Nu er jeg jo som bekendt ikke just Albert Einstein, men derfor beskyldes jeg nu alligevel med jævne mellemrum for at gå i den berømte videnskabsmand og frisør-traumatisators fodspor. "Er du ikke bare sådan en, der siger alt er relativt?", "er det ikke bare alt for nemt?" "og debatdræbende?" siger folk.
Men nej! - For rigtigt meget er relativt, når man får set nøjere efter.
For nogen tid siden efterlyste Mads Brynnum eksempelvis kortere scenarier på RPGforum. I gamle dage varede scenarier ofte meget længe. 8, 9 og 10 timer var slet ikke usædvanligt - heller ikke på con'erne. Birgitte Vince Heuschkels og Alvin Gellerts When Princes Meet fra 1995 har vistnok rekorden med en beregnet spilletid på 24 timer. Jeg ved ikke hvordan det fungerede.
Generelt er der selvfølgelig nogen problemer med de meget lange spilletider. Det går udover koncentrationen, det bliver nemt småkedsommeligt, nogen falder fra og i søvn osv. Det er ikke fedt.
Jeg føler mig ikke helt sikker på om kyllingen kom før ægget i denne sammenhæng, men jeg forbinder i hvert fald novellescenarierne på Orkon 2001 med et gennembrud i den retning. Korte præcise scenarier, der gør det der er meningen med dem, uden at spilde tiden med alt muligt udenomshalløj, rygsmerter og diverse søvnforstyrrelser.
Siden er spilletiderne faldet som halvfulde havfugle fra et kirsebærtræ. Og det er ret fedt.
Medmindre
...man vil noget andet.
Der kan være praktiske problemer forbundet med den lange varighed, og forskellige folk kan foretrække forskellige længder, men spillængden er ikke i sig selv et brugbart kvalitetskriterie. Det afgørende er spiloplevelsen og om man opnår det ønskede resultat.
På Fastaval 2007 lancerede Lars Andresen således Katedralens Krigere, som en Mini-kampagne, der kørte over to spilblokke. Det lange udviklingsforløb som kendes fra kampagnerne, var en del af målsætningen.
Man kan have personlige preferencer eller der kan være praktiske eller fysiske overvejelser, der gør at man individuelt foretrækker korterevarende spil, men bare fordi jeg ikke har plads til Rembrandts Nattevagten (stort!) betyder det da ikke at billedet er ringe.
Et andet emne, der har været megen misforstået fokus på, er hele spørgsmålet om interaktivitet og spiller-indflydelse. Det mener jeg faktisk er en (eller flere) utrolig(e) vigtig(e) diskussioner. Forståelse af hvordan disse ting fungerer er helt afgørende for den fulde udnyttelse af rollespillets muligheder. Men da ikke som en diskussion af for eller imod! Det ene er ikke smartere eller bedre end det andet. Det afgørende er spiloplevelsen, og om man opnår det ønskede resultat.
Det samme gælder naturligvis i spørgsmålet om litterær formidling, der har været oppe og vende her på min lille flinke blog i de seneste dage. Her er det oplagt, at scenarier er en ret kompleks formidlingsproces, og at nogen formidlingsformer er mere eller mindre oplagte end andre til forskellige af de informationstyper scenarier kan indeholde. Men som udgangspunkt må man benytte de formidlingsformer, man finder mest optimale i forhold til den målsætning man har. Der findes ingen absolutte sandheder i det spil. Bortset altså fra, at det afgørende er spiloplevelsen og alt det der.
Så jo: Selvom alt ikke er relativt, er der utrolig meget som vitterligt er. Men det er ikke noget let standpunkt tværtimod. For rent bortset fra, at det på mange punkter er det eneste, der holder i længden, tvinger det os til at foretage aktive valg og gennemtænke vores muligheder i den kreative proces, i stedet for blot at følge den bibel, der lige nu og her er den mest moderne.
12.9.07
Abonner på:
Kommentarer til indlægget (Atom)
Hej Michael,
SvarSletDu har selvsagt ret i, at rent akademisk betragtet, er der masser af ting, der er relative. Omvendt, og det er her, jeg ofte er blevet frustreret over at diskutere den slags med dig, så kan "Det er relativt" være noget af en diskussions-stopper, og fra tid til anden er man (så vidt jeg kan se) ganske enkelt nødt til at generalisere, for overhovedet at kunne få hold på noget. Som jeg ser det, kan man tage luften ud af ethvert argument ved at spille relativitetskortet - og det kan være irriterende, når man forsøger at nå en erkendelse ved at kigge på de store linjer.
Gav det mening?
/Peter
Jo.
SvarSletTak for din kommentar, og jeg kan sagtens genkende den frustration du nævner.
Budskabet i denne her smøre er i midlertid mere kompromisløst. I virkeligheden mener jeg jo, at hvis man ikke kan se relativiteterne i et givent emne, er det fordi man ikke forstår det godt nok.
Det er måske ret voldsom erkendelse, der måske kan sammenlignes med at gå fra sort/hvid til farve-TV.
Det centrale spørgsmål i en eller anden debat bliver så ikke ja eller nej eller for eller imod men det kommer til at handle om at fastslå under hvilke betingelser noget er gældende eller ej.
Ideelt set kan et sådant synspunkt flytte en meningsløs ja/nej-diskussion til et sted, hvor der faktisk er mulighed for at forstå sammenhængene, bevæge sig og blive klogere.
Men for overraskende mange virker det stærkt provokativt, hvilket selvsagt ikke er hensigten.
Og også det er naturligvis lidt relativt.
:o)