Viser opslag med etiketten design. Vis alle opslag
Viser opslag med etiketten design. Vis alle opslag

1.3.12

Om rollespil, rollespillere og rollspilsresistens

En af de ting jeg hader relativt meget er ordet 'awesome'. Mest fordi det er det altså ikke. I 99% af de situationer det bliver brugt i, er der i bedste fald tale om noget af en overdrivelse. Men også fordi trangen til awesomeness ødelægger de awesomeness-receptorer vi har i hjernen et sted mellem krybdyrhjernen og højre hjernehalvdel. Fuldstændig fiktiv forskning slår fast, at hvis vi får overstimuleret disse vigtige celler, dør de simpelthen. - Og det er ikke awesome!

...dette er ret awesome!


Men hvad har det så med rollespil at gøre? - Jeg skrev engang om:

Madam Meta og rollespilsresistensen

[Dele af nedenstående er oprindeligt udgivet på RPGFORUM]

af Michael Erik Næsby, 7. dec 2001,

Om hvorfor rollespillere ikke kan spille rollespil, om hvad man kan gøre ved det, og om metarollespil og rollespillets eventuelle fremtid

Rollespillere kan ikke spille rollespil

Grunden er, at de har spillet så meget rollespil, at de er stort set immune overfor de elementer, der traditionelt indgår i rollespil: gigantiske monstre, blodsugende vampyrer, blod, drab og mere blod. Magiske mestre og okkulte onkler siger dem heller ikke længere alverden. Ikke blot holder Det Fantastiske op med at være ret fantastisk, hvis man får for meget af det. Alle former for plot-elementer bliver mere og mere betydningsløse, når man kender dem for indgående. Rollespillets potentielle magi mister sin magt, når man er kommet til at tage den for givet. Rollespillere er med andre ord rollespilsresistente. Min fornemmelse er, at rollespil som medie yderligere er hæmmet af, at det i virkeligheden først og fremmest er en social aktivitet. I hyggens og samværets navn indtager rollespillere mængder af materiale som strengt taget hæver sig ganske lidt over det objektivt elendige, - men det er OK, for det er jo hyggeligt. (Det skal bestemt ikke opfattes som en kritik af den sociale aktivitet. Blot en konstatering af hvor gennemsitsrollespillerens prioriteringer ligger.) Middelmådige forudsigelige kampagner og scenarier er med til at fremkalde og styrke rollespilsresistens.

Fortællinger, som dem rollespil formidler, er ikke blot ligegyldig underholdning

De indeholder konstruktioner, der afspejler vores måde at opfatte omverdenen på. At fortælle om noget er det samme som at konstruere meningsfuldhed af noget. Ofte i flere lag, hvor de mest grundlæggende er så indlysende selvevidente, at vi ofte ikke en gang bemærker dem. Selv når, eller måske rettere: især når fortællingerne ER ligegyldig og overfladisk underholdning, vil de afsløre primitive tankesæt, der afspejler vores fordomme og (manglende) erkendelser. Det kan illustreres med et eksempel, der ganske vidst er lidt ved siden af: omkring 1900-tallet var mange helt seriøse videnskabsmænd meget optagede af at definere nøjagtigt hvori den europæiske races overlegenhed overfor alle andre racer bestod, samt i at placere disse racer i en rangorden. Rollespilsresistensen betyder selvfølgelig, at Fortællingen mister sin kraft. Rollespilleren blive blind for betydningen af det univers hun/han befinder sig i.

Om Alice og spejlet

Jeg har gennem utallige århundreder fremført det synspunkt, at det særlige kendetegn ved rollespil som medie er modtagerens (=spillerens) synsvinkel. Man oplever fiktionen gennem en deltager i denne fiktion. Derved har rollespilsmediet mulighed for at gennemtrænge en række af de grænser, som traditionelle 'envejsmedier' lider under. Man kan kalde det 'interaktiv fiktion', hvis man har hang til buzzwords. Det er afgørende, at spilleren får mulighed for leve sig ind i rollen. Ikke som den resistente rollespiller, men som en 'virkelig' person med egne tanker følelser og alt det der. Men indlevelse er et tveægget begreb, og hvis ikke spilleren oplever karakterens handlinger, som noget andet end spillerens egne handlinger, så virker skidtet ikke. Spillerens vej til erkendelse ligger således i at kunne betragte og forstå sin karakters handlinger. Der er altså tale om to forskellige funktioner: man skal kunne leve sig ind i rollen OG man skal kunne forstå den (og plottet) udefra. Den resistente rollespiller reflekterer ikke over dobbeltheden
(...)

Personligt tror jeg, at man er nødt til at slå dragen ihjel

Lidt og en gang imellem. For at modvirke rollespilsresistensen. Som en slags nødvendig hjertemassage. Metarollespil er uundgåeligt og nødvendigt. Men det er ikke vejen frem. Et kreativ medie kan ikke leve under et slagord, der definerer det som fup. Også selvom det faktisk ER fup. - Vejen frem ligger på den ene side i at udvikle teknikker og konventioner, der giver flere strenge at spille på, og muliggør større modtagelighed hos spillerne samt i at lave bedre rollespil, der i alene kraft af sine kvaliteter kan gennembryde resistensen. På den anden side må rollespilllerne også selv gøre noget: Som en yngre udenlandsk tømrersvend en gang sagde 'Uden I omvender jer og bliver som børn igen, kommer I slet ikke ind i Himlen!"

Illustration af forfatteren
...

Og det var så lidt af det, jeg skrev den gang. I dag er "awesome" og pseudo-awesome en af de førende årsager til rollespilsresistens. For forfattere og instrruktører af actionfilm om sammenfoldelige robotter er det en nærliggende fejl at antage, at hvis en vampyr er sej, er 10 vampyrer ti gange så seje og 100 vampyrer 100 gange så seje. I virkeligheden er det en faldende kurve: jo flere vampyrer desto mere ligegyldige bliver de. Mit råd til forfattere og GM'er er altså: brug de mange virkelig seje ting i vores kombinerede værkstøjs- og legetøjskasse meget forsigtig og med stor omtanke, sørg så for, at skal det være ærefrygtindgydende, så lad det være virkelig ærefrygtindgydende..

26.2.12

Choosing a font?

Typefaces can be confusing. There are just so many and they all look nice. So what to do?
Well, one thing you can do is to check this excellent flowcharts. Its not new and you may have seen it before.


(click image to se larger version)

Graphic by Julian Hansen

21.2.12

Mister Bisterfister ser på mødre og mænd

Jeg kom for nylig til at befinde mig i den tankevækkende situation, at jeg opdagede at jeg havde meninger om et emne men at jeg faktisk ikke havde noget at have dem i.
Det sker ellers aldrig.
Så her er inspireret af Peter Fallesens "You can keep your fucking jeep…"[link]: en anmeldelse af Frederik Berg Østergaards scenarier "Mødregruppen" og "FatMan Down"...

Spoiler-advarsel:

Hvis du har tænkt dig at være spiller på et af de to scenarier en gang i din fremtid, vil det kunne ødelægge din oplevelse, hvis du læser nedenstående. Du kan med fordel gå direkte til konklusionen nederst.
Skulle du nu være Frederik Berg Østergaard vil jeg nok anbefale dig at starte med det nederste afsnit: "Men derimod..."

Disclaimer:

Denne anmeldelse indeholder formuleringer - og ting, der kan virke skarpe og spidse.

Oh smerte

Det er jo (desværre) udseendet der er det første man ser, og det der falder i øjnene ved mødet de to scenarier er det visuelle design.
Mødregruppen er et pastelfarvet vidunder, hvor østro-æstetik møder funktionalitet, Særdeles vellykket og indbydende! Fastaval-versionen var printet på karton og fungerede som kort, der kunne håndteres og uddeles.
Fatma 'n' Down er efter min mening noget mere halvkikset på det punkt. Det er decideret højrøstet i det visuelle udtryk og slet og ret læsefjendsk. Der er selvfølgelig en mening med det fra forfatterens side, og når man sammenholder de to bliver det tydeligt at det bærende princip er at det visuelle skal afspejle indhold. Men hvor MG vinder på princippet, tager det overhånd i Flat Amand's Own, og læsbarheden reddes sådan set kun af at tekstmængden er så helt usædvanligt lille.



En side fra Fat Mandown.
(Klik for større billede.)

Teksterne er korte og velformulerede. Den engelske tekst i min version af FMD er dog ikke ligefrem fejlfri, og det er ret forvirrende for en stakkel som mig at forfatteren ikke kan beslutte sig for hvordan titlen skal skrives.

 Et stykke af et kort fra Mødregruppen
(klik for større billede)


Kernen i kagen

Mødregruppen handler overraskende nok en en gruppe mødre. En gruppe af den slags der går til fødselsforberedelse, føder børn og snakker virkli' meget om blod, bæ, bleer og blærebetændelse. og det, der er værre. Meget nærgående og fuld af væsker er det. Temaet er i midlertid misundelse og ondskab. Det er nemt at forestille sig, at MG kan udvikle sig til en horror-historie, - den betegnelse Frederik selv bruger om scenariet. Det kan blive meget uhyggeligt, det her.

Flakmandoon handler om en stærk overvægtig mand, der i løbet af scenariet udsættes for en serie ubehagelige scener der alle handler om hovedpersonens mange vægtrelaterede ærh... udfordringer. Frederik skriver lidt om hvad det underlæggede tema er, men jeg synes nu det er en kompliceret størrelse.
Often overweight persons would be unable to get a job, a satisfying social life, or perhaps even the education they wanted. Weight is not an indicator of skill, character or intellectual acuity, but it is being viewed as such by the vox populi.
Fat Man Down is about exposing this broken discourse, and making the players of the story see the injustice
..skriver han. Så nu er det alvor..

Fidusstyring

Alt rollespilsdesign går ud på at lokke, narre og/eller manipulere spillerne til at gøre ting. MoFoDawn sætter rekord i den slags. Selvom selve teksten virker særdeles nem at gå til og er helt ekstremt kort (7 sider ialt med masser af luft) er scenariets konstruktion faktisk rimelig kompliceret med et vist potentiale for kiks og misforståelser. Ikke mindst fordi der lægges op til at det skal køre op i et højt stemningsleje.
Mødregruppen har også et par tricks, men de er enklere og fejlrisikoerne er færre.

Hatman Fawn benytter sig af det meget omtalte jeep-fænomen "bleed" som FBØ forklarer således (i FMD):
The main mechanic in Fat Man Down is something we call Bleed. Bleed is when the border between player and role gets transparent; when something spills over into the player. Bleed is when you get angry at a fellow player, and can’t shake the feeling after the game. Bleed is when you question your own relationship after playing a game about relationships. I am using various techniques to achieve Bleed.
First of all by ‘casting close to home’. When selecting the player for the role as The Fat Man, select the fattest male player. This is a controversial choice, but it puts the theme of right out there in your faces. It makes it even more difficult for the other players to be rude, because of the similarity between the character and player of the Fat Man. No one wants to be mean. The ‘sting’ of their characters actions will felt by the players even more, thus increasing the effect of the game.
Secondly, the players will recognize their actions as wrong. What happens in the scenes are sometimes just too much. To cope with this, they will try to disarm their evil and react with a laugh to alleviate the stress. As such the game will show its comical side, although it’s not funny at all. When players are disarming themselves, one of the game’s objective has been reached, and the borders between game and player has been blurred. Also the players have understood the theme of the game.

(mine understregninger)
Jeg ved altså ikke om det er sprogproblemer, der spiller ind her? - Første del er at Bleed er en teknik, som man kan opnå ved hjælp af en anden teknik, der hedder Close to Home. Men så er det at det bliver så ubehageligt at folk begynder at grine og så har spillerne forstået spillets tema? Fænomenet 'bleed' er jo ikke ligefrem nyt, men beskrivelsen her af effekten af effekten synes jeg virker noget uoverbevisende.Jeg har arbejdet meget længe med hvordan jeg skulle formulere essensen af mit forhold til ovenstående, men er endt med i stedet at spørge: Hvad bygger I egentlig det dér på?


Uanset hvad så er F. Atman d'Own et spil, der går ud på at få folk til at have det ret skidt med det hele, verden, universet og meningen med livet. Det går Ikke ud på at gøre grin med fede folk. Undtagen lige en lille smule for det er jo det, der (ikke) er det morsomme. (se uddybningen ovenfor for yderligere forvirring).
For at slå denne problemstilling helt fast har FBØ valgt at skære den ud i pap.


Et billede af problemstillingen skåret ud i pap.

Jeg synes det er spændende at disse to meget moderne scenarier er (meget) tættere i teknik og formtræk på Cluedo (1948) end på Niebelungtreue (1997). MG er som nævnt direkte sat op som et sæt af kort, der er elegant funktionelle, mens der ikke på samme måde er rekvisitfest i the Fat, The Man and the Downs.
  • [Gentaget Spoiler Alert: Så er det altså nu du skal holde op med at læse, hvis du vil være spiller på et af de to spil!]
  • Hvis du alligevel vil læse det efterfølgende afsnit, kan du markere det for at se, hvad der står.
I mødregruppen benytter Frederik det trick at lade spillerne tro, at der foregår noget andet mellem deres karakterer, end der faktisk gør. Resultatet er en kortslutning af spillernes interne metakommunikation, - Så mens spillerne formodentlig hurtigt vil opdage, at nu er der 'noget' galt, vil deres forsøg på at rette op på problemet, blot forværre det.
Trods sit ringe fysiske omfang er FMD en mere kompliceret størrelse med magisk chokolade, der får ting til at ske og et safeword, der ikke er et safeword i virkeligheden samt et andet, der er.. I hænderne på uerfarne eller umodne spillere, kan det her altså nemt gå galt.

Konklusion

Hvassåder, Mister BisterFister, har du en pointe et sted?
Hvis du ikke kender nogen af de to spil i forvejen har du brug for at vide om de er gode og om du skal spille dem. Men det spørgsmål er ikke så nemt at besvare.
Mødregruppen er det nemmeste at forholde sig til fordi det ikke påstår at ville være andet end en gyser (horror skriver Frederik), og det må man sige lykkes. Scenarieteksten indeholder hverken ordet Jeep eller betegnelsen Bleed. Det kan blive en meget skræmmende oplevelse. Mission accomplished?
Mit princip er at så længe man ved hvad man går ind til og har det godt med det, så må skal man ikke holde sig tilbage. Mødregruppen bruger dog et lille trick, - Så hvis du kan lide ikke at forstå, hvad der foregår?
- I virkeligheden er problemet med MG nok mere noget andet. Hvis du skal kunne leve dig ind i dette spil, skal du helst have være gravid for nylig, og hvis du opfylder det kriterie, vil du kunne føle trang til at smide tunge genstande efter stakkels Frederik BØ. Han er nemlig ikke påfaldende flink ved den anden halvdel af befolkningen her. Så umiddelbart vil jeg mene at målgruppen for dette her vil være smallere end den er lang. Frederik og hele Jeep-bevægelsen har dog mange fans og er du en af dem, vil du formodentligt elske MG.
Noget lignende kan man sige om Fatma's Doom: Tænder du på MG og de andre markante FBØ og/eller jeep konstruktioner, er det her nok guf for dig. Her er problemet måske, at selve spillets opbygning virker lidt skrøbelig: Der er ting der klan kikse temmelig meget. Spillederen skal altså virkelig have antennerne ude og holde tungen lige i øret for at forebygge at det går helt galt. Her vil jeg anbefale evt. interesserede i at sikre sig en virkelig erfaren og stabilt konstrueret spilleder.
Min egen oplevelse af de to spil er ret klar: indholdsmæssigt virker de tynde og utroværdige og hæver sig ikke ret meget op over et populistisk damemagazin-niveau. Når det ny tydeligvis skal være så seriøst alt sammen er det lidt ærgerligt at forfatteren tilsyneladende forveksler hjerte og smerte. Vi finder megen smerte, men hjerte er der ikke så meget af.
Mens det ene handler om gravide kvinder og det andet handler om fede mænd, virker begge scenerier i meget høj grad som om de i virkeligheden er skrevet af en tynd(!) mand(!). (Yes, I know!) En fyr med en meget sikker distance til selve emnet. Hvilket er en smule ironisk, når man tænker på hele 'bleed'-konceptet og alt det der. Ja det handler om at komme ind under huden på spillerne. Men forfatteren sidder i sikker afstand bag laboratoriets perspex som en anden Mr Milgram.
Men jeg har tænkt over det, og jeg tror ikke så meget at det er Frederik, der er noget galt med. Er der ikke en helt generel tendens til at 'vi' i rollespilsmiljøet gerne vil behandle voldsomt seriøse og ambitiøse emner, men at formkrav, formidlingshensyn og en række andre faktorer ender med at fastholde os et sted mellem TV2's nye serie "Fokus på Fodsved" og "Ude og Hjemme"?
Brugen af 'bleed' som en teknik har den effekt at det skjuler damebladet for deltagerne, men jeg synes ikke at jeg kan se bort fra at det stadig er der, dér midt i det hele.
Vi har herhjemme en lille gruppe af rollespilsforfattere der kan få den slags til at virke overbevisende. to-tre af dem har vundet rigtig mange Ottoer gennem tiden. Men generelt er 'vores' rollespil en form, der egner sig mere til fest, fiduser og eventyr end til psykodynamisk traume-terapi og stor Sturm und Drang...

Men derimod: Arbejder du med rollespil og interesserer dig for at skrive scenarier eller lave rollespilsdesign eller finde ud af hvordan den slags mon fungerer, skal du simpelthen piskes til at læse begge scenarier. Der er ikke mange forfattere/spildesignere, der i den grad og på den måde formår at skære et koncept, koge det ind til benet og konstruere de nødvendige tekniske og indholdsmæssige elementer der er behov for for at få det til at virke,, samt derefter finde den helt optimale måde at formidle elementerne til deltagerne. Der er det nødvendige, alt det nødvendige og intet andet end det nødvendige. Ingen delvist overflødige bipersoner, sære uforståelige handouts, ingen overflødig tekst ingen af de berygtede darlings til at forurene oplevelsen..
På de punkter er begge scenarier spil af ekstrem høj klasse. Bortset fra et enkelt men ret vigtigt punkt er de to spil ikke alene rollemodeller på de her punkter, der er kommet ud på den anden side af eksistensen som rollemodeller og er på vej med semiguddommelig status.

Otto siger:

  • Mødregruppen: Nomineret: Bedste formidling.
  • FAMADO: Nomineret: Bedste Virkemidler: Nomineret Bedste Formidling,. Nomineret: Bedste Scenarie

Næsby siger:

  • Mødregruppen: Værktøj: 10/10, Formidling: 10/10, Konstruktion: 10/10, Indhold: 5/10, Spiloplevelse: N/A (læst)
  • FAMADO: Værktøj: 10/10, Formidling: 8/10, Konstruktion: 8/10, Indhold: 5/10, Spiloplevelse: N/A (læst)

Download

Relevante links

24.1.12

FOO - hvordan man laver gode foromtaler....

SEO eller "search engine optimization" er et af de begreber, der er langt oppe i tiden. Det handler mest om at finde på måder at snyde Google algoritmer på, og er alt i alt lidt af en klam fidusius.
Denne post handler om noget andet. FOO, der står for ForOmtaleOptimering,, er næste årtis chokoladepingvin, Den Hellige Gral, Higgs' elementartestikel i det danske rollespilsunivers.
Og hvorfor så det?

Et billede af en dame med hovedet af en mand...

Hvad er det foromtalerne skal? Jeg tror ikke der er den store uenighed om at det primære formål med foromtaler er at sikre det bedst mulige forhold mellem spillerne og den forventede rollespilsoplevelse. Man kommer vel heller ikke uden om, at for mange forfattere har det betydning ikke at få færre deltagere end allerhøjst nødvendigt. Selvom det ikke handler om rene reklamer er det derfor ikke uvæsentligt at få præsenteret produktet i et nogenlunde gunstigt lys.
Jeg synes godt man kan lære noget både positivt og negativt af reklame- og kommunikations-folket, men der er også andre kilder at trække på. Su ud fra mere en 100 års erfaring med at skrive og læse foromtaler, vil jeg prøve at videregive et antal brugbare hints.
I den forbindelse vi snakker om her optræder foromtaler sammen i flok. Blandt grupper af andre foromtaler og henvender sig til potentielle deltagere i et eller andet rollespilsarrangement. Vi kan altså gå ud fra at vores modtager har en generel interesse for 'den slag' og ved lidt om det, men vi kan også være næsten sikre på, at de ikke på forhånd betragter netop vores projekt som verdens mest centrale og uundværlige centrum-

Inden du skriver:

Spørg dig selv, hvad der er det særlige ved dit scenarie, hvad er grunden til at jeg skal spille netop det? Hvis du ikke har et entydigt svar på det spørgsmål, skal du nok tage konceptet tilbage til tegnebrættet.
Spørg dig selv hvilke spillere, der vil tænde mest på dette her. Hvis du er her og læser dette, kan man antage at du kender en del rollespillere ret godt. Find ud af hvem af dem, der ville tænde på dit projekt. Brug lidt tid på at finde og evt notere deres posotive og negative egenskaber som spillere.
Spørg dig selv, hvilke spillere der IKKE vil tænde på scenariet og gennemgå nøjagtig samme proces med dem. - Bare øh... omvendt.
Det er en fordel at være præcis i disse forestillinger, vi snakker altså Per-Jan-og-Simle-niveau.

Mens du skriver:

Forestil dig, at du skriver til Per, Jan og Simle fra din forberedelseproces, men husk dog alligevel, at det gør du faktisk ikke, og det er nemt at blive for indforstået. Medtag den ukendte fremmede.
Husk Salome
Salome var en ung dame, der dansede i Biblen. Det var hun så god til at hun fik sine fans til at hugge hovedet af en fyr ved navn Johannes. Det er alt sammen en meget dramatisk historie midt på et sidespor. Hendes trick er interessant og værd at huske: Hun havde efter sigende en dans, der hed de syv slørs dans, hvorunder hun afslørede en hel del af sine egne yndigheder men dog ikke flere end der stadig var en række afgørende interesse-punkter tilbage. Med andre ord: hvis du har lavet en foromtale, der får folk til at sige: det lyder interessant, men jeg vil gerne vide mere, er du meget tæt på det optimale.
Brug AIDA.
AIDA er navnet på en metode eller model, der stammer fra reklameverdenen. Tanken er at en god reklame bygger på flg. elementer:
Attention - Opmærksomhed. noget der kan tiltrække sig opmærksomheden. For at virke skal det være i starten af teksten, men det kan jo også være en illustration eller...
Interest - Når man har fanget læserens opmærksomhed, har man brug for at fastholde og udbygge interessen.
Desire - Lyst. Meningen er at opbygge et behov hos læseren for at spille netop dit scenarie. I en nøddeskal handler det om at få vist, hvad der er Per, Jan og Simle virkelig søger i et scenarie.
Action Handling. Når det handler om reklamer skal der naturligvis være en nem og praktisk mulighed for at reagerer på den begejstring budskabet vækker. I vores sammenhæng er det punkt allerede løst. Vores foromtale optræder i en sammenhæng, hvor læseren har adgang til at tilmelde sig. Det behøver vi altså ikke bruge så meget energi på her.
Skyd Hollywood
- Markedsføringshuldrerne fra Hollywood har en gang hørt en expert fortælle at den gennemsnitlige biografgænger er 16 år gammel, af hankøn, hvid og bor i sin mors kælder. Derfor henvender de (meget groft sagt) al deres markedsføring til netop denne målgruppe. Også selvom filmen vitterlig ikke henvender sig til dem. Det er at skyde sig selv i foden: Det er vigtigt at fange scenariets rigtige essens i din foromtale. Det er langt bedre at ret få får en fantastisk oplevelse end at mange får en dårlig.

Når du er færdig med at skrive

..er du ikke færdige med at skrive. Du kan godt lide dit resultat, du har det hele med og der er ikke noget at komme efter.
Først skal du have virkelighedens Per, Jan og/eller Simle til at læse dit storværk. Der er garanteret et eller andet.
Ritalinmyrens march
Dernæst skal du beskære det færdige resultat med mellem 10 og 25%. Vi bruger generelt for mange ord, krøllede sætninger og bruger alt for meget luft på at sige for lidt. Man kan forestille sig at ens læser er en lille myre med ADD (Attention Deficit Disorder) og vor text er en en serie af kagekrummer. Hvis der er for langt mellem krummerne og hvis de ikke er velsmagende og energirige nok, mister vores myre interessen for projektet og giver sig til at tænke på tis og solskin.
Det er ikke længden
Der er ikke nogen rigtig længde, men både for lange og for korte foromtaler kan være problematiske. Den ideelle længde er meget afhængigt af genre og målgruppe. Prøv at se på gamle eksempler og bid mærke i hvad du synes er for meget og for lidt.

Efter du er færdig

Det hele er nu færdigt og afleveret det rigtige sted i det rigtige format. Der er som regel en række rubrikker og punkter i et skema, arrangørene gerne vil have med: genre, antal spillere, system spilletid osv. Det er altsammen udmærket. Jeg vil tilføje at det virkelig godt kan betale sig for dig at holde øje med processen. Con-arrangører har mange jern i ilden og der er overraskende mange brikker der kan falde forkert. Sår programmet kommer online er det derfor en rigtig god ide lige at få checket om det hele er kommet med, om scenariets titel er stavet rigtig og at skrifttypen ikke er Comic Sans. - Al den slags, der er ufattelig mange mulige kombinationer af forkerthed ude i galaksen.
God fornøjelse med dit scenarieprojekt...
:)

11.1.12

Startskud til D&D V5...

Det kommer vel ikke som en overraskelse, men som et af rollespilsverdenens helt store flagskibe er det altid interessant at se, i hvilken retning nu trækker den gamle cirkushest.
Iflg IO9 starter Wizards nu arbejdet på D&D V5.
Læs mere om det her.

10.1.08

[fstvl] nevermore t-shirt.

Brian Rasmussen har offentliggjort en ny udgave af t-shirt design til fastaval 2008. Den får mange positive ord med på vejen, og det skal den også have herfra. Stilen er som sædvanligt lige i øjet, og den passer med temaet.
Jeg har selv et par kommentarer og for at illustrere dem, har jeg så lagt nedenstående illustration her. Det er en lynkopiering af Brians idé med et par mindre superfuskede ændringer indover. - Og er altså kun et forsøg på at uddybe, hvad jeg mener i min kommentar, og slet ikke et bud på et alternativ.

30.9.07

formidlingsværktøj: layout og redigering

Brian Rasmussen brygger jo for tiden på en udmærket lille serie om scenarie-layout på sin blog, og jeg har selv været i gang med en lille gennemgang af hvilke programmer, man kan benytte, hvis man nu ikke lige har adgang, penge og/eller tid til de helt dyre professionelle løsninger, samt en post om handouts og karakter-ark.
I denne post vil jeg kigge på en helt anden side af sagen. Et punkt, der handler både lidt om udseende og lidt mere om redigering. Måske kunne man tale om den indholdsmæssige eller funktionelle del af designet? Hvis vi snakkede design af stole, ville det dreje sig om hvordan de var at sidde i.
Hvordan fungere et scenarie som arbejdsværktøj? - Joh først er der en slags indlæringsproces, hvor man som læser (oftest spilleder) skal finde ud af hvad meningen er. - Hvad går det ud på? Denne fase kræver en læsevenlig flydende gennemgang.
Derefter er der sandsynligvis nogen vigtige hovedpunkter og tekniske detaljer som man har behov for at få en lidt mere detaljeret eller overskuelig gennemgang af. Det kunne typisk være specielle færdigheder for vigtige monstre, begravelsesskikke i Det Gamle Rom, diagrammet over tidsmaskinen eller regler for hvordan man bruger vingummibamser i nærkamp. Altsammen materiale med et dybere informationsniveau, hvor teksten kan være mere koncentreret - måske endda på listeform. Det er noget som man med fordel kan skille ud fra selve hovedteksten. Dels ødelægger de 'flowet' i læsningen, fordi de netop er informationstunge, og dels skal de fremhæves, fordi brugeren af teksten sandsynligvis har brug for at kunne finde dem flere gange uden problemer.
Det er blevet en standardløsning at sætte den slags i de såkaldte faktabokse, og det er nok den nemmeste løsning.
Både i den indledende fase, hvor læseren kæmper for at fatte, hvad der skal fattes og senere, under selve spillet, kan der være behov for hurtigt at kunne finde bestemte ting i teksten. Dertil kan man bruge noget man kunne kalde et sideindeks. 2-4 stikord eller kapiteloverskrifter, der er trukket ud, så de er ekstremt nemme at finde enten i (oftest højre) side af siden/opslaget eller for oven.
Et andet meget praktisk hjælpe-middel til at finde rundt i blokke af tekst er et passende antal mellemoverskrifter - eller mellemrubrikker, som de kloge kalder dem - hellere lidt for mange end lidt for få. Og klart fremhævede afsnits- og/eller kapitel-overskrifter.
Jeg har tilladt mig at låne et eksempel fra Lars Andresens "Katedralens Krigere". Her ser vi afsnitsoverskrift, sideindeks, mellemrubrikker og en fiks lille faktaboks. Lars er vist den uofficielle danmarksmester på det her felt.
[Klik på Billedet for at se en større udgave]

Et andet meget praktisk værktøj, både under forberedelsen og selve spillet er at samle en lille håndfuld af de vigtigste stikord efter relevante afsnit. Når man nu har læst forklaringen om hvor, hvordan og hvorfor den gigantiske plydskutullu dukker op, kan fire-fem stikord, være alt, hvad man har brug for. Fx "Torden, Blondine, Kyllngeblod, Hul i Jorden". - Så er den klaret. Hvis man synes, man har brug for væsentlig flere stikord end det, har man nok ikke helt fattet konceptet.
En fordel ved sådan en stak stikord er, at de bagefter kan kopieres over i en samlet afsnitsopdelt stikordsoversigt. Noget der kan være et uvurderligt hjælpemiddel, når spillet er i gang.
Det er naturligvis et område, hvor forskellige scenarietyper og rollespilskoncepter stiller forskellige krav. Så kernen i dette her er naturligvis at stille sig selv spørgsmålet: hvad er det brugeren har mest brug for at vide, under selve spillet? - Og så gøre netop de informationer let tilgængelige.
Fælden består i, at man ofte selv finder ting indlysende og sære formuleringer letforståelige, som andre ikke fatter en brik af.
Har man adgang til nyere skolebøger indenfor fx geografi eller den slags, kan man med fordel lade sig inspirere herfra. - Ja jeg ved godt, at det lyder lidt ...uspændende, men mange af dem er ikke desto mindre de rene formidlingsmæssige vidundere.

26.9.07

formidlingsværktøj: handouts og karakterark

Mange har sikkert spurgt sig selv, hvordan laver jeg det perfekte scenarie. - Eller måske blot, hvordan laver jeg overhovedet et scenarie. - Eller måske ikke. Under alle omstændigheder, kan man her læse nogen tanker og et par praktiske råd om formidlingen af vidunderet.
Først vil jeg gøre vildt meget reklame for Sebastian Flamants fantastiske scenarie-guide, der har dette afsnit om formidling af scenarier. Her kan man læse alle de fornuftige ting man skal forholde sig til som scenarieforfatter. Scenarieguiden er meget langt hen af vejen en bibel, der viser alle scenarietraditionens viseste tanker og metoder frem til en gang i 2004, hvor guiden blev lanceret. Det er stadig kloge ord og vise tanker Sebastian har nedfældet og alle der vil arbejde seriøst med scenarier til ordrollespil bør kigge nærmere på dem. Det er her man finder sin dybe tallerken.
Jeg kan næppe tilføje alverden, men jeg har naturligvis et par tanker. Sebastian skelner meget fornuftigt mellem scenariet, der i hans sprogbrug er det, der sker når man spiller, og scenarie-teksten, der er det skrevne forlæg.
Jeg foretrækker måske nok at bruge betegnelserne på en lidt anden måde, men det er vist ikke så vanvittig interessant. Det interessante er at se på, hvad - eller rettere: hvem - der befinder sig i netop denne grænseflade. Det er naturligvis spillederen. Så i den traditionelle scenarieform er det altså hende/ham, der er modtageren for det skrevne. Men ikke for konceptet i det skrevne.
I det traditionelle scenarie er formidlingen altså en flerlags-proces: En forfatter formidler sin ide til spillederen, som så skal formidle den videre til spillerne.
Der er mange grunde til at se nærmere på dette forhold: For det første komplicerer det jo i nogen grad sagen, for det andet kommer spillederen til at fungere som en slags filter hvorigennem spillerne spillerne oplever ideen, det fælles imaginære rum, hinandens karakterer og så videre.
Både i Den Danske Scenarietradition (TM) og i andre sammenhænge har disse punkter medført, at der er blevet arbejdet en hel del med grader af spillederløshed. Det er helt afgjort noget, der fortjener stor opmærksomhed, og som kan give gode resultater i mange sammenhænge. Til gengæld er det nok min personlige opfattelse, at vi her mangler nogen færdige spillederløse dybe tallerkner, og at man derfor nemt kommer til at kaste sig ud i ret omfattende tekniske overvejelser, hvis det er den vej, man ønsker at gå.
Man kan som forfatter kortslutte filtereffekten ved brugen af to traditionelle og accepterede virkemidler. Karakter-ark, eller hvad man nu skal kalde det, og diverse handouts. Her kommunikerer man direkte med spillerne, og har en enestående chance for at stimulere deres kreativitet, vække stemninger og følelser med videre. Der er også mulighed for at give spor, anvisninger og hints. Og i det hele taget næsten alt muligt.
Bagsiden af den medalje er, at der er tekniske og praktiske begrænsninger: Karakterbeskrivelserne kan nemt blive for lange og uklare. Ligesom der er grænser hvor megen underliggende information, der kan pakkes ind i diverse handouts.


Karakterbeskrivelserne skal give spillerne noget de kan arbejde med. Alt efter genre, regler osv, er der en del data, der skal overføres. Især hvis man arbejder i en setting, der ikke ligner de klassiske (eller virkeligheden) ret meget kan denne del i sig selv blive ganske omfattende. Scenarierne bygger jo for det meste på predefinerede karakterer, og spillerne vil forvente en anvendelig beskrivelse. Hvor omfattende og detaljeret den skal være afhænger naturlivis af genren.
Min egen holdning er, at disse beskrivelser naurligvis skal være klare og forståelige, men at man ikke skal skære tingene for meget ud i pap. Dels tror jeg på, at det er langt mere interessant selv at drage sine konklussioner ud fra beskrivelserne end at få dem serveret og dels hader jeg selv enhver form for pap.
Det man især skal være opmærksom på, er
Reference-rammer: Selvom mange rollespillere har meget tilfælles, kan der - ikke mindst på en con - være store forskelle i folks baggrund, alder uddannelse og så videre.
Dynamik: man skal være mget opmærksom på, hvordan den rolle man definerer fungerer i forhold til resten af gruppen. En person, der både er genert, tilbageholdende, tænksom og hørehandicappet, kan måske virke interessant på papiret. - Men spilleren vil have meget lidt baggrund for at kunne bidrage positivt til den fælles oplevelse.
Funktion: Hvis det er vigtigt, at en karakter undervejs gør et eller andet, finder noget bestemt, tænker noget specifikt eller andet af den slags, er det en god ide, at skabe muligheden for at flere spillere har de nødvendige forudsætninger. Hvis det eksempelvis er afgørende at spillerne finder en fransktalende finke, er det en rigtig god ide at sørge for, at mindst to af karatererne faktisk kan tale fransk.
Formidlingsteknik: ligesom med scenarietekster, er det en god ide, hvis karakter-arkene indeholder de nødvendige informationer i en flydende læsevenlig form, som gør det nemt at tilegne sig dem og nogen lister med centrale stikord, de andre karakterers navne - og alt det der.
Flow: Hvis man ellers synes det, kan man også benytte karakterbeskrivelserne til at sætte spillerne igang. I den simple form giver man dem startlokationen samt baggrunden for den på karakterarket. - Om ikke andet genvinder man på den måde lidt af den tid, man kan sætte over styr på læsningen.


Handouts er et meget vidt begreb og måske nok en noget misforstået kunstart. Vi springer hurtigt levende elefanter, strippere og urobetjente over og begiver os til det mere mainstream.
Handouts fungerer på mindst to planer. Dels er der det de forestiller. Dels er der et metaplan. Altså det de siger, uden at sige det. Man kan også se på det som forskellige slags virkninger, hvor den ene er direkte inde i historien: "OK dette brev beviser, at Kurt von Denkeldunk handlede med slaver!". Man kunne kalde det "betydning" - Ret enkelt og måske også en smule uinteressant. En anden type virkning er den som man vist nok i folkeskolens billedanalyser kalder medbetydning. Nemlig det underforståede, overtonerne, fornemmelserne og tonerne. Ser folkene på billedet (unaturligt) glade ud? Virker brevet sørgeligt eller indeholder det skumle referencer. Hvad kan det få folk til at tænke på? Hvornår er tredive sølvpenge ikke længere tredive sølvpenge?
De tekniske muligheder giver os efterhånden næsten ubegrænsede muligheder for at lave seje handouts, og det er jo vildt sjovt at sidde og pille med den slags. Men det er altså ikke sejheden, der skaber virkning. Det vigtigste er at have styr på betydning og medbetydning.
Der er to andre typer af overvejelser i forbindelse med handouts, der er utroligt vigtige: Informationstæthed og informationstyper. Det første er vist i virkeligheden ret indlysende. Hvis spillerne skal afkode og fortolke for mange forskellige skattekort (fx) samtidig, vil det kunne medføre en slags lammelse, hvor spillerne kommer til at fokusere for meget på denne ene ting og hvor spillet nemt kan komme til at gå mere eller mindre i stå.
Nogen informationstyper er meget vanskeligere at afkode end andre. Man kan måske tænke på det som analogt og digitalt kodede informationer. (Eller noget andet, hvis man synes det er bedre). Med analoge informationer tænker jeg på den slags lidt bløde oplysninger, man kan få ud af at finde to breve og et gammelt foto. Der er flere fortolkningsmuligheder og ingen af dem er direkte forkerte. Indholdsmæssigt svarer det måske til noget i retning af en samtale. Digitalt kodede informationer er sådan noget som gåder, brikker der skal lægges på en bestemt måde på et bestemt sted, formler og mere generelt elementer, hvor der kun er én rigtig løsning. Her skal man være opmærksom på, at de praksis kan være meget svære at arbejde med. De løsninger som virker indlysende, når man læser dem i en bog eller ser dem i en film, kan skjule sig i dunkle tåger, når de skal findes af en gruppe rollespillere en fredag aften. Det er en type af handouts, som nemt kan ødelægge en spilsession fuldstændig, og som jeg derfor synes, man skal være forsigtig med.

5.9.07

gratis programmer til scenariebrug

Brian Rasmussen har startet noget af en layout-skole på sin blog.
Med udgangspunkt i konkrete eksempler udpeger han godt og skidt sådan så enhver kan få noget ud af det. Det er et godt initiativ, som jeg håber mange vil benytte sig af.
Men spørgsmålet melder sig jo lynhurtigt: hvilke programmer skal jeg bruge? Det er sådan set nemt nok: på det her område bruger de professionelle efterhånden alle sammen Adobe's fremragende InDesign til sideopsætning og Photoshop til billedbehandling. Men ...øh... de er hverken specielt nemme at gå til eller billige i anskaffelse. Til gengæld er det fremragende programmer, som kan alt man har brug for og mere til.
For dem, som måske ikke lige har tusindvis af kr. til at købe software for, er der heldigvis anvendelige alternativer. Programmer som måske ikke kan helt så meget men som til gengæld er billige eller gratis - oven i købet helt lovligt.
Hvis vi starter med begyndelsen tilbyder Open Office en gratis Officepakke med en udmærket tekstbehandlingsdel.
Til billedbehandling kan man måske benytte det ligeledes helt gratis The Gimp. Det er et glimrende program, men det har en lidt sær brugergrænseflade. Hvis man er til det mere traditionelle er der Micrographic's Picture Publisher v 8.0. Det kan faktisk mere end de lige ser ud til, og så er det orphan-ware. Det firma der lavede det i sin tid, nåede at udsende en million gratis eksemplarer som del af et reklamefremstød, lige inden de solgte den del af virksomheden til at stort konkurerende firma (Corel), der kvalte Picture Publisher hurtigere end deres egen skygge.
Til side-opsætning kan man ikke bruge Word. I hvert fald ikke, hvis man vil være en lille-bitte smule kreativ. Programmet har en kedelig tendens til at det selv vil bestemme hvor skabet, overskrifterne og (især) alle billederne skal stå, og det bliver meget nemt noget forfærdeligt rod.
Til gengæld indeholder mange udgaver af Microsofts Office-suite det oversete Microsoft Publisher. Det er et rigtigt layoutprogram, men det er slet ikke på højde med eksempelvis InDesign. Dets styrke (og svaghed) er de mange skabeloner, der følger med. De betyder at alle hurtigt kan lave noget funktionelt og nogenlunde pænt (men uoriginalt). MSPublisher er ikke just gratis, men eftersom det indgår i så mange versioner af office-suiten, er det måske noget, men ret nemt kan få adgang til.
Gratis er derimod Page Plus, som Anne Vinter Ratzer roser her på RPGforum. Jeg har ikke selv prøvet det, men det ER et rigtigt layout-program, der er designet til formålet. Og det i sig selv gør det bedre end Word.
Til at lave de efterhånden uundgåelige PDF-filer, ser PrimoPDF ud til at være ganske velegnet. Det installerer sig som en ekstra printer, og er tilgængeligt fra alle programmer med en print kommando. Jeg har ikke selv prøvet det, men det er gratis, populært og kan bruges under alle versioner af Windows. - Så hvis det skulle være...
God fornøjelse

[Tilføjelse]
Jeg har ikke selv prøvet PrimoPDF, som det fremgår. De kommentarer der er kommet tyder på at PDFCReator og CutePDF er bedre alternativer. - Så check dem ud, hvis det er de behov du har.

23.8.07

flere fastaval-ting

Nu er der jo gået mode i den slags og så vil jeg da også være med. Så her er en gammel fastavalting, jeg fandt...
:o)

21.5.07

Mødregruppen - et eksempel

Jeg gik desværre glip af årets Fastaval, men til gengæld har jeg været så heldig at så lov til at læse Frederik Berg Olsens fremragende Mødregruppen fra årets felt. Jeg håber Frederik vil tilgive mig, at jeg bruger det som eksempel for at prøve at forklare et par punkter, som åbenbart volder visse forståelsesmæssige kvaler.
Scenariet er som sagt fremragende: med få men velkonstruerede virkemidler lykkes det at skabe en skræmmende stemning ud af et tilsyneladende rørende uskyldigt udgangspunkt. - Frederik taler så vidt jeg husker om personal horror og det må man sige scenariet lever op til.
Mødregruppen er også på mange måder et spil-agtigt scenarie. Ikke blot er det trykt på en stak kort i det lækreste design. Det er også spil-agtigt i sin struktur og i den måde spillerne får deres stikord på. Det er også spil-agtigt ud fra den betragtning, at selvom man har spillet det en gang, kan man i princippet godt spille det igen. Scenariets fremdrift ligger ikke i selve handlingen, men i hvad spillerne gør ud af den og af deres stikord samt samspillet mellem dem.
Og her når vi frem til et koncept der tilsyneladende volder mange store forståelseskvaler: Selvom det er så vellykket og nøjagtigt indfrier de forventninger man kan have til det, og selvom det fungerer 100% på de præmisser, Frederik opstiller, er det ikke et scenarie, jeg har lyst til at spille.
Jeg har på den ene side været til fødselsforberedelse, fødsler og oplevet diverse mødre-ting, og det må ærlig talt være mere end rigeligt. På den anden side foretrækker jeg kulturprodukter - ikke blot rollespil - med en langt større grad af noget umødregruppe-agtigt. Jeg er en stor fan af ting, der eksploderer, drager (gerne cybernetiske), skuddueller, vildt urealistiske biljagter, onde troldmænd og sexede vampyrer. Men mødre - sådan generelt set? Dem gider jeg sgu ikke. (Altså, når det skal være i fiktionssammenhæng, hvis vi snakker om den virkelige virkelighed er det naturligvis nærmest omvendt!) - Det gør jo altsammen ikke Mødregruppen til at dårligt scenarie.
For mig at se er det en helt uproblematisk skelnen.
Så når jeg nu fx siger, at der er et eller andet spil, jeg ikke har lyst til at spille, har det intet med min holdning til dets potentielle kvalitet at gøre, men er snarere udtryk for, at det synes at lægge op til for få eksploderende vampyrer, biljagter og .... øh så videre.