Viser opslag med etiketten formidling. Vis alle opslag
Viser opslag med etiketten formidling. Vis alle opslag

30.9.07

formidlingsværktøj: layout og redigering

Brian Rasmussen brygger jo for tiden på en udmærket lille serie om scenarie-layout på sin blog, og jeg har selv været i gang med en lille gennemgang af hvilke programmer, man kan benytte, hvis man nu ikke lige har adgang, penge og/eller tid til de helt dyre professionelle løsninger, samt en post om handouts og karakter-ark.
I denne post vil jeg kigge på en helt anden side af sagen. Et punkt, der handler både lidt om udseende og lidt mere om redigering. Måske kunne man tale om den indholdsmæssige eller funktionelle del af designet? Hvis vi snakkede design af stole, ville det dreje sig om hvordan de var at sidde i.
Hvordan fungere et scenarie som arbejdsværktøj? - Joh først er der en slags indlæringsproces, hvor man som læser (oftest spilleder) skal finde ud af hvad meningen er. - Hvad går det ud på? Denne fase kræver en læsevenlig flydende gennemgang.
Derefter er der sandsynligvis nogen vigtige hovedpunkter og tekniske detaljer som man har behov for at få en lidt mere detaljeret eller overskuelig gennemgang af. Det kunne typisk være specielle færdigheder for vigtige monstre, begravelsesskikke i Det Gamle Rom, diagrammet over tidsmaskinen eller regler for hvordan man bruger vingummibamser i nærkamp. Altsammen materiale med et dybere informationsniveau, hvor teksten kan være mere koncentreret - måske endda på listeform. Det er noget som man med fordel kan skille ud fra selve hovedteksten. Dels ødelægger de 'flowet' i læsningen, fordi de netop er informationstunge, og dels skal de fremhæves, fordi brugeren af teksten sandsynligvis har brug for at kunne finde dem flere gange uden problemer.
Det er blevet en standardløsning at sætte den slags i de såkaldte faktabokse, og det er nok den nemmeste løsning.
Både i den indledende fase, hvor læseren kæmper for at fatte, hvad der skal fattes og senere, under selve spillet, kan der være behov for hurtigt at kunne finde bestemte ting i teksten. Dertil kan man bruge noget man kunne kalde et sideindeks. 2-4 stikord eller kapiteloverskrifter, der er trukket ud, så de er ekstremt nemme at finde enten i (oftest højre) side af siden/opslaget eller for oven.
Et andet meget praktisk hjælpe-middel til at finde rundt i blokke af tekst er et passende antal mellemoverskrifter - eller mellemrubrikker, som de kloge kalder dem - hellere lidt for mange end lidt for få. Og klart fremhævede afsnits- og/eller kapitel-overskrifter.
Jeg har tilladt mig at låne et eksempel fra Lars Andresens "Katedralens Krigere". Her ser vi afsnitsoverskrift, sideindeks, mellemrubrikker og en fiks lille faktaboks. Lars er vist den uofficielle danmarksmester på det her felt.
[Klik på Billedet for at se en større udgave]

Et andet meget praktisk værktøj, både under forberedelsen og selve spillet er at samle en lille håndfuld af de vigtigste stikord efter relevante afsnit. Når man nu har læst forklaringen om hvor, hvordan og hvorfor den gigantiske plydskutullu dukker op, kan fire-fem stikord, være alt, hvad man har brug for. Fx "Torden, Blondine, Kyllngeblod, Hul i Jorden". - Så er den klaret. Hvis man synes, man har brug for væsentlig flere stikord end det, har man nok ikke helt fattet konceptet.
En fordel ved sådan en stak stikord er, at de bagefter kan kopieres over i en samlet afsnitsopdelt stikordsoversigt. Noget der kan være et uvurderligt hjælpemiddel, når spillet er i gang.
Det er naturligvis et område, hvor forskellige scenarietyper og rollespilskoncepter stiller forskellige krav. Så kernen i dette her er naturligvis at stille sig selv spørgsmålet: hvad er det brugeren har mest brug for at vide, under selve spillet? - Og så gøre netop de informationer let tilgængelige.
Fælden består i, at man ofte selv finder ting indlysende og sære formuleringer letforståelige, som andre ikke fatter en brik af.
Har man adgang til nyere skolebøger indenfor fx geografi eller den slags, kan man med fordel lade sig inspirere herfra. - Ja jeg ved godt, at det lyder lidt ...uspændende, men mange af dem er ikke desto mindre de rene formidlingsmæssige vidundere.

26.9.07

formidlingsværktøj: handouts og karakterark

Mange har sikkert spurgt sig selv, hvordan laver jeg det perfekte scenarie. - Eller måske blot, hvordan laver jeg overhovedet et scenarie. - Eller måske ikke. Under alle omstændigheder, kan man her læse nogen tanker og et par praktiske råd om formidlingen af vidunderet.
Først vil jeg gøre vildt meget reklame for Sebastian Flamants fantastiske scenarie-guide, der har dette afsnit om formidling af scenarier. Her kan man læse alle de fornuftige ting man skal forholde sig til som scenarieforfatter. Scenarieguiden er meget langt hen af vejen en bibel, der viser alle scenarietraditionens viseste tanker og metoder frem til en gang i 2004, hvor guiden blev lanceret. Det er stadig kloge ord og vise tanker Sebastian har nedfældet og alle der vil arbejde seriøst med scenarier til ordrollespil bør kigge nærmere på dem. Det er her man finder sin dybe tallerken.
Jeg kan næppe tilføje alverden, men jeg har naturligvis et par tanker. Sebastian skelner meget fornuftigt mellem scenariet, der i hans sprogbrug er det, der sker når man spiller, og scenarie-teksten, der er det skrevne forlæg.
Jeg foretrækker måske nok at bruge betegnelserne på en lidt anden måde, men det er vist ikke så vanvittig interessant. Det interessante er at se på, hvad - eller rettere: hvem - der befinder sig i netop denne grænseflade. Det er naturligvis spillederen. Så i den traditionelle scenarieform er det altså hende/ham, der er modtageren for det skrevne. Men ikke for konceptet i det skrevne.
I det traditionelle scenarie er formidlingen altså en flerlags-proces: En forfatter formidler sin ide til spillederen, som så skal formidle den videre til spillerne.
Der er mange grunde til at se nærmere på dette forhold: For det første komplicerer det jo i nogen grad sagen, for det andet kommer spillederen til at fungere som en slags filter hvorigennem spillerne spillerne oplever ideen, det fælles imaginære rum, hinandens karakterer og så videre.
Både i Den Danske Scenarietradition (TM) og i andre sammenhænge har disse punkter medført, at der er blevet arbejdet en hel del med grader af spillederløshed. Det er helt afgjort noget, der fortjener stor opmærksomhed, og som kan give gode resultater i mange sammenhænge. Til gengæld er det nok min personlige opfattelse, at vi her mangler nogen færdige spillederløse dybe tallerkner, og at man derfor nemt kommer til at kaste sig ud i ret omfattende tekniske overvejelser, hvis det er den vej, man ønsker at gå.
Man kan som forfatter kortslutte filtereffekten ved brugen af to traditionelle og accepterede virkemidler. Karakter-ark, eller hvad man nu skal kalde det, og diverse handouts. Her kommunikerer man direkte med spillerne, og har en enestående chance for at stimulere deres kreativitet, vække stemninger og følelser med videre. Der er også mulighed for at give spor, anvisninger og hints. Og i det hele taget næsten alt muligt.
Bagsiden af den medalje er, at der er tekniske og praktiske begrænsninger: Karakterbeskrivelserne kan nemt blive for lange og uklare. Ligesom der er grænser hvor megen underliggende information, der kan pakkes ind i diverse handouts.


Karakterbeskrivelserne skal give spillerne noget de kan arbejde med. Alt efter genre, regler osv, er der en del data, der skal overføres. Især hvis man arbejder i en setting, der ikke ligner de klassiske (eller virkeligheden) ret meget kan denne del i sig selv blive ganske omfattende. Scenarierne bygger jo for det meste på predefinerede karakterer, og spillerne vil forvente en anvendelig beskrivelse. Hvor omfattende og detaljeret den skal være afhænger naturlivis af genren.
Min egen holdning er, at disse beskrivelser naurligvis skal være klare og forståelige, men at man ikke skal skære tingene for meget ud i pap. Dels tror jeg på, at det er langt mere interessant selv at drage sine konklussioner ud fra beskrivelserne end at få dem serveret og dels hader jeg selv enhver form for pap.
Det man især skal være opmærksom på, er
Reference-rammer: Selvom mange rollespillere har meget tilfælles, kan der - ikke mindst på en con - være store forskelle i folks baggrund, alder uddannelse og så videre.
Dynamik: man skal være mget opmærksom på, hvordan den rolle man definerer fungerer i forhold til resten af gruppen. En person, der både er genert, tilbageholdende, tænksom og hørehandicappet, kan måske virke interessant på papiret. - Men spilleren vil have meget lidt baggrund for at kunne bidrage positivt til den fælles oplevelse.
Funktion: Hvis det er vigtigt, at en karakter undervejs gør et eller andet, finder noget bestemt, tænker noget specifikt eller andet af den slags, er det en god ide, at skabe muligheden for at flere spillere har de nødvendige forudsætninger. Hvis det eksempelvis er afgørende at spillerne finder en fransktalende finke, er det en rigtig god ide at sørge for, at mindst to af karatererne faktisk kan tale fransk.
Formidlingsteknik: ligesom med scenarietekster, er det en god ide, hvis karakter-arkene indeholder de nødvendige informationer i en flydende læsevenlig form, som gør det nemt at tilegne sig dem og nogen lister med centrale stikord, de andre karakterers navne - og alt det der.
Flow: Hvis man ellers synes det, kan man også benytte karakterbeskrivelserne til at sætte spillerne igang. I den simple form giver man dem startlokationen samt baggrunden for den på karakterarket. - Om ikke andet genvinder man på den måde lidt af den tid, man kan sætte over styr på læsningen.


Handouts er et meget vidt begreb og måske nok en noget misforstået kunstart. Vi springer hurtigt levende elefanter, strippere og urobetjente over og begiver os til det mere mainstream.
Handouts fungerer på mindst to planer. Dels er der det de forestiller. Dels er der et metaplan. Altså det de siger, uden at sige det. Man kan også se på det som forskellige slags virkninger, hvor den ene er direkte inde i historien: "OK dette brev beviser, at Kurt von Denkeldunk handlede med slaver!". Man kunne kalde det "betydning" - Ret enkelt og måske også en smule uinteressant. En anden type virkning er den som man vist nok i folkeskolens billedanalyser kalder medbetydning. Nemlig det underforståede, overtonerne, fornemmelserne og tonerne. Ser folkene på billedet (unaturligt) glade ud? Virker brevet sørgeligt eller indeholder det skumle referencer. Hvad kan det få folk til at tænke på? Hvornår er tredive sølvpenge ikke længere tredive sølvpenge?
De tekniske muligheder giver os efterhånden næsten ubegrænsede muligheder for at lave seje handouts, og det er jo vildt sjovt at sidde og pille med den slags. Men det er altså ikke sejheden, der skaber virkning. Det vigtigste er at have styr på betydning og medbetydning.
Der er to andre typer af overvejelser i forbindelse med handouts, der er utroligt vigtige: Informationstæthed og informationstyper. Det første er vist i virkeligheden ret indlysende. Hvis spillerne skal afkode og fortolke for mange forskellige skattekort (fx) samtidig, vil det kunne medføre en slags lammelse, hvor spillerne kommer til at fokusere for meget på denne ene ting og hvor spillet nemt kan komme til at gå mere eller mindre i stå.
Nogen informationstyper er meget vanskeligere at afkode end andre. Man kan måske tænke på det som analogt og digitalt kodede informationer. (Eller noget andet, hvis man synes det er bedre). Med analoge informationer tænker jeg på den slags lidt bløde oplysninger, man kan få ud af at finde to breve og et gammelt foto. Der er flere fortolkningsmuligheder og ingen af dem er direkte forkerte. Indholdsmæssigt svarer det måske til noget i retning af en samtale. Digitalt kodede informationer er sådan noget som gåder, brikker der skal lægges på en bestemt måde på et bestemt sted, formler og mere generelt elementer, hvor der kun er én rigtig løsning. Her skal man være opmærksom på, at de praksis kan være meget svære at arbejde med. De løsninger som virker indlysende, når man læser dem i en bog eller ser dem i en film, kan skjule sig i dunkle tåger, når de skal findes af en gruppe rollespillere en fredag aften. Det er en type af handouts, som nemt kan ødelægge en spilsession fuldstændig, og som jeg derfor synes, man skal være forsigtig med.

5.9.07

gratis programmer til scenariebrug

Brian Rasmussen har startet noget af en layout-skole på sin blog.
Med udgangspunkt i konkrete eksempler udpeger han godt og skidt sådan så enhver kan få noget ud af det. Det er et godt initiativ, som jeg håber mange vil benytte sig af.
Men spørgsmålet melder sig jo lynhurtigt: hvilke programmer skal jeg bruge? Det er sådan set nemt nok: på det her område bruger de professionelle efterhånden alle sammen Adobe's fremragende InDesign til sideopsætning og Photoshop til billedbehandling. Men ...øh... de er hverken specielt nemme at gå til eller billige i anskaffelse. Til gengæld er det fremragende programmer, som kan alt man har brug for og mere til.
For dem, som måske ikke lige har tusindvis af kr. til at købe software for, er der heldigvis anvendelige alternativer. Programmer som måske ikke kan helt så meget men som til gengæld er billige eller gratis - oven i købet helt lovligt.
Hvis vi starter med begyndelsen tilbyder Open Office en gratis Officepakke med en udmærket tekstbehandlingsdel.
Til billedbehandling kan man måske benytte det ligeledes helt gratis The Gimp. Det er et glimrende program, men det har en lidt sær brugergrænseflade. Hvis man er til det mere traditionelle er der Micrographic's Picture Publisher v 8.0. Det kan faktisk mere end de lige ser ud til, og så er det orphan-ware. Det firma der lavede det i sin tid, nåede at udsende en million gratis eksemplarer som del af et reklamefremstød, lige inden de solgte den del af virksomheden til at stort konkurerende firma (Corel), der kvalte Picture Publisher hurtigere end deres egen skygge.
Til side-opsætning kan man ikke bruge Word. I hvert fald ikke, hvis man vil være en lille-bitte smule kreativ. Programmet har en kedelig tendens til at det selv vil bestemme hvor skabet, overskrifterne og (især) alle billederne skal stå, og det bliver meget nemt noget forfærdeligt rod.
Til gengæld indeholder mange udgaver af Microsofts Office-suite det oversete Microsoft Publisher. Det er et rigtigt layoutprogram, men det er slet ikke på højde med eksempelvis InDesign. Dets styrke (og svaghed) er de mange skabeloner, der følger med. De betyder at alle hurtigt kan lave noget funktionelt og nogenlunde pænt (men uoriginalt). MSPublisher er ikke just gratis, men eftersom det indgår i så mange versioner af office-suiten, er det måske noget, men ret nemt kan få adgang til.
Gratis er derimod Page Plus, som Anne Vinter Ratzer roser her på RPGforum. Jeg har ikke selv prøvet det, men det ER et rigtigt layout-program, der er designet til formålet. Og det i sig selv gør det bedre end Word.
Til at lave de efterhånden uundgåelige PDF-filer, ser PrimoPDF ud til at være ganske velegnet. Det installerer sig som en ekstra printer, og er tilgængeligt fra alle programmer med en print kommando. Jeg har ikke selv prøvet det, men det er gratis, populært og kan bruges under alle versioner af Windows. - Så hvis det skulle være...
God fornøjelse

[Tilføjelse]
Jeg har ikke selv prøvet PrimoPDF, som det fremgår. De kommentarer der er kommet tyder på at PDFCReator og CutePDF er bedre alternativer. - Så check dem ud, hvis det er de behov du har.

4.9.07

for den literære formidling

Peter Fallesen har begået en post på Plan B's nye blog. Emnet er interessant, og påstandene mange, så jeg tillader mig at tage den op her, i håb om at der måske kan komme en fornuftig diskussion ud af det.
Indlægget hedder "Imod den litterære formidling" og Peter prøver at tage en gammel traver op:
Han er imod og nævner Sebastian Flamants "jagten går ind" og mit eget "Childsplay" som eksempler på det han ikke går ind for. Det sidste er nu nok lidt en (fuldt undskyldelig) smutter, men til gengæld er mit scenarie "Messe for en Galning" direkte inspireret af "Jagtens..." formidlings-metode.
Jeg synes Peter blander nogen ting sammen, og jeg tror denne sammenblanding hindrer ham i at se helt klart.
Scenarier er ikke rollespil. Man kan ganske vist bruge ordet på mange måder i praksis, men i vores forbindelse er det vel mest relevant at se på scenarierne som det skrevne forlæg, som en principiel spilleder kan arbejde ud fra. I den synsvinkel skal et scenarie for det første formidle konceptet til spillederen og for det andet fungere som et arbejdsredskab under spillet. Men - og det er så det Peter overser - spilledere er også mennesker og i bogstaveligste forstand den direkte målgruppe for papir-scenariet. De har også ret til at blive taget alvorligt og krav på at føle sig underholdt. I "Jagten..." fungerer novelleafsnittet nærmest på samme måde som hvis man havde inviteret sine spilledere til et prøvespil inden selve afviklingen. I "Messe..." har det "litterære" afsnit den funktion, at det får spillederen ind i konceptet. Og hvad der måske er værd at bide mærke i: begge dele virker. "Jagten..." var mangeårig spiller-favorit på Viking Con og "Messe..." er i al beskedenhed et af de scenarier jeg har fået mest positiv spillertilbagemelding på.
Dermed ikke være sagt, at denne metode er den eneste rigtige. Jeg er ikke engang sikker på at den egner sig til specielt mange scenarier. Men det er en mulighed i nogen sammenhænge. Min pointe er, at formidlingsformen skal passe til konceptet.
Rollespil er ikke en form for litteratur - i hvert fald ikke i nogen traditionel forstand - og kan ikke spilles som litteratur læses/skrives. - Men det er noget helt andet.
Det andet punkt som jeg synes Peter kløjs i, er i forholdet mellem den form for rollespil han selv foretrækker på den ene side og alt rollespil på den anden. Han skriver fx, at det ikke er vigtigt at vide hvorfor skurken er ond, og (senere om noget andet)
I min optik bliver dette yderligere radikaliseret, idet jeg mener, at medmindre settingen er en uundværlig del af selve fortællingen – og ikke bare den scene hvor fortællingen udspilles – bør den helt udelades, i det den igen kun kan virke begrænsende i stedet for strukturerende og medfortællende i selve udførslen af scenariet.

Men afhænger det ikke af hvilken slags rollespil man spiller? Bliver tingene ikke forfærdelig flade, hvis skurken ikke har en meningsfuld motivation et eller andet sted? Ligesom der jo faktisk findes en hel del rollespillere, der spiller, det de spiller primært på grund af en dyb fascination af netop settingen. (StarWars, Fantasy, Vampire, Rifts, Paranoya, Et eller andet cyber-noget)
Rollespil er i praksis et meget vidt begreb.

Når alt det så er sagt, vil jeg tilføje, at scenarietraditionen bestemt ikke er fejlfri. Forfatterne skal i langt højere grad tage udgangspunkt i spillernes oplevelser og handlemuligheder. Men det er jo noget lidt andet.

21.5.07

Mødregruppen - et eksempel

Jeg gik desværre glip af årets Fastaval, men til gengæld har jeg været så heldig at så lov til at læse Frederik Berg Olsens fremragende Mødregruppen fra årets felt. Jeg håber Frederik vil tilgive mig, at jeg bruger det som eksempel for at prøve at forklare et par punkter, som åbenbart volder visse forståelsesmæssige kvaler.
Scenariet er som sagt fremragende: med få men velkonstruerede virkemidler lykkes det at skabe en skræmmende stemning ud af et tilsyneladende rørende uskyldigt udgangspunkt. - Frederik taler så vidt jeg husker om personal horror og det må man sige scenariet lever op til.
Mødregruppen er også på mange måder et spil-agtigt scenarie. Ikke blot er det trykt på en stak kort i det lækreste design. Det er også spil-agtigt i sin struktur og i den måde spillerne får deres stikord på. Det er også spil-agtigt ud fra den betragtning, at selvom man har spillet det en gang, kan man i princippet godt spille det igen. Scenariets fremdrift ligger ikke i selve handlingen, men i hvad spillerne gør ud af den og af deres stikord samt samspillet mellem dem.
Og her når vi frem til et koncept der tilsyneladende volder mange store forståelseskvaler: Selvom det er så vellykket og nøjagtigt indfrier de forventninger man kan have til det, og selvom det fungerer 100% på de præmisser, Frederik opstiller, er det ikke et scenarie, jeg har lyst til at spille.
Jeg har på den ene side været til fødselsforberedelse, fødsler og oplevet diverse mødre-ting, og det må ærlig talt være mere end rigeligt. På den anden side foretrækker jeg kulturprodukter - ikke blot rollespil - med en langt større grad af noget umødregruppe-agtigt. Jeg er en stor fan af ting, der eksploderer, drager (gerne cybernetiske), skuddueller, vildt urealistiske biljagter, onde troldmænd og sexede vampyrer. Men mødre - sådan generelt set? Dem gider jeg sgu ikke. (Altså, når det skal være i fiktionssammenhæng, hvis vi snakker om den virkelige virkelighed er det naturligvis nærmest omvendt!) - Det gør jo altsammen ikke Mødregruppen til at dårligt scenarie.
For mig at se er det en helt uproblematisk skelnen.
Så når jeg nu fx siger, at der er et eller andet spil, jeg ikke har lyst til at spille, har det intet med min holdning til dets potentielle kvalitet at gøre, men er snarere udtryk for, at det synes at lægge op til for få eksploderende vampyrer, biljagter og .... øh så videre.