26.9.07

formidlingsværktøj: handouts og karakterark

Mange har sikkert spurgt sig selv, hvordan laver jeg det perfekte scenarie. - Eller måske blot, hvordan laver jeg overhovedet et scenarie. - Eller måske ikke. Under alle omstændigheder, kan man her læse nogen tanker og et par praktiske råd om formidlingen af vidunderet.
Først vil jeg gøre vildt meget reklame for Sebastian Flamants fantastiske scenarie-guide, der har dette afsnit om formidling af scenarier. Her kan man læse alle de fornuftige ting man skal forholde sig til som scenarieforfatter. Scenarieguiden er meget langt hen af vejen en bibel, der viser alle scenarietraditionens viseste tanker og metoder frem til en gang i 2004, hvor guiden blev lanceret. Det er stadig kloge ord og vise tanker Sebastian har nedfældet og alle der vil arbejde seriøst med scenarier til ordrollespil bør kigge nærmere på dem. Det er her man finder sin dybe tallerken.
Jeg kan næppe tilføje alverden, men jeg har naturligvis et par tanker. Sebastian skelner meget fornuftigt mellem scenariet, der i hans sprogbrug er det, der sker når man spiller, og scenarie-teksten, der er det skrevne forlæg.
Jeg foretrækker måske nok at bruge betegnelserne på en lidt anden måde, men det er vist ikke så vanvittig interessant. Det interessante er at se på, hvad - eller rettere: hvem - der befinder sig i netop denne grænseflade. Det er naturligvis spillederen. Så i den traditionelle scenarieform er det altså hende/ham, der er modtageren for det skrevne. Men ikke for konceptet i det skrevne.
I det traditionelle scenarie er formidlingen altså en flerlags-proces: En forfatter formidler sin ide til spillederen, som så skal formidle den videre til spillerne.
Der er mange grunde til at se nærmere på dette forhold: For det første komplicerer det jo i nogen grad sagen, for det andet kommer spillederen til at fungere som en slags filter hvorigennem spillerne spillerne oplever ideen, det fælles imaginære rum, hinandens karakterer og så videre.
Både i Den Danske Scenarietradition (TM) og i andre sammenhænge har disse punkter medført, at der er blevet arbejdet en hel del med grader af spillederløshed. Det er helt afgjort noget, der fortjener stor opmærksomhed, og som kan give gode resultater i mange sammenhænge. Til gengæld er det nok min personlige opfattelse, at vi her mangler nogen færdige spillederløse dybe tallerkner, og at man derfor nemt kommer til at kaste sig ud i ret omfattende tekniske overvejelser, hvis det er den vej, man ønsker at gå.
Man kan som forfatter kortslutte filtereffekten ved brugen af to traditionelle og accepterede virkemidler. Karakter-ark, eller hvad man nu skal kalde det, og diverse handouts. Her kommunikerer man direkte med spillerne, og har en enestående chance for at stimulere deres kreativitet, vække stemninger og følelser med videre. Der er også mulighed for at give spor, anvisninger og hints. Og i det hele taget næsten alt muligt.
Bagsiden af den medalje er, at der er tekniske og praktiske begrænsninger: Karakterbeskrivelserne kan nemt blive for lange og uklare. Ligesom der er grænser hvor megen underliggende information, der kan pakkes ind i diverse handouts.


Karakterbeskrivelserne skal give spillerne noget de kan arbejde med. Alt efter genre, regler osv, er der en del data, der skal overføres. Især hvis man arbejder i en setting, der ikke ligner de klassiske (eller virkeligheden) ret meget kan denne del i sig selv blive ganske omfattende. Scenarierne bygger jo for det meste på predefinerede karakterer, og spillerne vil forvente en anvendelig beskrivelse. Hvor omfattende og detaljeret den skal være afhænger naturlivis af genren.
Min egen holdning er, at disse beskrivelser naurligvis skal være klare og forståelige, men at man ikke skal skære tingene for meget ud i pap. Dels tror jeg på, at det er langt mere interessant selv at drage sine konklussioner ud fra beskrivelserne end at få dem serveret og dels hader jeg selv enhver form for pap.
Det man især skal være opmærksom på, er
Reference-rammer: Selvom mange rollespillere har meget tilfælles, kan der - ikke mindst på en con - være store forskelle i folks baggrund, alder uddannelse og så videre.
Dynamik: man skal være mget opmærksom på, hvordan den rolle man definerer fungerer i forhold til resten af gruppen. En person, der både er genert, tilbageholdende, tænksom og hørehandicappet, kan måske virke interessant på papiret. - Men spilleren vil have meget lidt baggrund for at kunne bidrage positivt til den fælles oplevelse.
Funktion: Hvis det er vigtigt, at en karakter undervejs gør et eller andet, finder noget bestemt, tænker noget specifikt eller andet af den slags, er det en god ide, at skabe muligheden for at flere spillere har de nødvendige forudsætninger. Hvis det eksempelvis er afgørende at spillerne finder en fransktalende finke, er det en rigtig god ide at sørge for, at mindst to af karatererne faktisk kan tale fransk.
Formidlingsteknik: ligesom med scenarietekster, er det en god ide, hvis karakter-arkene indeholder de nødvendige informationer i en flydende læsevenlig form, som gør det nemt at tilegne sig dem og nogen lister med centrale stikord, de andre karakterers navne - og alt det der.
Flow: Hvis man ellers synes det, kan man også benytte karakterbeskrivelserne til at sætte spillerne igang. I den simple form giver man dem startlokationen samt baggrunden for den på karakterarket. - Om ikke andet genvinder man på den måde lidt af den tid, man kan sætte over styr på læsningen.


Handouts er et meget vidt begreb og måske nok en noget misforstået kunstart. Vi springer hurtigt levende elefanter, strippere og urobetjente over og begiver os til det mere mainstream.
Handouts fungerer på mindst to planer. Dels er der det de forestiller. Dels er der et metaplan. Altså det de siger, uden at sige det. Man kan også se på det som forskellige slags virkninger, hvor den ene er direkte inde i historien: "OK dette brev beviser, at Kurt von Denkeldunk handlede med slaver!". Man kunne kalde det "betydning" - Ret enkelt og måske også en smule uinteressant. En anden type virkning er den som man vist nok i folkeskolens billedanalyser kalder medbetydning. Nemlig det underforståede, overtonerne, fornemmelserne og tonerne. Ser folkene på billedet (unaturligt) glade ud? Virker brevet sørgeligt eller indeholder det skumle referencer. Hvad kan det få folk til at tænke på? Hvornår er tredive sølvpenge ikke længere tredive sølvpenge?
De tekniske muligheder giver os efterhånden næsten ubegrænsede muligheder for at lave seje handouts, og det er jo vildt sjovt at sidde og pille med den slags. Men det er altså ikke sejheden, der skaber virkning. Det vigtigste er at have styr på betydning og medbetydning.
Der er to andre typer af overvejelser i forbindelse med handouts, der er utroligt vigtige: Informationstæthed og informationstyper. Det første er vist i virkeligheden ret indlysende. Hvis spillerne skal afkode og fortolke for mange forskellige skattekort (fx) samtidig, vil det kunne medføre en slags lammelse, hvor spillerne kommer til at fokusere for meget på denne ene ting og hvor spillet nemt kan komme til at gå mere eller mindre i stå.
Nogen informationstyper er meget vanskeligere at afkode end andre. Man kan måske tænke på det som analogt og digitalt kodede informationer. (Eller noget andet, hvis man synes det er bedre). Med analoge informationer tænker jeg på den slags lidt bløde oplysninger, man kan få ud af at finde to breve og et gammelt foto. Der er flere fortolkningsmuligheder og ingen af dem er direkte forkerte. Indholdsmæssigt svarer det måske til noget i retning af en samtale. Digitalt kodede informationer er sådan noget som gåder, brikker der skal lægges på en bestemt måde på et bestemt sted, formler og mere generelt elementer, hvor der kun er én rigtig løsning. Her skal man være opmærksom på, at de praksis kan være meget svære at arbejde med. De løsninger som virker indlysende, når man læser dem i en bog eller ser dem i en film, kan skjule sig i dunkle tåger, når de skal findes af en gruppe rollespillere en fredag aften. Det er en type af handouts, som nemt kan ødelægge en spilsession fuldstændig, og som jeg derfor synes, man skal være forsigtig med.

Ingen kommentarer:

Send en kommentar

Nu er det din tur!