hinanden ret voldsomt over tæerne. Til gengæld synes jeg så godt spilpersonerne kan tåle at få deres egen pris tilbage. (Man kan se den fulde beskrivelse af kategorierne nederst i denne post.)
Jeg er også dybt deprimeret over, at det ikke længere er spillederne, der står for nomineringerne. De har trods alt en praktisk erfaring med scenariet, dommerne til dels mangler, og nok så væsentligt: de repræsenterer en demokratisk forankring af hele Otto-konceptet, der godt af og til kan virke en lille anelse elitært.
---
Otto-Kategorier
Bedste scenarie
Gives til det scenarie der overordnet er i særklasse og skaber grundlaget for den bedste rollespilsoplevelse på Fastaval. Scenariet bedømmes i sin helhed med særlig vægt på den harmoniske kombination af form og indhold.
Bedste fortælling
Gives til det scenarie der gennem rollespillet skaber den mest engagerende og inspirerende historie. Fortælling forstås både som idé, indhold og narrativt forløb. Bedømmelsen tager højde for historiens ægthed, relevans, potentiale og tilgængelighed.
Bedste virkemidler
Gives til det scenarie der bedst sikrer flow, udvikling og interaktion i rollespillet. Prisen dækker alle former for iscenesættelse, fysiske effekter, spilmekanik og fortælletekniske elementer der fremmer oplevelsen for såvel spillere som spilleder.
Bedste spillermateriale
Gives til det scenarie der giver spillerne det bedste oplæg til at spille rollespil inden for scenariets rammer. Prisen dækker alle former for materiale der udleveres til spillerne og hjælper dem til at opnå medejerskab og få indflydelse på oplevelsen. Der vil også blive lagt vægt på om spillernes roller er inspirerende, medrivende og overbevisende.
Bedste formidling
Gives til det scenarie der på lettilgængelig og inspirerende vis bedst videregiver sit materiale til spillere og spilleder. Prisen dækker tekst, struktur, udseende og præsentation, og tager både højde for spillederens forberedelse og brugen under spillet.
Juryens specialpris
Gives til det scenarie der på særegen vis udmærker sig i forhold til de øvrige scenarier. Kriteriet kan være nytænkning, særpræg, vovemod eller noget helt fjerde. Prisen uddeles for den overordnede idé eller for et særligt stærkt delelement i scenariet.
Publikumsprisen
Gives til det scenarie der samlet giver deltagerne på Fastaval den bedste rollespilsoplevelse. Prisen uddeles udelukkende på baggrund af spillere og spillederes oplevelse af scenariet.
29.11.06
25.11.06
foromtale nu med billede
Ikke bare en illustration til programmet, men også en ny og endnu mere kolofantisk titel. Mit kommende fastaval-scenarie hedder nu: Revisor Nr. Et's Sørgelige Kortslutning eller i kort form RNESK.
Altsammen så såre indlysende.
Foromtalen finder man her.
Altsammen så såre indlysende.
Foromtalen finder man her.
9.11.06
nu med flere ord
Lars Andresen har et fikst anlæg om scenarie-redigering på sin blog. Under titlen Redigering af Scenarier, har han spurgt en række kloge hoveder om deres tanker om emnet. Her er et par af mine:
Redigeringen af scenarie-tekster skal tage udgangspunkt i den måde scenarier bruges på.
funktioner
Der er to ret præcist definerede funktioner: en spilleder, der læse og forstå et koncept. og en spilsistuation, hvor det skal være nemt at finde frem til bestemte oplysninger.
Indholdsmæssigt er der de store linjer og de små detaljer.
Den mest hensigtsmæssige måde at formidle "de store linjer" er ved hjælp af en flydende læsevenlig gennemgang. Skemaer, flowcharts og lister skaber overblik, men er ikke læsevenlige. Dem kan man stort set først bruge, når man véd hvad de indeholder. Detaljer, specialviden om Det Gamle Rom, Data og den slags kan med fordel trækkes ud af selve hovedteksten og placeres i faktabokse og/eller "sideafsnit".
Husk også, at blot fordi noget er forklaret meget, behøver det ikke betyde, at det er forklaret specielt godt.
mellemrum og underrum
Mellemrubrikker og underrubrikker gør det nemmere at finde rund i en tekst uden at gå ud over læse-ligheden. Det samme gælder stikords-oversigter for de enkelte opslag, hvor man fx øverst eller ude i siden hurtigt kan se, hvilke emner der behandles på det pågældende opslag. Mange nyere skolebøger (og flere Lars Andresen scenarier) er glimrende eksempler på hvordan den slags gøres. Brian Rasmussens "Ripper" er også ualmindelig vellykket på det punkt.
om fatningen
Med hensyn til hvilken rækkefølge ting skal præsenteres i: Det handler om fatning. Altså hvad skal der til for, at man fatter pointen, når man får den serveret. Hvorfor er det fx morsomt når en mand står på en scene og siger: "jeg har lige fået mit flyver-certifikat"?. Det er det ikke, vel? - Medmindre man i forvejen ved, at manden hedder Ahmed Ahmed og er en amerikansk komiker af arabisk afstamning, der genfortæller hvad han har sagt til en sikkerhedsagent i en lufthavn, da vedkommende bad ham om at bevise, at han nu også *var* komiker ved at sige noget morsomt.
Serveringsrækkefølgen er af gørende for forståelsen.
Redigeringen af scenarie-tekster skal tage udgangspunkt i den måde scenarier bruges på.
funktioner
Der er to ret præcist definerede funktioner: en spilleder, der læse og forstå et koncept. og en spilsistuation, hvor det skal være nemt at finde frem til bestemte oplysninger.
Indholdsmæssigt er der de store linjer og de små detaljer.
Den mest hensigtsmæssige måde at formidle "de store linjer" er ved hjælp af en flydende læsevenlig gennemgang. Skemaer, flowcharts og lister skaber overblik, men er ikke læsevenlige. Dem kan man stort set først bruge, når man véd hvad de indeholder. Detaljer, specialviden om Det Gamle Rom, Data og den slags kan med fordel trækkes ud af selve hovedteksten og placeres i faktabokse og/eller "sideafsnit".
Husk også, at blot fordi noget er forklaret meget, behøver det ikke betyde, at det er forklaret specielt godt.
mellemrum og underrum
Mellemrubrikker og underrubrikker gør det nemmere at finde rund i en tekst uden at gå ud over læse-ligheden. Det samme gælder stikords-oversigter for de enkelte opslag, hvor man fx øverst eller ude i siden hurtigt kan se, hvilke emner der behandles på det pågældende opslag. Mange nyere skolebøger (og flere Lars Andresen scenarier) er glimrende eksempler på hvordan den slags gøres. Brian Rasmussens "Ripper" er også ualmindelig vellykket på det punkt.
om fatningen
Med hensyn til hvilken rækkefølge ting skal præsenteres i: Det handler om fatning. Altså hvad skal der til for, at man fatter pointen, når man får den serveret. Hvorfor er det fx morsomt når en mand står på en scene og siger: "jeg har lige fået mit flyver-certifikat"?. Det er det ikke, vel? - Medmindre man i forvejen ved, at manden hedder Ahmed Ahmed og er en amerikansk komiker af arabisk afstamning, der genfortæller hvad han har sagt til en sikkerhedsagent i en lufthavn, da vedkommende bad ham om at bevise, at han nu også *var* komiker ved at sige noget morsomt.
Serveringsrækkefølgen er af gørende for forståelsen.
4.11.06
kunstigt åndedræt
Det er jo en af de seriøst ældgamle diskussioner, som der allerede i den tidlige stenalder gik så meget kage i, at selv bagerlauget har opgivet.
Men lad os hurtigt genopfriske de centrale pointer:
I virkeligheden er den gode gammeldags "kunstneriske" forståelse af begrebet kunst. - Som i Mona Lisa og/eller Balzac - selvdød for mange år siden. Kunstnerne selv har taget livet af den i omtrent det øjeblik Duchamp satte sin kumme på museum i 1917 eller så.
Min rollespilsoplevelse ændrer sig ikke ½ mm ved bekymringen om, hvorvidt den nu tilhører samme kognitive kategori som Mona Lisa, Jeff Koons eller den ovennævnte kumme eller ej. Der er naturligvis dem, der synes begrebet stadig har mening og betyder noget, men det - vil jeg mene - betyder blot, at de har glemt at få deres kunstbegreb omstillet til normaltid.
Senere Tilføjelse
Peter Dyring-Olsen siger det faktisk meget præcist her på Per von Fischers blog (med to indlæg noget nede)...
Men lad os hurtigt genopfriske de centrale pointer:
Er rollespil en "kunstform"? - Ja hvis fx film og litteratur er "kunstformer" er rollespil det naturligvis også.
Er rollespil "udøvende kunst"? - Ja hvis fx Ballet og jazzmusik er udøvende kunst, er rollespil det naturligvis også.
Er rollespil "kunst"? - Spørgsmålet er meningsløst og kan derfor hverken besvares eller være interessant. Hvis man synes det er interessant må man enten mene, at det er en god ting for rollespil at være kunst eller at det er en dårlig ting for rollespil at være kunst. Begge betragtninger er normative i deres forståelse af kunstbetegnelsen. ("kunst" er enten fedt eller ufedt)
I virkeligheden er den gode gammeldags "kunstneriske" forståelse af begrebet kunst. - Som i Mona Lisa og/eller Balzac - selvdød for mange år siden. Kunstnerne selv har taget livet af den i omtrent det øjeblik Duchamp satte sin kumme på museum i 1917 eller så.
Min rollespilsoplevelse ændrer sig ikke ½ mm ved bekymringen om, hvorvidt den nu tilhører samme kognitive kategori som Mona Lisa, Jeff Koons eller den ovennævnte kumme eller ej. Der er naturligvis dem, der synes begrebet stadig har mening og betyder noget, men det - vil jeg mene - betyder blot, at de har glemt at få deres kunstbegreb omstillet til normaltid.
Senere Tilføjelse
Peter Dyring-Olsen siger det faktisk meget præcist her på Per von Fischers blog (med to indlæg noget nede)...
1.11.06
endnu to nye gamle scenariere on line
Takket være det utrolige Alexandria-projekt, kan man nu downloade yderligere to af mine scenarier. Det drejer sig om "Fjendebilleder" fra 2006 og "Sporskifte" fra 2003.
...Det vil sige, hvis man faktisk har tænkt sig at spille sidstnævnte, skal man nok regne med at bruge yderligere et ludo-agtigt spille-bræt, et sæt brikker (en til hver spiller) og nogen point-tokens af en eller anden slags. Desuden mangler den onde del af kortene. Men bortset fra det.
:o)
Link:
Link til selve scenarierne på "min" Alexandria-side.
NYT:
Nu også med komplet kortsæt, som skulle kunne hentes her. (Det er den fil, der hedder sporskifte_kortsæt.pdf.)
...Det vil sige, hvis man faktisk har tænkt sig at spille sidstnævnte, skal man nok regne med at bruge yderligere et ludo-agtigt spille-bræt, et sæt brikker (en til hver spiller) og nogen point-tokens af en eller anden slags. Desuden mangler den onde del af kortene. Men bortset fra det.
:o)
Link:
Link til selve scenarierne på "min" Alexandria-side.
NYT:
Nu også med komplet kortsæt, som skulle kunne hentes her. (Det er den fil, der hedder sporskifte_kortsæt.pdf.)
Abonner på:
Opslag (Atom)