Nu får du muligheden for at teste dit yndlingsrollespil eller få skovlen definitivt under det spil, du hader mest. Til det formål har jeg udviklet et analyseskema, som udenom de velkendte betegnelser kan skære indtil benet og vise, hvordan roller og funktioner i spil i virkeligheden er fordelt. Nu kan du hente skemaet til eget brug.
Forklaring
I øverste række har vi aktørerne. Dem der gør et eller andet i rollespilssammenhæng. De to første, Bipersonerne og Karaktererne, er en del af fiktionen. Spillere, Spillederen og og forfatteren er folk, der eksisterer i virkeligheden og som, for de to førstnævntes vedkommende, deltager direkte i selve spillet. Forfatteren er ligesom publikum, aktiv på et mere indirekte plan. Reglerne er også en slags aktør. Det virker måske ikke så logisk, men hvis man tænker på den indflydelse reglerne har på, hvad der kan ske og hvad udfaldet af personernes handlinger bliver, er det måske nemmere at se. Man kan jo forestille sig en person med tilsvarende grad af indflydelse(!) Til sidst har jeg medtaget en aktørtype kaldet publikum. Nu er det jo ikke så tit at der faktisk er tilskuere til rollespil, men der er ikke rigtig nogen grund til, at det nødvendigvis altid skal være sådan for alle slags spil.
I yderste højre kolonne finder vi forskellige elementer, der kan indgå i rollespil: Historien er - i denne sammenhæng - en serie af begivenheder, der finder sted på det fiktive plan og som karaktererne kan opleve, mens Fortællingen er den konkrete version af historien som spillerne oplever under spillet. Mens Historien er et stykke fiktion, findes fortællingen om den i vore virkelighed. Bipersoner og Karakterer er stadig bipersoner og karakterer, men her blot set som indholds-elementer. Settingen er de fiktive rammer historien foregår indenfor. Typiske eksempler kunne være et fantasy-univers eller Rom i middelalderen. Settingen omfatter også de naturlove og juridiske love m.v. som findes i spillets verden. Reglerne er også et spil-element altså noget som kan opleves, formidles og/eller kontrolleres osv.
Spilprocesser
I denne version er der tre typer af processer. Oplevelse, Formidling og Kontrol. Forkortet hhv O, F og K. I en typisk situation oplever spilleren de andre spillere og deres formidling af deres karakterer, mens han/hun kontrollerer sin egen karakter. Spillederen formidler regler og oplysninger om settingen og kontrollerer bipersonerne. Spildesigneren eller forfatteren vil ofte kontrollere settingen og eksempelvis reglerne. Det siger sig selv at dette er et ret forenklet billede. Der er eksempelvis minsdt to former for kontrol: den skabende kontrol, der laver regler og opfinder verdner, og den styrende kontrol, der består i at få reglerne overholdt i praksis osv. Spillerens kontrol over karakteren er typisk næmest en mellemting mellem de to.
Ideen er så, at man tager et spil, et scenarie eller en spil-session og starter for oven med de forskellige aktører og sætter O (oplevelse), F (formidling) og/eller K (kontrol) ind udfor de relevante spil-elementer. Når man har gjort det har man et groft overblik over hvilken type rollespil, der har været tale om. Meget spilleder-styring, ingen spillederstyring, forfatterstyring eller ej osv.
[Klik på billedet for at få en større version, som du kan printe eller downloade efter lyst og behov]
Du kan se et par eksempler på, hvordan skemaet kan udfyldes her.
God fornøjelse,
20.6.07
9.6.07
dræberkasserne kommer (og går igen)
Ser man nu lidt mere grundigt på skemaerne fra mine to tidligere poster opdager man (måske) at der er system i skidtet. Vi har nemlig på den ene side aktørerne - dem der gør ting - bipersoner, karakterer, spillere, spilleder, forfatter, reglerne og til dels publikum. Vi har nogle proces-typer oplevelse, (O) kontrol (K) og formidling (F) Man kan i øvrigt tale om flere forskellige typer og grader af kontrol, ligesom visse sider af formidlingsprocesen og kontrolprocessen overlapper - men det bliver nok for indviklet at få med.
Og endelig har vi en gruppe af elementer, som aktørerne kan opleve, kontrollere eller formidle. En del af disse elementer optræder også som aktører. men det skal man ikke lade sig narre af.
Det kunne altsammen tyde på, at min oprindelige skemaform ikke er den overskuelige måde at fremstille disse relationer på, så jeg har prøvet at flytte lidt rundt på tingene..
Når man stiller det op på denne måde, kan man oven i købet lægge frekvensen af de forskellige processer for aktørerne sammen og derved få et billede af rolle- eller funktionsfordelingen for det scenarie eller spil, man nu vælger at sætte ind i skemaet.
I Frederik Berg Olsens "Bondemænd Og Biavlere", der var en stor, stor og meget underholdende spiloplevelse, kan man se, at forfatteren kontrollerer alle elementer, undtagen karaktererne. Men skemaet afspejler også, at der slet ikke var nogen karakterer i traditionel forstand.
Spillerne oplever fortællingen ud fra hvad bipersonerne oplever og spillederens formidlende bemærkninger. Spillerne har en vis grad af kontrol over og skal desuden formidle bipersonerne i de enkelte scener, samt en oplevelsesproces i forhold til de andre (bi)personer i scenen. Man bemærker også, at i dette scenarie har forfatteren den højest mulige grad af kontrol over alle spillets aspekter.
[Klik på skemaet for at få et bedre kig]
Hvad kan man så bruge det til? - Ja man kan for det første ikke bruge det til at sige noget fornuftigt om kvaliteten eller indholdet af spiloplevelsen. Skemaet viser kun noget om de formelle strukturer. Det kan så til gengæld fortælle os hvilken type af scenarie eller spil, der er tale om. Noget om hvordan funktionerne er fordelt osv.
Hvad der måske er det mest interessante er, at man kan bruge skemaet til at konstruere nye men fuldt funktionelle typer af rollespil/spilsystemer. i Det efterfølgende eksempel har jeg prøvet at sætte hhv Fotofobi og et rent tanke-eksperiment ind i skemaet.
[Klik på skemaet for at få et bedre kig]
Og endelig har vi en gruppe af elementer, som aktørerne kan opleve, kontrollere eller formidle. En del af disse elementer optræder også som aktører. men det skal man ikke lade sig narre af.
Det kunne altsammen tyde på, at min oprindelige skemaform ikke er den overskuelige måde at fremstille disse relationer på, så jeg har prøvet at flytte lidt rundt på tingene..
Når man stiller det op på denne måde, kan man oven i købet lægge frekvensen af de forskellige processer for aktørerne sammen og derved få et billede af rolle- eller funktionsfordelingen for det scenarie eller spil, man nu vælger at sætte ind i skemaet.
I Frederik Berg Olsens "Bondemænd Og Biavlere", der var en stor, stor og meget underholdende spiloplevelse, kan man se, at forfatteren kontrollerer alle elementer, undtagen karaktererne. Men skemaet afspejler også, at der slet ikke var nogen karakterer i traditionel forstand.
Spillerne oplever fortællingen ud fra hvad bipersonerne oplever og spillederens formidlende bemærkninger. Spillerne har en vis grad af kontrol over og skal desuden formidle bipersonerne i de enkelte scener, samt en oplevelsesproces i forhold til de andre (bi)personer i scenen. Man bemærker også, at i dette scenarie har forfatteren den højest mulige grad af kontrol over alle spillets aspekter.
[Klik på skemaet for at få et bedre kig]
Hvad kan man så bruge det til? - Ja man kan for det første ikke bruge det til at sige noget fornuftigt om kvaliteten eller indholdet af spiloplevelsen. Skemaet viser kun noget om de formelle strukturer. Det kan så til gengæld fortælle os hvilken type af scenarie eller spil, der er tale om. Noget om hvordan funktionerne er fordelt osv.
Hvad der måske er det mest interessante er, at man kan bruge skemaet til at konstruere nye men fuldt funktionelle typer af rollespil/spilsystemer. i Det efterfølgende eksempel har jeg prøvet at sætte hhv Fotofobi og et rent tanke-eksperiment ind i skemaet.
[Klik på skemaet for at få et bedre kig]
5.6.07
biavlere og flere ting i kasser
Jeg arbejder lige lidt videre med skemaet fra min foregående post. Så hvis du, kære mulige læser, ikke tænder voldsomt på at sætte ting i kasser og farvekodede kategorier, må du bære over med mig.
På det formelle plan er den største forskel, at jeg har indført et element kaldet "bipersoner" og at jeg har ændret betegnelsen "system" til "regler" for at undgå Lumpley-paradokset*1.
Skemaets elementer bygger på en opdateret version af min egen gamle rollespilsdefinition:
Rollespil er en bevidst metode til samtidigt at opleve og (være med til at) skabe et fiktionsforløb ved hjælp af en rolle, der er en del af dette forløb.
Kombineret med en iagtagelse Uffe Thorsen kom med i en stort set interessant og konstruktiv debat på RPGforum om emnet: Rollespil som teknik er ikke det samme som rollespil som spil.
Det betyder at skemaet kommer til at have flg. elementer og kategorier:
Karakter - Spillerens rolle. Karakteren er en del af fiktionen - oftest hovedpersonen.
Bipersoner - Folk, væsner og ting, der er med i fiktionen, men uden at være egentlige hovedpersoner. I rollespilssammenhæng er betegnelsen biperson et meget vidt begreb.
Publikum - Folk, der ser andre spille rollespil for undeholdningens skyld eller af andre grunde.
Historien - Fiktionsforløbets begivenheder som de finder sted i fiktionen og opleves af karaktererne.
Fortælling - Spillernes oplevelse af historien.
Regler - Spilleregler og den slags. Regler kan eksempelvis afgøre hvad slags egenskaber karakterne skal have, hvilke udfald forskellige typer af begivenheder får osv.
Setting/ramme - Fiktionens ydre afgrænsning og scenografi. Vi kunne være i et Star Wars-univers eller i en realistisk udgave af København.
Spilleren - Den centrale person, den hvis oplevelse det hele handler om.
Spilleder - En person, der deltager i rollespillet uden at være spiller. Oftest for at formidle elementer af settingen, historien, reglerne og/eller bipersonerne.
Forfatter - En person, der konstruerer skriftlige forberedte grundlag for forskellige slags rollespil.
De tre sidstenævnte er, ligesom reglerne, ikke en del af fiktionen.
Tanken med skemaet er at kunne analysere forskellige eksisterende former for rollespil, ud fra hvordan de forskellige dele opleves, styres/skabes ("kontrol" i skemaet) og formidles og ikke mindst af hvem. For at se, hvordan det fungerer og hvad man kan få ud af det, har jeg prøvet at sætte Frederik Berg Olsens berømte "Bondemænd og Biavlere", mit eget fastavalscenarie fra i år, "Revisor Nr. Ets Sørgelige Kortslutning" samt "Fotofobi", et af mine ældre scenarier med en lille krølle, ind.
Det ser således ud:
[Klik på billedet for et bedre kig]
*1)opkaldt efter Vincent Baker (forgenavn= Lumpley), hvis såkaldte Lumpley-princip definerer betegnelsen "system" således:
"System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play."
På det formelle plan er den største forskel, at jeg har indført et element kaldet "bipersoner" og at jeg har ændret betegnelsen "system" til "regler" for at undgå Lumpley-paradokset*1.
Skemaets elementer bygger på en opdateret version af min egen gamle rollespilsdefinition:
Rollespil er en bevidst metode til samtidigt at opleve og (være med til at) skabe et fiktionsforløb ved hjælp af en rolle, der er en del af dette forløb.
Kombineret med en iagtagelse Uffe Thorsen kom med i en stort set interessant og konstruktiv debat på RPGforum om emnet: Rollespil som teknik er ikke det samme som rollespil som spil.
Det betyder at skemaet kommer til at have flg. elementer og kategorier:
Karakter - Spillerens rolle. Karakteren er en del af fiktionen - oftest hovedpersonen.
Bipersoner - Folk, væsner og ting, der er med i fiktionen, men uden at være egentlige hovedpersoner. I rollespilssammenhæng er betegnelsen biperson et meget vidt begreb.
Publikum - Folk, der ser andre spille rollespil for undeholdningens skyld eller af andre grunde.
Historien - Fiktionsforløbets begivenheder som de finder sted i fiktionen og opleves af karaktererne.
Fortælling - Spillernes oplevelse af historien.
Regler - Spilleregler og den slags. Regler kan eksempelvis afgøre hvad slags egenskaber karakterne skal have, hvilke udfald forskellige typer af begivenheder får osv.
Setting/ramme - Fiktionens ydre afgrænsning og scenografi. Vi kunne være i et Star Wars-univers eller i en realistisk udgave af København.
Spilleren - Den centrale person, den hvis oplevelse det hele handler om.
Spilleder - En person, der deltager i rollespillet uden at være spiller. Oftest for at formidle elementer af settingen, historien, reglerne og/eller bipersonerne.
Forfatter - En person, der konstruerer skriftlige forberedte grundlag for forskellige slags rollespil.
De tre sidstenævnte er, ligesom reglerne, ikke en del af fiktionen.
Tanken med skemaet er at kunne analysere forskellige eksisterende former for rollespil, ud fra hvordan de forskellige dele opleves, styres/skabes ("kontrol" i skemaet) og formidles og ikke mindst af hvem. For at se, hvordan det fungerer og hvad man kan få ud af det, har jeg prøvet at sætte Frederik Berg Olsens berømte "Bondemænd og Biavlere", mit eget fastavalscenarie fra i år, "Revisor Nr. Ets Sørgelige Kortslutning" samt "Fotofobi", et af mine ældre scenarier med en lille krølle, ind.
Det ser således ud:
[Klik på billedet for et bedre kig]
*1)opkaldt efter Vincent Baker (forgenavn= Lumpley), hvis såkaldte Lumpley-princip definerer betegnelsen "system" således:
"System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play."
4.6.07
om historier og ting i skemaform
Der kommer for tiden mange nye begreber og tanker ind i rollespillet, hvilket er med til at skabe en del forvirring og diverse store bogstaver her og der. "Ned med historierne" lyder slagordet i det fjerne. Det er synd, fordi derved kommer man til at skyde bagerens smed i foden, inden han overhovedet kan komme ud på dansegulvet.
Et af problemerne i alt dette her er selvfølgelig, at terminologien i forvejen er særdeles uklar, og oven i købet kommer fra nogen helt andre sammenhænge. Men mon ikke vi kan blive nogenlunde enige om, at begrebet "fortælling" i vores sammenhæng dækker spillernes oplevelse af tingenes udvikling - fra karakterernes synsvinkel - i fiktionen - undervejs i spillet og efterfølgende. Der skal i midlertid ikke så voldsomt megen fanstasi til at forestille sig, at karaktererne kan have taget fejl (at det fx faktisk var butleren, der var morderen), at fortællingen ikke starter ved begyndelsen eller at det der i starten ser ud til at være en engel, senere vil vise sig at være en dæmon. - Osv osv osv. Derfor har vi brug for endnu en betegnelse, som meget passende kunne være "historie". Altså begvenhederne som de faktisk udspiller sig i fiktionens virkelighed.
Både historie og fortælling er elementer i den måde fiktion fungerer og opstår i en rollespilssammenhæng, og det er lige så meningsløst at tale om, at det ene har mere værdi end det andet, som det er at kalde hammeren for vigtigere end sømmet.
Når man har fået de to funktioner nogenlunde på plads, kan man så begynde at tale om, hvem der oplever det ene og hvem der styrer det andet osv.
For nogen forskellige spiltyper spil kunne det se omtrent således ud: [Klik på billedet for et bedre kig på den nye og meget forbedrede illustration]
Betegnelsen "publikum" er lidt problematisk, men skal dække det en spilleder gør, når der ikke er andet at lave. - Men spillerne er jo også en gang i mellem publikum, så det er en vinkel, der skal arbejdes med.
Pointen er, at man kan fordele disse funktioner ud fra sine rollespilspolitiske preferencer fuldstændig som man lyster. - Men for at kunne det, har man brug for en åben og fordomsfri forståelse af begrebernes betydning.
Et af problemerne i alt dette her er selvfølgelig, at terminologien i forvejen er særdeles uklar, og oven i købet kommer fra nogen helt andre sammenhænge. Men mon ikke vi kan blive nogenlunde enige om, at begrebet "fortælling" i vores sammenhæng dækker spillernes oplevelse af tingenes udvikling - fra karakterernes synsvinkel - i fiktionen - undervejs i spillet og efterfølgende. Der skal i midlertid ikke så voldsomt megen fanstasi til at forestille sig, at karaktererne kan have taget fejl (at det fx faktisk var butleren, der var morderen), at fortællingen ikke starter ved begyndelsen eller at det der i starten ser ud til at være en engel, senere vil vise sig at være en dæmon. - Osv osv osv. Derfor har vi brug for endnu en betegnelse, som meget passende kunne være "historie". Altså begvenhederne som de faktisk udspiller sig i fiktionens virkelighed.
Både historie og fortælling er elementer i den måde fiktion fungerer og opstår i en rollespilssammenhæng, og det er lige så meningsløst at tale om, at det ene har mere værdi end det andet, som det er at kalde hammeren for vigtigere end sømmet.
Når man har fået de to funktioner nogenlunde på plads, kan man så begynde at tale om, hvem der oplever det ene og hvem der styrer det andet osv.
For nogen forskellige spiltyper spil kunne det se omtrent således ud: [Klik på billedet for et bedre kig på den nye og meget forbedrede illustration]
Betegnelsen "publikum" er lidt problematisk, men skal dække det en spilleder gør, når der ikke er andet at lave. - Men spillerne er jo også en gang i mellem publikum, så det er en vinkel, der skal arbejdes med.
Pointen er, at man kan fordele disse funktioner ud fra sine rollespilspolitiske preferencer fuldstændig som man lyster. - Men for at kunne det, har man brug for en åben og fordomsfri forståelse af begrebernes betydning.
2.6.07
der var en gang i en galakse for længe siden
Den 25. maj 1977 - altså for omtrent nøjagtig 30 år siden - havde den første Star Wars film præmiere. Det var ganske vist nr. IV, men det skal man ikke lade sig forvirre af. Den blev den første af en række af film af den efterhånden legendariske George Lucas, der har opnået en ganske særlig position hos fans verden over lige siden.
Det var på mange måder en banebrydende film. Der havde været eventyr- og science fiction film før, men ingen der på den måde gjorde indtryk på en hel generation af filmkiggere. Filmen havde alt, hvad der skulle til en klassisk heltefortælling, ikke mindst en af filmhistoriens mest markante skurke-skikkelser. Dens helt store styrke var den komplette og detaljerede verden den foregik i. Masser af mærkelige aliens, sære robotter, komplette politiske systemer, kæmpestore rumskibe - masser af kæmpestore rumskibe - og en dødsstjerne. Stærke koncepter, der har vist sig at have en særlig livskraft.
Hvad Lucas ikke er helt så god til er det med mennesker. Det er ikke helt tilfældigt, at de tre første film har sat en stopper for flere skuespiller-karrierer end de har sat i gang. Den eneste nogenlunde interessante person er vel Han Solo, pirat-smugler-actionhelten, som Harrison Ford har levet af at gentage lige siden. Mark Hamill, der spillede Luke Skywalker og Carrie Fischer, der spillede prinsesse Leia, har ikke kunnet levere samme kunststykke. For nu slet ikke at nævne stakkels Dawid Prowse, der i mange år havde en hjemmeside om hvor uretfærdigt det var, at han var blevet overset.
"Hvem F. er Dawid Prowse?" er der måske nogen der spørger. Jo det var ham, der lagde krop til Darth Vader. Stemmen var James Earl Jones'. En af Hollywood bedste og mest karakteristiske stemmer gennem tiden.
Det siges at Alec Guinness (den oprindelige Obi Wan-Kenobi) hadede Star Wars filmene. Det ville i så fald være meget naturligt. For en skuespiller, der inden da var blevet både adlet og havde vundet en oscar og som gennem tiden har leveret fremragende præstationer i et utal af roller, må det have været trættende at blive identificeret med endnu en af Lucas' mange ret personlighedsløse personer.
Den mest mislykkkede af samtlige Lucas' personer er nu nok Jar Jar Binks, der må have været udset til at være en slags comic relief i Phantom Menace, den længe ventede etter, der kom i 1999. Han er så helt igennem uudholdeligt kikset, at han næsten spolerede hele filmen. Det er ikke mit indtryk, at jeg er den eneste, der har det på den måde med dette lemmedaskende amfibium, og Jar Jar's tilstedeværelse bliver kraftigt reduceret i de to efterfølgende film. (For nu at sige det mildt.)
Men faktisk er Jar Jar ikke Phantom Menace's største problem. Det er, at det der må formodes at være en filmens centrale personer, Anakin Skywalker, er mindst ligeså ligegyldig og uinteressant som alle de andre. Lucas er nødt til at ty til det lidet avancerede trick, at han lader en karakter fortælle en anden karakter hvor interessant ungen er. Igen og igen og igen.
Anyways: jeg har lige genset Phantom Menace og den ER nu ikke så slem. Den har de dér fascinerende lag af detaljer, som Lucas mestrer som få andre. Der er Darth Maul, som heller ikke er kedelig og det kunne sagtens være meget værre.
Rollespilsvinklen
Star Wars var tidligt genstand for rollespilsudgivelser. Det oprindelige system byggede på D6 og var virkelig nemt. Der findes en masse materiale udgivet af West End Games. Grundbogen kom i 1987, og det seneste suplement blev udgivet i 1998. Hvis man ellers synes filmene er fede, er det et system jeg varmt vil anbefale: det er som sagt nemt og der er masse af informations- og kildemateriale som fx Wookiepedia, hvor alt, der nogensinde er blevet skrevet, sagt, gjort og fundet i et officielt Starwars spil, en tegneserie, film eller bog er systematiseret og beskrevet. (næsten) Endelig er der jo altid muligheden for at se en enkelt lille film, hvis man har brug for at komme i den rette stemning.
Der udgives stadig et Starwars-rollespil, men det er D20, og det er det hidtil lykkes mig at undgå. Falder du over bøger fra West End Games' oprindelige D6-version, synes jeg bestemt, det er pengene værd.
Fremtidens fremtid
Hvordan ser fremtiden så ud? Faktisk er der en animeret TV-serie på vej. Dens handling udspiller sig tilsyneladende delvist i mellemrummet mellem "Attack of the Clones" og "Revenge of the Sith", og den kommer dermed til at lægge sig meget tæt op af den tegnefilm-serie, der har været vist på Cartoon Network. Den officielle trailer for den nye serie kan ses her.
Det var på mange måder en banebrydende film. Der havde været eventyr- og science fiction film før, men ingen der på den måde gjorde indtryk på en hel generation af filmkiggere. Filmen havde alt, hvad der skulle til en klassisk heltefortælling, ikke mindst en af filmhistoriens mest markante skurke-skikkelser. Dens helt store styrke var den komplette og detaljerede verden den foregik i. Masser af mærkelige aliens, sære robotter, komplette politiske systemer, kæmpestore rumskibe - masser af kæmpestore rumskibe - og en dødsstjerne. Stærke koncepter, der har vist sig at have en særlig livskraft.
Hvad Lucas ikke er helt så god til er det med mennesker. Det er ikke helt tilfældigt, at de tre første film har sat en stopper for flere skuespiller-karrierer end de har sat i gang. Den eneste nogenlunde interessante person er vel Han Solo, pirat-smugler-actionhelten, som Harrison Ford har levet af at gentage lige siden. Mark Hamill, der spillede Luke Skywalker og Carrie Fischer, der spillede prinsesse Leia, har ikke kunnet levere samme kunststykke. For nu slet ikke at nævne stakkels Dawid Prowse, der i mange år havde en hjemmeside om hvor uretfærdigt det var, at han var blevet overset.
"Hvem F. er Dawid Prowse?" er der måske nogen der spørger. Jo det var ham, der lagde krop til Darth Vader. Stemmen var James Earl Jones'. En af Hollywood bedste og mest karakteristiske stemmer gennem tiden.
Det siges at Alec Guinness (den oprindelige Obi Wan-Kenobi) hadede Star Wars filmene. Det ville i så fald være meget naturligt. For en skuespiller, der inden da var blevet både adlet og havde vundet en oscar og som gennem tiden har leveret fremragende præstationer i et utal af roller, må det have været trættende at blive identificeret med endnu en af Lucas' mange ret personlighedsløse personer.
Den mest mislykkkede af samtlige Lucas' personer er nu nok Jar Jar Binks, der må have været udset til at være en slags comic relief i Phantom Menace, den længe ventede etter, der kom i 1999. Han er så helt igennem uudholdeligt kikset, at han næsten spolerede hele filmen. Det er ikke mit indtryk, at jeg er den eneste, der har det på den måde med dette lemmedaskende amfibium, og Jar Jar's tilstedeværelse bliver kraftigt reduceret i de to efterfølgende film. (For nu at sige det mildt.)
Men faktisk er Jar Jar ikke Phantom Menace's største problem. Det er, at det der må formodes at være en filmens centrale personer, Anakin Skywalker, er mindst ligeså ligegyldig og uinteressant som alle de andre. Lucas er nødt til at ty til det lidet avancerede trick, at han lader en karakter fortælle en anden karakter hvor interessant ungen er. Igen og igen og igen.
Anyways: jeg har lige genset Phantom Menace og den ER nu ikke så slem. Den har de dér fascinerende lag af detaljer, som Lucas mestrer som få andre. Der er Darth Maul, som heller ikke er kedelig og det kunne sagtens være meget værre.
Rollespilsvinklen
Star Wars var tidligt genstand for rollespilsudgivelser. Det oprindelige system byggede på D6 og var virkelig nemt. Der findes en masse materiale udgivet af West End Games. Grundbogen kom i 1987, og det seneste suplement blev udgivet i 1998. Hvis man ellers synes filmene er fede, er det et system jeg varmt vil anbefale: det er som sagt nemt og der er masse af informations- og kildemateriale som fx Wookiepedia, hvor alt, der nogensinde er blevet skrevet, sagt, gjort og fundet i et officielt Starwars spil, en tegneserie, film eller bog er systematiseret og beskrevet. (næsten) Endelig er der jo altid muligheden for at se en enkelt lille film, hvis man har brug for at komme i den rette stemning.
Der udgives stadig et Starwars-rollespil, men det er D20, og det er det hidtil lykkes mig at undgå. Falder du over bøger fra West End Games' oprindelige D6-version, synes jeg bestemt, det er pengene værd.
Fremtidens fremtid
Hvordan ser fremtiden så ud? Faktisk er der en animeret TV-serie på vej. Dens handling udspiller sig tilsyneladende delvist i mellemrummet mellem "Attack of the Clones" og "Revenge of the Sith", og den kommer dermed til at lægge sig meget tæt op af den tegnefilm-serie, der har været vist på Cartoon Network. Den officielle trailer for den nye serie kan ses her.
Abonner på:
Opslag (Atom)