1.3.07

sært nok?

På mange måder er "Revisor Nr Ets Sørgelige Kortslutning" til dette års Fastaval nok blevet et af mine mærkeligste scenarier nogensinde. Indholdsmæssigt er det absurd humor og reglerne... nåja, som bekendt bygger de på en kombination af vingummi-bamser og uspillelige samlekort. I praksis dog suppleret med et mere velkendt sæt af terninger.
Det interessanteste er måske ikke så meget det med vingummierne som det, at reglerne fokuserer på, hvad spillerne vil snarere end, hvad karaktererne kan. Ligesom det også er ret spændende, hvad spillerne vil stille op med samlekortene.
Under alle omstændigheder tror jeg på, at der er lagt op til en solid gang morskab. - En ikke uvæsentlig egenskab for et humor-scenarie!
Jeg har været så heldig at få hjælp med at arrangere end blindtest inden fastaval. (Tak til Mads B.!) Resultatet herfra kan årets spilledere finde på faqtum, min nye spilleder-service. der hele tiden vil være opdateret med de sidste nye informationer, svar og hurra-råb.
Check den ud!

27.2.07

tusind små ting

Det burde ikke komme som en overraskelse, hvordan en "enkelt lille ting" hurtigt kan vokse til tusind små ting, der tilsammen kan tage helt vildt enormt lang tid.
Mit fastaval-scenarie er færdigt. Det fylder ikke alverden: 64 luftige sider inkl. karakter-ark og 5 gange tre sider med regel-ting. Man kan jo ikke sætte folk til at spille et system, der bygger på vingummibamser og samlekort, uden lidt forklaring. Digitalt er det også noget af en letvægter: under 1 Mb. Det kan man så sammenligne med Mikkel Bækgaards 100 sider og 80 Mb eller Lars Andresens, der udkommer i to bind, i noget, der efter forsiderne at dømme, unægtelig ligner Lars' sædvanlige uovertrufne sans for den æstetiske dimension. Man skal ikke undervurdere betydningen af den visuelle indpakning, men jeg kan ikke sige mig helt fri for at spørge mig selv (og andre!) om den mon ikke kan overvurderes.
Tilbage til mit eget berømte "revisor nr ets sørgelige kortslutning". Reglerne er nu vist særdeles nemme at forstå og at bruge. Jeg er ved at stable en spiltest på benene, der gerne skulle kunne belyse det spørgsmål. De er i hvert fald anderledes.
Undervejs er mange mærkelige og spændende ideer blevet født og kasseret, mest ud fra en betragtning om, at skal man opfinde den dybere tallerken, skal det være besværet værd at arbejde med den.
Det færdige resultat må vist betegnes som decideret sært, med meget stor vægt på at give spillerne en stor del af initiativet og - forhåbentlig - med et potentiale for meget stor underholdningsværdi.
Det bliver spændende at se, hvordan det går.

26.1.07

Manden, der var David Riis

Da jeg for nogen tid siden synes jeg havde brug for et billede af den notoriske David Riis og i sagens natur ikke kunne skaffe et 100% autentisk foto af manden, faldt mit valg via en billedesøgning på en canadisk entertainer og skuespiller. Som man ser her. Hans navn er i virkeligheden Rick James.
Som bekendt er David ganske charmerende omend måske en lille anelse selvoptaget. At han også kan synge er dette klip fra youTube et uomtvisteligt bevis på.
Eller rettere:
Nu ER Rick James jo overhovedet ikke David Riis i virkeligheden, men som gammel ven af sidstnævnte slår det mig unægtelig, at hvis han skulle optræde med det nummer på en scene, ville det være nøjagtig sådan.
God fornøjelse.

1.12.06

det nye smarte system

Ud fra nogen tanker om hvad rollespil ”i virkeligheden” er for noget, er jeg nået frem til, at hverken scenarier eller spilsystemer er rollespil. De er forlæg til rollespil. Det spillerne faktisk oplever under spillet, kan ses som resultatet af en proces. Man kunne næsten sige, at rollespilsoplevelsen opstår som resultat af spillenes sammenspil med en mekanisme eller maskine. Karaktererne bliver en slags interface mellem maskinen og spillerne, mens maskinen er opbygget af en række elementer, der faktisk alle har det samme sæt af fundamentale funktioner.
I praksis er fordelen ved den måde at se tingene på, at man kan forholde sig direkte til de egenskaber hos tingene, der faktisk er relevante under spillet. Nemlig hvordan interagerer de med spillerne, uden at skulle bruge overflødig energi på lange prosa-beskrivelser. En anden interessant ting ved det, jeg indtil videre har valgt at kaldet Det Nye Smarte System(R), er at det er fuldt kompatibelt med både traditionelle scenarier forge-spil og alt muligt andet.
Der er altså ikke tale om en ny måde at spille på, men derimod om en ny måde at beskrive de elementer, man bruger til at spille med i praksis. Nedenstående eksempel stammer fra ”Revisor Nr. Et’s Tragiske Kortslutning”, mit kommende Fastaval 2007 scenarie:
Hvis vi ser på NPC’erne har de alle et formål, noget de vil (eller ikke vil): Intention. Dernæst har de noget, jeg kalder Energier. Betegnelsen dækker over tre slags kræfter, der trækker i hver sin retning: Dynamik – en aktiv form for energi, der kan få karakteren til at handle, udvikle sig og/eller være aktiv. Enerti - En inaktiv form for energi, der kan få karakteren til ikke at udvikle sig, ikke løse sine problemer, være passiv osv. Og endelig i mangel af bedre: Antidynamik: En aktiv form for energi, der trækker i den modsatte retning. Den vil kunne gøre tingene sværere for karakteren, hæmme ham/hende eller i værste fald ødelægge ham/hende. De tre energier har tilsammen et overordnet Fokus. Et tema som giver energierne mening for spilleren. En karakter (spilperson) vil ofte have flere sæt af disse energier og deraf følgende flere foki (det hedder det). Det giver spilleren flere strenge at spille på. NPC’er og andre scenarie-elementer vil sjældent have mere end et enkelt.
Scenarie-elementernes samlede fokus (eller foki) vil ende med at vise – eller i hvert fald samle sig om – spil-sessionens centrale tema eller konflikt.
Derudover har alle elementer nogen Ressourcer: Information. Kunnen og Feedback. De to første forklarer vist sig selv, men den sidste skal have et ord med på vejen. Feedback er elementets mulighed for at reagere på hvad der sker i scenariet. Der kan være ting karakteren ikke forstår eller ikke ser. Omvendt kan han/hun have en ekstraordinær god hørelse. Med andre ord, hvordan virker forbindelsen mellem karakteren og hans/hendes omverden.
Information, kunnen og ikke mindst Feedback er det punkt de enkelte scenarie-elementer har kontakt med hinanden og dermed karaktererne. Både fokus og ressourcer er dynamiske størrelser, der ofte vil ændre sig undervejs i spillet. Monstre bliver dræbt, ting smadret, prinsesser befriet osv.
Det kommer til at se således ud på skemaform:

hvad folket ønsker

[Opdateret: blandt andet med nye rettede tal:]
En af de overraskende bivirkninger ved min seneste udmelding omkr. RPGforum er, at denne blog på to dage har haft 300 visninger. I betragtning af, at dagsgennemsnittet er 28 for november, er det vel egentlig ret bemærkelsesværdige tal.. Hvem der kigger, hvor mange gange og især hvorfor, kan jeg naturligvis ikke sige noget om. Min overdramatiske overskrift kan naturligvis have noget med det at gøre, men den kan næppe forklare det hele. (undskyld for den iøvrigt)
Under alle omstændigheder er det vist, hvad man kalder "godt stof"...
Noget andet, der også er godt stof, er mange af de kloge svar, jeg har fået på indslaget. (og som kan ses her.)Især Peter Brodersen (nederst) siger nogen fornuftige ting. Blandt andet fremhæver han, hvad der utvivlsomt er min egen arkilleshæl: man behøver ikke svare på alt og især er det en god idé, at vente med at svare til man er sikker på, at man har noget fornuftigt at sige og at man har noget fornuftigt at sige det til.
Ikke noget jeg ikke godt ved i forvejen. Det er det der med at efterleve det, der kniber.
En anden service-meddelelse, der ikke er særlig rollespils-relevant men som nogen måske nok kan bruge lidt tid på, er dette link. TV-links er som navnet siger en side med TV-links. Teknikken har sine begrænsninger, men hvis man keder sig, kan det vel bruges.