4.6.07

om historier og ting i skemaform

Der kommer for tiden mange nye begreber og tanker ind i rollespillet, hvilket er med til at skabe en del forvirring og diverse store bogstaver her og der. "Ned med historierne" lyder slagordet i det fjerne. Det er synd, fordi derved kommer man til at skyde bagerens smed i foden, inden han overhovedet kan komme ud på dansegulvet.

Et af problemerne i alt dette her er selvfølgelig, at terminologien i forvejen er særdeles uklar, og oven i købet kommer fra nogen helt andre sammenhænge. Men mon ikke vi kan blive nogenlunde enige om, at begrebet "fortælling" i vores sammenhæng dækker spillernes oplevelse af tingenes udvikling - fra karakterernes synsvinkel - i fiktionen - undervejs i spillet og efterfølgende. Der skal i midlertid ikke så voldsomt megen fanstasi til at forestille sig, at karaktererne kan have taget fejl (at det fx faktisk var butleren, der var morderen), at fortællingen ikke starter ved begyndelsen eller at det der i starten ser ud til at være en engel, senere vil vise sig at være en dæmon. - Osv osv osv. Derfor har vi brug for endnu en betegnelse, som meget passende kunne være "historie". Altså begvenhederne som de faktisk udspiller sig i fiktionens virkelighed.
Både historie og fortælling er elementer i den måde fiktion fungerer og opstår i en rollespilssammenhæng, og det er lige så meningsløst at tale om, at det ene har mere værdi end det andet, som det er at kalde hammeren for vigtigere end sømmet.
Når man har fået de to funktioner nogenlunde på plads, kan man så begynde at tale om, hvem der oplever det ene og hvem der styrer det andet osv.
For nogen forskellige spiltyper spil kunne det se omtrent således ud: [Klik på billedet for et bedre kig på den nye og meget forbedrede illustration]

Betegnelsen "publikum" er lidt problematisk, men skal dække det en spilleder gør, når der ikke er andet at lave. - Men spillerne er jo også en gang i mellem publikum, så det er en vinkel, der skal arbejdes med.
Pointen er, at man kan fordele disse funktioner ud fra sine rollespilspolitiske preferencer fuldstændig som man lyster. - Men for at kunne det, har man brug for en åben og fordomsfri forståelse af begrebernes betydning.

2 kommentarer:

  1. Forskellen mellem historie og fortælling, er næsten købt. Men jeg forstår ikke din model.

    Karakterens oplevelse er historien?
    Spillerens er fortællingen - det er jeg med på.

    Men jeg kan ikke helt gennemskue den. Kommer der lidt mere forklaring til den?

    Derudover hvad sker der med din model, hvis vi spiller bipersonsrollespil eller uden spilleder (med spillederen som et sæt funktioner)?

    SvarSlet
  2. Hvis det viser sig, at modellen er anvendelig, vil jeg nok arbejde lidt mere med den. Og så skal jeg nok se om ikke jeg kan forklare elementerne lidt bedre.
    Det smukke ved mosellen er, at man blot kan flytte rundt på de forskellige funktioner, og hvis man nu spiller spillederløst bipersonrollespil, vil det svare til at setting/ramme+system, der i etteren står under spillederen, rykker over i spiller-kolonnen. Meget tæt på det tre'eren nu fremstiller.
    Altså hvis vi ellers ser bipersonerne som en del af det, jeg har kaldt setting/ramme. Man kan naturligvis også have dem som en separat enhedstype. Det kunne måske være smart nok.

    SvarSlet

Nu er det din tur!