Læs mere om Ba-Con ved at følge dette link [link]
Viser opslag med etiketten scenarier. Vis alle opslag
Viser opslag med etiketten scenarier. Vis alle opslag
2.3.13
Ny forside - Fermi-paradokset
Jeg har leget lidt med forsidebilledet til mit Ba-con scenarie, og er kommet frem til noget, som jeg har det ret godt med.
Læs mere om Ba-Con ved at følge dette link [link]
Læs mere om Ba-Con ved at følge dette link [link]
Etiketter:
Ba-Con,
fermi-paradokset,
scenarier
17.3.12
Dansk Rollespils Historie of Doom + 3
Ærede medrejsende: i anleding af at dansk rollespils-tradition nu er kommet i det danske historiske tidskrift 'Siden Saxo' med en artikel af rollespils-guruen Kristoffer Apollo, har jeg gravet lidt i min gamle harddisk og fundet nedenstående storværk frem. Igenigen.
Artklerne her er ikke på nogen måde ment som en kommentar til Kristoffers. (som jeg slet ikke har læst). De er skrevet for flere hundrede år siden, og jeg har slet ikke læst et nyeste nummer af mit favorit-magazin endnu.
af Michael Erik Næsby / ca. nov 2006 - (article)
[oprindeligt udgivet på RPGFORUM]
Med en særlig tak til RPGforums norske ven Matthijs Holter, bringer Det Virtuelle Forsamlingshus hermed 13. del af et personligt og usammenhængende kig på dansk rollespils historie.
Nyt:Nu med mere Dogme!
En gang i tidernes morgen var der 6 rollespillere i et lokale et sted. De spillede hhv. en magiker, en cleric, en tyv, to krigere og en barbar. GM’en havde et kort over verdenen med angivelse af forskellige 10X10 fods rum og ting og monstre og fælder. Det var rimelig begrænset, hvilke variationsmuligheder, der lå i det. Men det var ganske underholdende og recepten er tilsyneladende endnu gangbar som det seneste NeverWinter Nights-modul tyder på. Det hedder Infinite Dungeons, og er netop det.
Nåmen tiden gik og vi blev trætte af at vade rundt i næsten ensartede underjordiske anlæg med en fart af nøjagtigt 10 fod i runden. forfulgt af rust-monstre og giftige gelé-klumper. (Helt ærligt: Gelatinous Cube! hvad f... er meningen?)
Jeg begyndte at køre min egen kampagne, samtidig med at jeg gik i gang med at indvikle mit helt eget system. Det skulle være et bedre D&D end D&D, mere logisk og meget nemmere at bruge. (lyder det bekendt?) Nåmen stort var det og helt færdigt blev det aldrig. Indholdsmæssigt var parolerne blandt andet, at monstre også var en slags mennesker, der skulle have fornuftige grunde til at gøre, hvad de nu en gang gjorde, samt at var man i en verden så skulle man fanme også være i en verden. I stedet for at være struktureret som felter på et stykke kvadreret papir, var tingene styret af deres funktion i historien, som den så ud fra karakterernes synspunkt og alt sådan noget..
Folk fik kærester og hus og hund og bil og ulykkesforsikring og min ven Heinrich jagtede stadig xp... så det løb lidt ud efterhånden.
Det gav scenarieforfatterne nogen solide redskaber til at skrue effektive historier sammen. Kombineret med mine gamle ideer om det spillersikrede scenarie kunne mit første, Fastaval-bidrag, ’Braindeath’, give spillerne sådan én på opleveren. Valgfrihed for spillerne? Ikke just.
Det virkelig fede var dog at der nogen måneder senere pludselig og helt uventet dukkede et brev ind, hvor en fyr ved navn Kristoffer Apollo gav mig en seriøs og saglig tilbagemelding på mit scenarie og skrev, hvad spillere og spilledere havde givet af karakterer. Det, tror jeg, var en af grundene til at jeg gad prøve igen året efter.
I mellemtiden havde en anden fyr, (dem er der iøvrigt helt vildt mange af i dansk rollespil) i Viborg skrevet et scenarie, der hed "Maskefald". Olav Junker Kjær, for det hed han, forklarer i starten af scenarieteksten:
"Som fortalt, har spillerne initiativet, og de skaber handlingen det meste af scenariet. Din opgave, kære spilleder, er at bidrage til den muntre, depraverede og ildevarslende atmosfære med beskrivelser og baggrunde, og at sætte skred i spillet med bipersoner og ydre hændelser. Du skal endvidere holde styr på tiden, afgøre hvornår midnatsscenen indtræffer og afrunde dramaet på passende vis. På samme års Fastaval lancerede Thomas Munkholt "Laaste Døre", hvad der formodentlig var det første af slagsen sammen med 3 andre systemløsheder. Det vender vi tilbage til.
Det såkaldte systemløse intrige-scenarie var født. Det var i 94. Handlingen opstår ved at spillerne fortolker karakterens personlighed og intentioner overfor hinanden. Situationerne giver stort set sig selv og der er slet og ret ikke behov for regelsystemer af nogen art.
Ideen gik hurtigt sin sejrsgang over det jyske kontinent og mod slutningen af 90’erne var Det Systemløse Drama vel den dominerende art i landskabet. Det var jeg i hvert fald nogen der mente! Intrigescenariet er et rigtig lækkert koncept, der som så mange af den slags ting er sværere at få til at lykkes end man sådan liige skulle tro. En af udviklingens fordele var et stigende fokus på interessante og meningsfulde spilpersoner, mens en af ulemperne var et stigende antal over-interessante og lettere meningsløse spilpersoner. Jeg mindes et scenarie, hvor jeg skulle spille en fysisk handikappet halvpervers munk med undertrykte homoseksuelle tilbøjeligheder og en lille million traumer. Som spiller kunne jeg sagtens se en række relativt fornuftige handlingsmuligheder, som min karakter aldrig ville kunne finde på at benytte sig af. Det gjorde spiloplevelsen til et rent studie i ondskab (omend på en anden måde).
Og apropos det spillede jeg skam stadig kampagnerollespil, blandt andet med en GM, der gjorde samtlige NPC’er til ubehagelige og paranoide egocentrikere, som uvilkårligt fik min spilperson til at overveje om man skulle tage livet af vedkommende eller blot slet og ret opgive alt det dersens heltepis og tage hjem for at fodre sine roer. Alt taget i betragtning kørte den kampagne nu overraskende længe.
At systemerne stadig blomstrede lystigt understreges af, at der på fastavalprogrammet i dette herrens år var ikke færre end fire Via Prudensiae-scenarier, der byggede på et system forfattet af de den gang herostratisk berømte Ask Agger og Gimle Larsen - udgivet på forlaget Modtryk. Der var også mulighed for at melde sig på op til flere Sturmbanger-scenarier, men jeg må indrømme, at bortset fra at Nicolai Lemche synes at have været involveret, siger det mig intet. Derimod kunne man ikke spille Viking. Et andet dansk udviklet rollespilssystem, som jeg ikke ved andet om, end at det synes at være kæntret under ambitioner om at være både historisk korrekt og pædagogisk. En dødfødt kombination på planet RPGDK.
En af de ting, den motiverede til, var at man lagde en meget stor opmærksomhed i papir-produktet. Lay Out, illustrationer, redigering og så videre. Æstetikken var i top. - Så meget faktisk, at der kom nogen og kaldte sig Dogme 98 og forbød al den slags, hvorefter de omgående fik en Otto. Og så gik de hjem igen. Det snakkede vi meget om det år. Men dogmereglerne forholdt sig (så vidt jeg husker !) ikke til spørgsmål som indhold og spillernes valgmuligheder dengang i 1999. (Jeg huskede forkert: man kan finde Dogmebrødrenes komplette "kyskhedsløfte" til allersidst i denne tekst.) Selv synes jeg nok, at et scenaries udseende, illustrationer og den slags, er vigtige virkemidler i kontakten med spillere og spilledere. Det kan være med til at give oplevelsen en lille ekstra dimension. Men jeg er helt enig med Dogme-folkene i at det ikke må blive det centrale.
Dogme 98 skulle også vise sig at være en forsmag på en helt anden slags mikrotrend. De var DK's første "forfatterkollektiv". Forfatterkollektiverne har vist sig meget frugtbare, og giver medlemmerne mange fordele både i arbejds og udviklingsprocesserne og hvad angår profilering i miljøet. Så meget faktisk, at jeg selv på et tidspunkt besluttede at relancere mig som et forfatterkollektiv. Det slog ikke an.
Tilbage til investigation: karaktererne står overfor et mysterium, en forsvundet skat og/eller noget andet mærkli-mystisk noget. Det er fuldstændig op til spillerne, hvad deres karakterer skal foretage sig, altså bortset fra, at situationen er skruet sådan sammen, at nogen veje er 999 gange så meningsfulde som andre. Investigation er en uhyggelig svær genre at få til at fungere. Det er sjovt nok en af de former for scenarier, der mest nådesløst afslører forskellen på rollespil og de gammeldags lineære medier. Det der er indlysende enkelt i "National Treasure" eller "Tomb Raider" ville sende en entusiastisk spillerflok til Nordpolen eller låse dem fast på bunden af noget mørkt, dybt og vådt med en flok spillere fastlåst på bunden. Rollespil ER ikke film!
Noget helt andet er, at metoden kan bruges til meget andet end egentlig investigation-scenarier. Som den næsten ukendte Palle Schmidt siger et sted: "Alt rollespil er jo en slags investigation" eller noget i den retning.
Jeg har valgt at slutte dette afsnit af med dette lille fornøjelige link. (virker ikke!)
I næste afsnit, der kan forventes på banen en gang inden jul (2007) vil jeg prøve at løfte sløret for, hvordan man løser det uløselige spillederproblem og finde ud af, hvem der i virkeligheden er inde i Max Møller.
-Michael
Hermed præsenteres andet afsnit af serien om Dansk Rollespils Historie set gennem forfatterens personlige og kun ganske lidt skæve briller. (Første afsnit finder du her.)
Vi skal også et kig forbi Alexandria, Peter Brodersens store kollektive hukommelsesprojekt. På denne side finder man en masse interessante tal. Allernederst på siden og lidt ude til højre er der fx en oversigt over antallet af con’er og nye scenarier fordelt på årstal. 1996 er rekordåret med 19 kongresser og 256 scenarier mens 2001 og 2002 har budt på det laveste antal kongresser siden 1990 med hver 9. Jeg ved ikke hvad det ideelle antal er. Det kommer selvsagt an på størrelsen af de forskellige arrangementer, men jeg synes da udbudet bliver lidt tamt, hvis man kommer meget under de tal. Heldigvis ser det ud til at have stabiliseret på et lidt mere rimeligt niveau.
Men lad os hoppe til 1997: Jacob Schmidt Madsens "Drømme ved bålet" var ligesom Kristoffer Apollo’s "Jisei" fra samme år et "fortælle-scenarie" Men bortset fra det er de fundamentalt forskellige. I Jisei skal spillerne ud fra en udgangssituation selv udvikle det handlingsforløb, der har ført til Mødet i Thehuset. Udover at være teknisk nyskabende er Jisei også en lille perle i japanske kulturstudier. Når fortællescenarier fungerer kan de være rent guld. Udover Jisei skal vi også have "Jannes Dagbog" af Mikkel Bækgaard med. Ikke bare er det et fortællescenarie. Det er rendyrket naturalisme. Som udgangspunkt er der hverken orker, dæmoner eller onde magter men blot en gruppe almindelige unge med de følelser, fantasier og forhold det medfører. Selvom Mikkels scenarie-tekst er helt uden indbygget okkultisme af enhver art, er rammerne for spillernes udfoldelse i Jannes Dagbog reelt så brede, at alt er muligt. Det fungerer bl.a. fordi projektet er så solidt forankret i en virkelighed målgruppen kan forholde sig til.
Men hvor fortællescenarierne en kort overgang så ud til at skulle blive det nye Systemløse Drama, fik det spillederløse scenarie ikke helt samme gennemslagskraft. Det er ganske vist blevet til nogen stykker hvor især Alex Uth’s "Brudefærd" har været vellykket, men vi befinder os stadig på et punkt, hvor man både fra forfatter- og spiller-synspunkt er mere eller mindre nødt til at opfinde den dybe tallerken hver gang, og det fremmer ikke processen. Både fortællescenariet og det spillederløse giver spillerne stor indflydelse på "handlingen", men også et stort ansvar. De stiller slet og ret krav til spillernes evne og lyst til at påtage sig nye funktioner. Hvis det ikke samtidig skal bryde rollespilsoplevelsen, kan det nemt komme til at virke som ekstra besvær.
Mit eget bidrag til rollespillets verdenshistorie det år bestod – udover at gøre to virkelige personer til NPC’er i "Slavernes Sang" og en NPC til en virkelig person – i at bruge verdens mest geniale spilmekanik. Enkelt, elegant og næsten kvadratisk – i hvert fald til visse genrer. Det var nu strengt taget ikke min opfindelse for tarotkortenes oprindelse fortaber sig i den sene middelalders mørke. Systemet fungerede faktisk kanon-godt men det slog heller ikke an.
:o)
Og mens vi er ved Viking Con, er det også her man gennem mange år har kørt fænomenet Toon, blandt andet under Torben Ussings vinger. I Toon er man gakkede tegnefilmfigurer i en gakket tegnefilmverden, og derudover er der ikke rigtigt noget, der er fastlagt på forhånd. Smak! Boinnng! Klirr! Det går hurtigt, spillerne bestemmer handlingen og Viking Con’s deltagere er lige vildt begejstrede år efter år efter år efter år efter år efter.... I spillerafstemningerne scorer toon-scenarierne igen og igen højere end kloge hoveders gennemarbejdede og velgennemtænkte scenarie-koncepter. En kendsgerning som forvirrer og småforarger mange. Det er da for nemt. Ja – men det virker!
Der har op gennem tiderne været tradition for at tilhængere af Danmarks to største con’er, Viking Con og Fastaval har kastet æbleskrog, glashuse og andet godt efter hinanden: Fastaval har i kraft af urtidens forfatter-weekends, Otto-uddelingen og en kreds af gode og velprøvede forfattere et større fokus på scenarier og scenarie-kvalitet. Derudover har Fastaval jo den legendariske bar og i det hele taget et vist forhold til alkohol. Viking Con er vist gennemsnitligt større, men selvom man har forsøgt sig med prisuddelinger, forfattermiddage og lignende, er det aldrig belevet helt så prestigefyldt at være scenarieforfatter på VC som på Fastaval. Og øl er der slet ikke noget af. Diskussionen har gennem tiderne været ganske indædt, men er vist blevet dæmpet en kende efterhånden.
På Orkons program i 2000 havde jeg blandt andet fornøjelsen af at spille Lars Vilhelmsens "Rejsen" og Jacob Schmidt Madsens "Spejlinger". Førstnævnte er et ualmindeligt veldrejet scenarie med et flot sæt af roller. I denne sammenhæng, skal det dog primært nævnes for sandsynligvis at være det scenarie i Danmark, der har vundet flest penge. Det var Maskespil på Fyn, der i 99 havde besluttet at uddele pengepræmier til de bedste scenarier. Efter "Rejsen" at dømme var ideen en succes. På den anden side er den ikke rigtigt slået an siden hen.
"Spejlinger" var et højst bemærkelsesværdigt projekt af flere grunde: Jacob havde skabt et forholdsvis traditionelt sæt af scener, der bragte spillerne meget vidt omkring med udgangspunkt i en historisk person af de ret så usædvanlige. Det spændende er, at det er op til spillerne at forstå - eller måske rettere: erkende - sammenhængen mellem de forskellige scener. Her har fantasien virkelig nogen ret ubegrænsede muligheder mens ens indlevelsesevne bliver udfordret. "Spejlinger" er – apropos debatten om gode og dårlige rollespillere – helt uhyggeligt svært at spille. Eller også er det i virkeligheden bare ufattelig nemt?
I foråret 2001 sad jeg i en fjern jysk ruin et sted og bedrev endnu et scenarie. Der var det usædvanlige ved det, at det var et såkaldt "novelle-scenarie" til Orkon. Det var noget Orkons scenarieansvarlige det år, Frederik Berg Olsen fra Natural Born Holmers (link) havde lokket mig til. Ideen var, at man udfra en antydning af et tema skulle man skrive et scenarie med 4 spillere og højst 1½ times varighed. Mikkel Bækgaards "Dybt at Falde" og David Riis’ "Diagnose" er anbefalelsesværdige eksempler. Konceptet, der blev gentaget på Orkon året efter, fik en voldsom gennemslagskraft. De indbyggede begrænsninger betød, at man var nødt til at fokusere på lige præcis det man ønskede at opnå med sit scenarie, og samtidig gav det mulighed for at "prøve nogen ting af". Der er ganske vist ikke blevet skrevet ret mange egentlige novellescenarier udenfor Orkon-Regi, men til gengæld er rigtig mange con-scenarier blevet væsentlig kortere og langt mere fokuserede på at ville få ting godt, end på nødvendigvis at have hele historien med fra Der var en gang til deres dages ende.
Året efter gav mig personligt noget der stadig står som en af mine bedste spiloplevelser: Frederik Berg Olsens "Bondemænd og Biavlere" (Ja ham igen!). Jeg havde en gudsbenådet gruppe af medspillere og scenariet var ...ret så enestående. Dels var det virkelig morsomt og dels handlede det jo altså om den meget fjerne fortid (70'erne), hvor jeg selv var ung. I denne sammenhæng er det dog teknikken, der er den mest interessante. B&;B scenariet bygger på det såkaldte bipersonrollespil, som vist nok er en anden NBH-mand, Dennis Gade Kofods opfindelse. I stedet for at få en enkelt karakter, spiller man skiftende personer i en række kortere scener, som så tilsammen belyser scenariets emne. Som sædvanligt er der fordele og ulemper, men grundteknikken kan ret nemt integreres med mere traditionelle spilleformer.
I næste afsnit, der kan forventes på banen en gang inden jul (2007) vil jeg prøve at skabe overblik over det kaos, der opstod, Da Franks Nyre Satte Ud, ligesom vi vist stadig har til gode at finde ud af, hvem der i virkeligheden var inde i Max Møller.
Og som sædvanlig hører jeg gerne kommentarer, uddybning, fejlrettelser og alle former for mishagsytringer. Fejl vil blive destrueret og relevante kommentarer vil blive indført...
Artklerne her er ikke på nogen måde ment som en kommentar til Kristoffers. (som jeg slet ikke har læst). De er skrevet for flere hundrede år siden, og jeg har slet ikke læst et nyeste nummer af mit favorit-magazin endnu.
Beklager at artiklen kan indeholde knækkede links. Jeg arbejder på det...
af Michael Erik Næsby / ca. nov 2006 - (article)
[oprindeligt udgivet på RPGFORUM]
Med en særlig tak til RPGforums norske ven Matthijs Holter, bringer Det Virtuelle Forsamlingshus hermed 13. del af et personligt og usammenhængende kig på dansk rollespils historie.
Nyt:Nu med mere Dogme!
En gang i tidernes morgen var der 6 rollespillere i et lokale et sted. De spillede hhv. en magiker, en cleric, en tyv, to krigere og en barbar. GM’en havde et kort over verdenen med angivelse af forskellige 10X10 fods rum og ting og monstre og fælder. Det var rimelig begrænset, hvilke variationsmuligheder, der lå i det. Men det var ganske underholdende og recepten er tilsyneladende endnu gangbar som det seneste NeverWinter Nights-modul tyder på. Det hedder Infinite Dungeons, og er netop det.
Nåmen tiden gik og vi blev trætte af at vade rundt i næsten ensartede underjordiske anlæg med en fart af nøjagtigt 10 fod i runden. forfulgt af rust-monstre og giftige gelé-klumper. (Helt ærligt: Gelatinous Cube! hvad f... er meningen?)
Jeg begyndte at køre min egen kampagne, samtidig med at jeg gik i gang med at indvikle mit helt eget system. Det skulle være et bedre D&D end D&D, mere logisk og meget nemmere at bruge. (lyder det bekendt?) Nåmen stort var det og helt færdigt blev det aldrig. Indholdsmæssigt var parolerne blandt andet, at monstre også var en slags mennesker, der skulle have fornuftige grunde til at gøre, hvad de nu en gang gjorde, samt at var man i en verden så skulle man fanme også være i en verden. I stedet for at være struktureret som felter på et stykke kvadreret papir, var tingene styret af deres funktion i historien, som den så ud fra karakterernes synspunkt og alt sådan noget..
Folk fik kærester og hus og hund og bil og ulykkesforsikring og min ven Heinrich jagtede stadig xp... så det løb lidt ud efterhånden.
Et andet studie i Ondskab
Nogle år senere kom formanden fra min daværende rollespilsklub begejstret hjem fra Fastaval. Vi skulle spille noget, der hed "Et Studie i Ondskab" af Mads Lunau og Anette V. Petersen. Noget af det spændende – for ham – var at det ikke var sat op som elementer på et kort, men som scener. – Selv sagt en gevaldig fordel, hvis man vil lave historier, der handler om andet end folk der går steder hen åbner døre og kigger ind. Det var i 94. Året efter var både jeg selv og et par af vennerne med på Fastaval med scenarier. Vi havde været på Forfatter-weekend, hvor vi havde hørt om berettermodellen og aktantmodellen. Og, kunne man se, det havde mange af Fastavals andre forfattere også. Det er vist blevet moderne at rynke lidt på næsen af den slags ting, men begge dele er stadig aktuelle og deres nutidige efterkommere bruges både i danske scenarier og de berømte Forge-spil.Det gav scenarieforfatterne nogen solide redskaber til at skrue effektive historier sammen. Kombineret med mine gamle ideer om det spillersikrede scenarie kunne mit første, Fastaval-bidrag, ’Braindeath’, give spillerne sådan én på opleveren. Valgfrihed for spillerne? Ikke just.
Det virkelig fede var dog at der nogen måneder senere pludselig og helt uventet dukkede et brev ind, hvor en fyr ved navn Kristoffer Apollo gav mig en seriøs og saglig tilbagemelding på mit scenarie og skrev, hvad spillere og spilledere havde givet af karakterer. Det, tror jeg, var en af grundene til at jeg gad prøve igen året efter.
I mellemtiden havde en anden fyr, (dem er der iøvrigt helt vildt mange af i dansk rollespil) i Viborg skrevet et scenarie, der hed "Maskefald". Olav Junker Kjær, for det hed han, forklarer i starten af scenarieteksten:
"Som fortalt, har spillerne initiativet, og de skaber handlingen det meste af scenariet. Din opgave, kære spilleder, er at bidrage til den muntre, depraverede og ildevarslende atmosfære med beskrivelser og baggrunde, og at sætte skred i spillet med bipersoner og ydre hændelser. Du skal endvidere holde styr på tiden, afgøre hvornår midnatsscenen indtræffer og afrunde dramaet på passende vis. På samme års Fastaval lancerede Thomas Munkholt "Laaste Døre", hvad der formodentlig var det første af slagsen sammen med 3 andre systemløsheder. Det vender vi tilbage til.
Det såkaldte systemløse intrige-scenarie var født. Det var i 94. Handlingen opstår ved at spillerne fortolker karakterens personlighed og intentioner overfor hinanden. Situationerne giver stort set sig selv og der er slet og ret ikke behov for regelsystemer af nogen art.
Ideen gik hurtigt sin sejrsgang over det jyske kontinent og mod slutningen af 90’erne var Det Systemløse Drama vel den dominerende art i landskabet. Det var jeg i hvert fald nogen der mente! Intrigescenariet er et rigtig lækkert koncept, der som så mange af den slags ting er sværere at få til at lykkes end man sådan liige skulle tro. En af udviklingens fordele var et stigende fokus på interessante og meningsfulde spilpersoner, mens en af ulemperne var et stigende antal over-interessante og lettere meningsløse spilpersoner. Jeg mindes et scenarie, hvor jeg skulle spille en fysisk handikappet halvpervers munk med undertrykte homoseksuelle tilbøjeligheder og en lille million traumer. Som spiller kunne jeg sagtens se en række relativt fornuftige handlingsmuligheder, som min karakter aldrig ville kunne finde på at benytte sig af. Det gjorde spiloplevelsen til et rent studie i ondskab (omend på en anden måde).
Og apropos det spillede jeg skam stadig kampagnerollespil, blandt andet med en GM, der gjorde samtlige NPC’er til ubehagelige og paranoide egocentrikere, som uvilkårligt fik min spilperson til at overveje om man skulle tage livet af vedkommende eller blot slet og ret opgive alt det dersens heltepis og tage hjem for at fodre sine roer. Alt taget i betragtning kørte den kampagne nu overraskende længe.
At systemerne stadig blomstrede lystigt understreges af, at der på fastavalprogrammet i dette herrens år var ikke færre end fire Via Prudensiae-scenarier, der byggede på et system forfattet af de den gang herostratisk berømte Ask Agger og Gimle Larsen - udgivet på forlaget Modtryk. Der var også mulighed for at melde sig på op til flere Sturmbanger-scenarier, men jeg må indrømme, at bortset fra at Nicolai Lemche synes at have været involveret, siger det mig intet. Derimod kunne man ikke spille Viking. Et andet dansk udviklet rollespilssystem, som jeg ikke ved andet om, end at det synes at være kæntret under ambitioner om at være både historisk korrekt og pædagogisk. En dødfødt kombination på planet RPGDK.
CSI Spjaldsbakke Nord
Nåmen i mellemtiden (’96) havde jeg selv begået Vogterens Arving, som mit bud på Det Ultimative Investigation-scenarie. (Tænk Davinci Code uden Tom Hanks). Jeg var så heldig at vinde noget de indfødte Fastanere kaldte "En Otto" og som viste sig at være en broncebemalet gipspingvin. Det gik vi meget op i den gang. Anyways sådan en fugl gav relativt meget status og prestige i en relativt lille andedam. Op gennem sidste del af 90’erne og første del af 00’erne var jeg en hel del, der synes, at den var med til at skabe en vis fornemmelse af uspændende enshed over fastavals udbud. Folk fokuserede på de ting, der var Ottoer for, og nogen forsøgte måske at lægge sig lidt i forlængelse af de seneste års vindere. Men den signalerede også seriøsitet og var en solid motivationsfaktor.En af de ting, den motiverede til, var at man lagde en meget stor opmærksomhed i papir-produktet. Lay Out, illustrationer, redigering og så videre. Æstetikken var i top. - Så meget faktisk, at der kom nogen og kaldte sig Dogme 98 og forbød al den slags, hvorefter de omgående fik en Otto. Og så gik de hjem igen. Det snakkede vi meget om det år. Men dogmereglerne forholdt sig (så vidt jeg husker !) ikke til spørgsmål som indhold og spillernes valgmuligheder dengang i 1999. (Jeg huskede forkert: man kan finde Dogmebrødrenes komplette "kyskhedsløfte" til allersidst i denne tekst.) Selv synes jeg nok, at et scenaries udseende, illustrationer og den slags, er vigtige virkemidler i kontakten med spillere og spilledere. Det kan være med til at give oplevelsen en lille ekstra dimension. Men jeg er helt enig med Dogme-folkene i at det ikke må blive det centrale.
Dogme 98 skulle også vise sig at være en forsmag på en helt anden slags mikrotrend. De var DK's første "forfatterkollektiv". Forfatterkollektiverne har vist sig meget frugtbare, og giver medlemmerne mange fordele både i arbejds og udviklingsprocesserne og hvad angår profilering i miljøet. Så meget faktisk, at jeg selv på et tidspunkt besluttede at relancere mig som et forfatterkollektiv. Det slog ikke an.
Tilbage til investigation: karaktererne står overfor et mysterium, en forsvundet skat og/eller noget andet mærkli-mystisk noget. Det er fuldstændig op til spillerne, hvad deres karakterer skal foretage sig, altså bortset fra, at situationen er skruet sådan sammen, at nogen veje er 999 gange så meningsfulde som andre. Investigation er en uhyggelig svær genre at få til at fungere. Det er sjovt nok en af de former for scenarier, der mest nådesløst afslører forskellen på rollespil og de gammeldags lineære medier. Det der er indlysende enkelt i "National Treasure" eller "Tomb Raider" ville sende en entusiastisk spillerflok til Nordpolen eller låse dem fast på bunden af noget mørkt, dybt og vådt med en flok spillere fastlåst på bunden. Rollespil ER ikke film!
Noget helt andet er, at metoden kan bruges til meget andet end egentlig investigation-scenarier. Som den næsten ukendte Palle Schmidt siger et sted: "Alt rollespil er jo en slags investigation" eller noget i den retning.
Disclaimer på en måde
Ovenstående er både voldsomt egocentrisk og meget fastaval-centrisk og det beklager jeg naturligvis. Eftersom det nu engang er mig selv der har skrevet det, kan det næppe blive meget anderledes. Ikke desto mindre vil jeg blive glad for kommentarer og uddybninger. Ikke mindst fordi meget af det ovenstående bygger på en stadigt mere svigefuld personlig hukommelse og letfordøjet andenhåndsviden, er det sikkert fuld af fejl og ting der ikke er der.Jeg har valgt at slutte dette afsnit af med dette lille fornøjelige link. (virker ikke!)
I næste afsnit, der kan forventes på banen en gang inden jul (2007) vil jeg prøve at løfte sløret for, hvordan man løser det uløselige spillederproblem og finde ud af, hvem der i virkeligheden er inde i Max Møller.
-Michael
Dogmeløftet fra 1998 i fuld version, men uden kommentarer:
"Jeg lover at underkaste mig følgende regelsæt udarbejdet og konfirmeret af Dogme 98:1. Afviklingen af scenariet skal foregå omkring et bord. Der må ikke indgå liveelementer af nogen art. Enhver form for dekoration af lokalet er forbudt. (Dvs. ingen duge, effekter, musik, plastiksække på væggene osv.)2. Scenariet skal være systemløst. Det skal skrives til en spilleder og seks spillere3. Settingen skal være ordentligt forberedt / researchet, men kun det relevante baggrundsmateriale må indgå i scenariet4. Ingen instruktion eller gode råd til spillere eller spilleder, de skal levnes plads til at fortolke5. Handouts er forbudt6. Scenariet må ikke indeholde overfladisk action7. Ingen lukkede rammer for spillerne8. Plotscenarier accepteres ikke. Scenariet må ikke opbygges efter gængse konstruktionsmodeller9. Scenariet skal skrives på skrivemaskine eller i formatet Courier 12 pkt. Det må ikke layoutes udover, hvad der er muligt på en ikke-elektrisk skrivemaskine. Illustrationer af enhver art er forbudt10. Forfatteren må ikke krediteresYdermere lover jeg som forfatter at afstå fra at have en personlig smag! Jeg er ikke kunstner. Jeg lover at afstå fra at skabe et "værk," idet jeg prioriterer sekundet frem for helheden. Mit ypperste mål er at aftvinge mine personer og scenerier sandheden. Dette lover jeg vil ske med alle midler og på bekostning af al god smag og al æstetik. Således aflægger jeg kyskhedsløftet."
Guldpalmer er også godt
Dansk Rollespils Historie of Doom + 4
af Michael Erik Næsby, 9. nov 2006, 20:14:25.Hermed præsenteres andet afsnit af serien om Dansk Rollespils Historie set gennem forfatterens personlige og kun ganske lidt skæve briller. (Første afsnit finder du her.)
Først et lille skridt tilbage
Vi lægger hårdt ud med et link til denne udmærkede artikel om investigation, skrevet af Malik Hyltoft og offentliggjort på rollespilssystemet Fusions hjemmeside. Et Vink med en Vognstang, som artiklen hedder, kan læses her.Vi skal også et kig forbi Alexandria, Peter Brodersens store kollektive hukommelsesprojekt. På denne side finder man en masse interessante tal. Allernederst på siden og lidt ude til højre er der fx en oversigt over antallet af con’er og nye scenarier fordelt på årstal. 1996 er rekordåret med 19 kongresser og 256 scenarier mens 2001 og 2002 har budt på det laveste antal kongresser siden 1990 med hver 9. Jeg ved ikke hvad det ideelle antal er. Det kommer selvsagt an på størrelsen af de forskellige arrangementer, men jeg synes da udbudet bliver lidt tamt, hvis man kommer meget under de tal. Heldigvis ser det ud til at have stabiliseret på et lidt mere rimeligt niveau.
Men lad os hoppe til 1997: Jacob Schmidt Madsens "Drømme ved bålet" var ligesom Kristoffer Apollo’s "Jisei" fra samme år et "fortælle-scenarie" Men bortset fra det er de fundamentalt forskellige. I Jisei skal spillerne ud fra en udgangssituation selv udvikle det handlingsforløb, der har ført til Mødet i Thehuset. Udover at være teknisk nyskabende er Jisei også en lille perle i japanske kulturstudier. Når fortællescenarier fungerer kan de være rent guld. Udover Jisei skal vi også have "Jannes Dagbog" af Mikkel Bækgaard med. Ikke bare er det et fortællescenarie. Det er rendyrket naturalisme. Som udgangspunkt er der hverken orker, dæmoner eller onde magter men blot en gruppe almindelige unge med de følelser, fantasier og forhold det medfører. Selvom Mikkels scenarie-tekst er helt uden indbygget okkultisme af enhver art, er rammerne for spillernes udfoldelse i Jannes Dagbog reelt så brede, at alt er muligt. Det fungerer bl.a. fordi projektet er så solidt forankret i en virkelighed målgruppen kan forholde sig til.
En spilleders tragiske skæbne
Så vidt jeg kan sjusse mig frem til, var det Jacob Schmidt Madsen, der året efter Jisei tog livet af spillederen i scenariet Vågenat. Jacob er sammen med Alex Uth i særklasse på den danske scene. Der er vel ingen, der som dem kan tænke udenfor kassen med både sjæl og praktisk jordforbindelse.Men hvor fortællescenarierne en kort overgang så ud til at skulle blive det nye Systemløse Drama, fik det spillederløse scenarie ikke helt samme gennemslagskraft. Det er ganske vist blevet til nogen stykker hvor især Alex Uth’s "Brudefærd" har været vellykket, men vi befinder os stadig på et punkt, hvor man både fra forfatter- og spiller-synspunkt er mere eller mindre nødt til at opfinde den dybe tallerken hver gang, og det fremmer ikke processen. Både fortællescenariet og det spillederløse giver spillerne stor indflydelse på "handlingen", men også et stort ansvar. De stiller slet og ret krav til spillernes evne og lyst til at påtage sig nye funktioner. Hvis det ikke samtidig skal bryde rollespilsoplevelsen, kan det nemt komme til at virke som ekstra besvær.
Mit eget bidrag til rollespillets verdenshistorie det år bestod – udover at gøre to virkelige personer til NPC’er i "Slavernes Sang" og en NPC til en virkelig person – i at bruge verdens mest geniale spilmekanik. Enkelt, elegant og næsten kvadratisk – i hvert fald til visse genrer. Det var nu strengt taget ikke min opfindelse for tarotkortenes oprindelse fortaber sig i den sene middelalders mørke. Systemet fungerede faktisk kanon-godt men det slog heller ikke an.
:o)
"Din nye spilleder ved, hvor du bor!"
Formidling og stilforværring
Samme år som dogmefolkene protesterede mod overdrevent fokus på "ydre ting" (1999) havde en ung fransk dansker ved navn Sebastian Flamant begået et scenarie på Københavns Viking Con, der hed "Jagten går ind". Indholdsmæssigt var det vel nærmest en amerikansk-road-movie-gangster-agtig ting med en antydning af Spielbergs "Duellen". Men selvom det var et stort (og meget velfortjent) hit blandt de Københavnske spillere, var det interessanteste for mig at se formidlingen mellem scenarieforfatteren og spillederne. Handlingen var slet og ret fremstillet som en novelle-agtig ting, hvilket gjorde forberedelsesarbejdet for spillederne både meget nemmere og mere behageligt. Så det koncept kopierede jeg til mit eget Messe for en Galning til det efterfølgende år. Med den bagtanke, at man på den måde kunne opnå en bedre "kontakt" med spillederne og dermed spillerne, end man ville kunne med at aflevere en lang, mærkelig og dræbende kedsommelig brugsanvisning. Mange scenarier løber velfornøjede op i både 50 og 100 sider eller mere. (Hvem kender rekorden?) Men selvom både "Jagten..." og "Messe... " vel må siges at være forholdsvis vellykkede scenarier, er metoden nu ikke rigtig slået igennem. Scenarier er stadig langt hen ad vejen stadig glorificerede brugsanvisninger, hvor selve læse-oplevelsen er et par grader mere opløftende end en telefonbog fra en mindre central-europæisk provinsby.Og mens vi er ved Viking Con, er det også her man gennem mange år har kørt fænomenet Toon, blandt andet under Torben Ussings vinger. I Toon er man gakkede tegnefilmfigurer i en gakket tegnefilmverden, og derudover er der ikke rigtigt noget, der er fastlagt på forhånd. Smak! Boinnng! Klirr! Det går hurtigt, spillerne bestemmer handlingen og Viking Con’s deltagere er lige vildt begejstrede år efter år efter år efter år efter år efter.... I spillerafstemningerne scorer toon-scenarierne igen og igen højere end kloge hoveders gennemarbejdede og velgennemtænkte scenarie-koncepter. En kendsgerning som forvirrer og småforarger mange. Det er da for nemt. Ja – men det virker!
Der har op gennem tiderne været tradition for at tilhængere af Danmarks to største con’er, Viking Con og Fastaval har kastet æbleskrog, glashuse og andet godt efter hinanden: Fastaval har i kraft af urtidens forfatter-weekends, Otto-uddelingen og en kreds af gode og velprøvede forfattere et større fokus på scenarier og scenarie-kvalitet. Derudover har Fastaval jo den legendariske bar og i det hele taget et vist forhold til alkohol. Viking Con er vist gennemsnitligt større, men selvom man har forsøgt sig med prisuddelinger, forfattermiddage og lignende, er det aldrig belevet helt så prestigefyldt at være scenarieforfatter på VC som på Fastaval. Og øl er der slet ikke noget af. Diskussionen har gennem tiderne været ganske indædt, men er vist blevet dæmpet en kende efterhånden.
Rejser der dejser
Det må have været i 1999 eller deromkring, at R'lyeh kom på banen. Bortset fra at demonstrere dansk rollespils forhold til velvalgte navne på diverse projekter, gav det miljøets kreative kræfter nye inspirationskilder. Olav Junker Kjær lancerede ideen som en udfordring til dansk rollespilsforeningssammenslutningen Sleipner, en anden navngivningsmæssigt triumf. (Hvor R'lyeh er navnet på en sunken ø fuld af ubeskrivelig ondskab, var Sleipner en meget hurtig og udholdende hest fra nordisk mytologi) Olavs påstand var, at satte man et konkret formål frem for en organisatorisk struktur, ville man kunne gøre mere for flere, end med den omvendte metode. R'lyehs ærklærede formål var, at gøre Danmarks 100 bedste scenarier tilgængelige på nettet. Det kom til at tage 6 år før denne noble målsætning var nået og i mellemtiden var Sleipner for længst kollapset. Der er selvfølgelig detaljer omkring Rylles udvalg og kriterier, der kan diskuteres. Men man kan ikke komme uden om, at projektet kom til at stå som en fantastisk ressource for scenarie-interesserede danske rollespillere.På Orkons program i 2000 havde jeg blandt andet fornøjelsen af at spille Lars Vilhelmsens "Rejsen" og Jacob Schmidt Madsens "Spejlinger". Førstnævnte er et ualmindeligt veldrejet scenarie med et flot sæt af roller. I denne sammenhæng, skal det dog primært nævnes for sandsynligvis at være det scenarie i Danmark, der har vundet flest penge. Det var Maskespil på Fyn, der i 99 havde besluttet at uddele pengepræmier til de bedste scenarier. Efter "Rejsen" at dømme var ideen en succes. På den anden side er den ikke rigtigt slået an siden hen.
"Spejlinger" var et højst bemærkelsesværdigt projekt af flere grunde: Jacob havde skabt et forholdsvis traditionelt sæt af scener, der bragte spillerne meget vidt omkring med udgangspunkt i en historisk person af de ret så usædvanlige. Det spændende er, at det er op til spillerne at forstå - eller måske rettere: erkende - sammenhængen mellem de forskellige scener. Her har fantasien virkelig nogen ret ubegrænsede muligheder mens ens indlevelsesevne bliver udfordret. "Spejlinger" er – apropos debatten om gode og dårlige rollespillere – helt uhyggeligt svært at spille. Eller også er det i virkeligheden bare ufattelig nemt?
Fokus, Fusion og mere fokus
Det var også i 2000, at spilsystemet Fusion kom på gaden. Bedrevet af Malik Hyltoft og den næsten ukendte Palle Schmidt, blev det uden konkurrence den mest checkede danske rollespilsudgivelse. Man skulle være detektiver i en solforladt udgave af rigets hovedstad og regelsystemet kunne vist have været værre. Fusion kom til at inspirere til en række af scenarier, der alle udmærkede sig ved en særlig belysning og (i hvert fald for de flestes vedkommende) en lettere satirisk tone. Rygter siger, at Fusions-projektet ikke ligefrem har været en pengemaskine for de to bagmænd. Så vidt jeg kan se må det tages som et tungtvejende bevis for, at danske rollespilsudgivelser på almindelige markedsvilkår ikke kan løbe rundt. Når Fusion ikke kan, er der ikke noget, der kan.I foråret 2001 sad jeg i en fjern jysk ruin et sted og bedrev endnu et scenarie. Der var det usædvanlige ved det, at det var et såkaldt "novelle-scenarie" til Orkon. Det var noget Orkons scenarieansvarlige det år, Frederik Berg Olsen fra Natural Born Holmers (link) havde lokket mig til. Ideen var, at man udfra en antydning af et tema skulle man skrive et scenarie med 4 spillere og højst 1½ times varighed. Mikkel Bækgaards "Dybt at Falde" og David Riis’ "Diagnose" er anbefalelsesværdige eksempler. Konceptet, der blev gentaget på Orkon året efter, fik en voldsom gennemslagskraft. De indbyggede begrænsninger betød, at man var nødt til at fokusere på lige præcis det man ønskede at opnå med sit scenarie, og samtidig gav det mulighed for at "prøve nogen ting af". Der er ganske vist ikke blevet skrevet ret mange egentlige novellescenarier udenfor Orkon-Regi, men til gengæld er rigtig mange con-scenarier blevet væsentlig kortere og langt mere fokuserede på at ville få ting godt, end på nødvendigvis at have hele historien med fra Der var en gang til deres dages ende.
Året efter gav mig personligt noget der stadig står som en af mine bedste spiloplevelser: Frederik Berg Olsens "Bondemænd og Biavlere" (Ja ham igen!). Jeg havde en gudsbenådet gruppe af medspillere og scenariet var ...ret så enestående. Dels var det virkelig morsomt og dels handlede det jo altså om den meget fjerne fortid (70'erne), hvor jeg selv var ung. I denne sammenhæng er det dog teknikken, der er den mest interessante. B&;B scenariet bygger på det såkaldte bipersonrollespil, som vist nok er en anden NBH-mand, Dennis Gade Kofods opfindelse. I stedet for at få en enkelt karakter, spiller man skiftende personer i en række kortere scener, som så tilsammen belyser scenariets emne. Som sædvanligt er der fordele og ulemper, men grundteknikken kan ret nemt integreres med mere traditionelle spilleformer.
I næste afsnit, der kan forventes på banen en gang inden jul (2007) vil jeg prøve at skabe overblik over det kaos, der opstod, Da Franks Nyre Satte Ud, ligesom vi vist stadig har til gode at finde ud af, hvem der i virkeligheden var inde i Max Møller.
Og som sædvanlig hører jeg gerne kommentarer, uddybning, fejlrettelser og alle former for mishagsytringer. Fejl vil blive destrueret og relevante kommentarer vil blive indført...
26.2.12
Black Heart / White Snow: The video
Interestingly, that happens quite a lot and I strongly suspect that it is a trick of my mind: I'm preoccupied with certain concepts and relations and I read things into things that may not actually be there.
But honestly. German Goth Metal no less.
But honestly. German Goth Metal no less.
25.2.12
Bacon - 25 scenarier og 1200 følgere
På det personlige plan er jeg inde en på mange måde ganske interessant periode. - Som man ville sige hvis man var Terry Pratchett. - Men der er da lyspunkter i det. Jeg hår fået lov til at yde lidt konstruktiv feed back på intet mindre end to meget interessante scenarier til dette års Fastaval.
I mellemtiden er jeg i fuld sving med mit eget 25. scenarie, der skal køre på Ba-Con i maj. Efersom jeg nu er 52 år gammel er det et særdeles sjovt tal.
Et andet interessant tal er1199 1232. Det er meget mærkeligt men det er det antal brugere af Google+ der lige nu har valgt at følge mine opdateringer på denne ret nye social media tjeneste. Det kommer ret uventet, men jeg har nogen ideer om, hvad det er der sker, og det interessante er selvfølgelig om det kan bruges til noget.
I mellemtiden er jeg i fuld sving med mit eget 25. scenarie, der skal køre på Ba-Con i maj. Efersom jeg nu er 52 år gammel er det et særdeles sjovt tal.
Black Heart / White Snow: Illustration til forsiden.
Den superopmærksomme læser vil bemærke,
at titlen har fået en på godaen. Det er dog samme scenarie.
Den superopmærksomme læser vil bemærke,
at titlen har fået en på godaen. Det er dog samme scenarie.
Et andet interessant tal er
21.2.12
Mister Bisterfister ser på mødre og mænd
Jeg kom for nylig til at befinde mig i den tankevækkende situation, at jeg opdagede at jeg havde meninger om et emne men at jeg faktisk ikke havde noget at have dem i.
Det sker ellers aldrig.
Så her er inspireret af Peter Fallesens "You can keep your fucking jeep…"[link]: en anmeldelse af Frederik Berg Østergaards scenarier "Mødregruppen" og "FatMan Down"...
Skulle du nu være Frederik Berg Østergaard vil jeg nok anbefale dig at starte med det nederste afsnit: "Men derimod..."
og spidse.
Mødregruppen er et pastelfarvet vidunder, hvor østro-æstetik møder funktionalitet, Særdeles vellykket og indbydende! Fastaval-versionen var printet på karton og fungerede som kort, der kunne håndteres og uddeles.
Fatma 'n' Down er efter min mening noget mere halvkikset på det punkt. Det er decideret højrøstet i det visuelle udtryk og slet og ret læsefjendsk. Der er selvfølgelig en mening med det fra forfatterens side, og når man sammenholder de to bliver det tydeligt at det bærende princip er at det visuelle skal afspejle indhold. Men hvor MG vinder på princippet, tager det overhånd i Flat Amand's Own, og læsbarheden reddes sådan set kun af at tekstmængden er så helt usædvanligt lille.
Teksterne er korte og velformulerede. Den engelske tekst i min version af FMD er dog ikke ligefrem fejlfri, og det er ret forvirrende for en stakkel som mig at forfatteren ikke kan beslutte sig for hvordan titlen skal skrives.
Mødregruppen har også et par tricks, men de er enklere og fejlrisikoerne er færre.
Hatman Fawn benytter sig af det meget omtalte jeep-fænomen "bleed" som FBØ forklarer således (i FMD):
Uanset hvad så er F. Atman d'Own et spil, der går ud på at få folk til at have det ret skidt med det hele, verden, universet og meningen med livet. Det går Ikke ud på at gøre grin med fede folk. Undtagen lige en lille smule for det er jo det, der (ikke) er det morsomme. (se uddybningen ovenfor for yderligere forvirring).
For at slå denne problemstilling helt fast har FBØ valgt at skære den ud i pap.
Jeg synes det er spændende at disse to meget moderne scenarier er (meget) tættere i teknik og formtræk på Cluedo (1948) end på Niebelungtreue (1997). MG er som nævnt direkte sat op som et sæt af kort, der er elegant funktionelle, mens der ikke på samme måde er rekvisitfest i the Fat, The Man and the Downs.
Konklusion
Hvassåder, Mister BisterFister, har du en pointe et sted?
Hvis du ikke kender nogen af de to spil i forvejen har du brug for at vide om de er gode og om du skal spille dem. Men det spørgsmål er ikke så nemt at besvare.
Mødregruppen er det nemmeste at forholde sig til fordi det ikke påstår at ville være andet end en gyser (horror skriver Frederik), og det må man sige lykkes. Scenarieteksten indeholder hverken ordet Jeep eller betegnelsen Bleed. Det kan blive en meget skræmmende oplevelse. Mission accomplished?
Mit princip er at så længe man ved hvad man går ind til og har det godt med det, så må skal man ikke holde sig tilbage. Mødregruppen bruger dog et lille trick, - Så hvis du kan lide ikke at forstå, hvad der foregår?
- I virkeligheden er problemet med MG nok mere noget andet. Hvis du skal kunne leve dig ind i dette spil, skal du helst have være gravid for nylig, og hvis du opfylder det kriterie, vil du kunne føle trang til at smide tunge genstande efter stakkels Frederik BØ. Han er nemlig ikke påfaldende flink ved den anden halvdel af befolkningen her. Så umiddelbart vil jeg mene at målgruppen for dette her vil være smallere end den er lang. Frederik og hele Jeep-bevægelsen har dog mange fans og er du en af dem, vil du formodentligt elske MG.
Noget lignende kan man sige om Fatma's Doom: Tænder du på MG og de andre markante FBØ og/eller jeep konstruktioner, er det her nok guf for dig. Her er problemet måske, at selve spillets opbygning virker lidt skrøbelig: Der er ting der klan kikse temmelig meget. Spillederen skal altså virkelig have antennerne ude og holde tungen lige i øret for at forebygge at det går helt galt. Her vil jeg anbefale evt. interesserede i at sikre sig en virkelig erfaren og stabilt konstrueret spilleder.
Min egen oplevelse af de to spil er ret klar: indholdsmæssigt virker de tynde og utroværdige og hæver sig ikke ret meget op over et populistisk damemagazin-niveau. Når det ny tydeligvis skal være så seriøst alt sammen er det lidt ærgerligt at forfatteren tilsyneladende forveksler hjerte og smerte. Vi finder megen smerte, men hjerte er der ikke så meget af.
Mens det ene handler om gravide kvinder og det andet handler om fede mænd, virker begge scenerier i meget høj grad som om de i virkeligheden er skrevet af en tynd(!) mand(!). (Yes, I know!) En fyr med en meget sikker distance til selve emnet. Hvilket er en smule ironisk, når man tænker på hele 'bleed'-konceptet og alt det der. Ja det handler om at komme ind under huden på spillerne. Men forfatteren sidder i sikker afstand bag laboratoriets perspex som en anden Mr Milgram.
Men jeg har tænkt over det, og jeg tror ikke så meget at det er Frederik, der er noget galt med. Er der ikke en helt generel tendens til at 'vi' i rollespilsmiljøet gerne vil behandle voldsomt seriøse og ambitiøse emner, men at formkrav, formidlingshensyn og en række andre faktorer ender med at fastholde os et sted mellem TV2's nye serie "Fokus på Fodsved" og "Ude og Hjemme"?
Brugen af 'bleed' som en teknik har den effekt at det skjuler damebladet for deltagerne, men jeg synes ikke at jeg kan se bort fra at det stadig er der, dér midt i det hele.
Vi har herhjemme en lille gruppe af rollespilsforfattere der kan få den slags til at virke overbevisende. to-tre af dem har vundet rigtig mange Ottoer gennem tiden. Men generelt er 'vores' rollespil en form, der egner sig mere til fest, fiduser og eventyr end til psykodynamisk traume-terapi og stor Sturm und Drang...
Men derimod: Arbejder du med rollespil og interesserer dig for at skrive scenarier eller lave rollespilsdesign eller finde ud af hvordan den slags mon fungerer, skal du simpelthen piskes til at læse begge scenarier. Der er ikke mange forfattere/spildesignere, der i den grad og på den måde formår at skære et koncept, koge det ind til benet og konstruere de nødvendige tekniske og indholdsmæssige elementer der er behov for for at få det til at virke,, samt derefter finde den helt optimale måde at formidle elementerne til deltagerne. Der er det nødvendige, alt det nødvendige og intet andet end det nødvendige. Ingen delvist overflødige bipersoner, sære uforståelige handouts, ingen overflødig tekst ingen af de berygtede darlings til at forurene oplevelsen..
På de punkter er beggescenarier spil af ekstrem høj klasse. Bortset fra et enkelt men ret vigtigt punkt er de to spil ikke alene rollemodeller på de her punkter, der er kommet ud på den anden side af eksistensen som rollemodeller og er på vej med semiguddommelig status.
Det sker ellers aldrig.
Så her er inspireret af Peter Fallesens "You can keep your fucking jeep…"[link]: en anmeldelse af Frederik Berg Østergaards scenarier "Mødregruppen" og "FatMan Down"...
Spoiler-advarsel:
Hvis du har tænkt dig at være spiller på et af de to scenarier en gang i din fremtid, vil det kunne ødelægge din oplevelse, hvis du læser nedenstående. Du kan med fordel gå direkte til konklusionen nederst.Skulle du nu være Frederik Berg Østergaard vil jeg nok anbefale dig at starte med det nederste afsnit: "Men derimod..."
Disclaimer:
Denne anmeldelse indeholder formuleringer - og ting, der kan virke skarpeOh smerte
Det er jo (desværre) udseendet der er det første man ser, og det der falder i øjnene ved mødet de to scenarier er det visuelle design.Mødregruppen er et pastelfarvet vidunder, hvor østro-æstetik møder funktionalitet, Særdeles vellykket og indbydende! Fastaval-versionen var printet på karton og fungerede som kort, der kunne håndteres og uddeles.
Fatma 'n' Down er efter min mening noget mere halvkikset på det punkt. Det er decideret højrøstet i det visuelle udtryk og slet og ret læsefjendsk. Der er selvfølgelig en mening med det fra forfatterens side, og når man sammenholder de to bliver det tydeligt at det bærende princip er at det visuelle skal afspejle indhold. Men hvor MG vinder på princippet, tager det overhånd i Flat Amand's Own, og læsbarheden reddes sådan set kun af at tekstmængden er så helt usædvanligt lille.
En side fra Fat Mandown.
(Klik for større billede.)
(Klik for større billede.)
Teksterne er korte og velformulerede. Den engelske tekst i min version af FMD er dog ikke ligefrem fejlfri, og det er ret forvirrende for en stakkel som mig at forfatteren ikke kan beslutte sig for hvordan titlen skal skrives.
Et stykke af et kort fra Mødregruppen
(klik for større billede)
(klik for større billede)
Kernen i kagen
Mødregruppen handler overraskende nok en en gruppe mødre. En gruppe af den slags der går til fødselsforberedelse, føder børn og snakker virkli' meget om blod, bæ, bleer og blærebetændelse. og det, der er værre. Meget nærgående og fuld af væsker er det. Temaet er i midlertid misundelse og ondskab. Det er nemt at forestille sig, at MG kan udvikle sig til en horror-historie, - den betegnelse Frederik selv bruger om scenariet. Det kan blive meget uhyggeligt, det her.
Flakmandoon handler om en stærk overvægtig mand, der i løbet af scenariet udsættes for en serie ubehagelige scener der alle handler om hovedpersonens mange vægtrelaterede ærh... udfordringer. Frederik skriver lidt om hvad det underlæggede tema er, men jeg synes nu det er en kompliceret størrelse.
Often overweight persons would be unable to get a job, a satisfying social life, or perhaps even the education they wanted. Weight is not an indicator of skill, character or intellectual acuity, but it is being viewed as such by the vox populi...skriver han. Så nu er det alvor..
Fat Man Down is about exposing this broken discourse, and making the players of the story see the injustice
Fidusstyring
Alt rollespilsdesign går ud på at lokke, narre og/eller manipulere spillerne til at gøre ting. MoFoDawn sætter rekord i den slags. Selvom selve teksten virker særdeles nem at gå til og er helt ekstremt kort (7 sider ialt med masser af luft) er scenariets konstruktion faktisk rimelig kompliceret med et vist potentiale for kiks og misforståelser. Ikke mindst fordi der lægges op til at det skal køre op i et højt stemningsleje.Mødregruppen har også et par tricks, men de er enklere og fejlrisikoerne er færre.
Hatman Fawn benytter sig af det meget omtalte jeep-fænomen "bleed" som FBØ forklarer således (i FMD):
The main mechanic in Fat Man Down is something we call Bleed. Bleed is when the border between player and role gets transparent; when something spills over into the player. Bleed is when you get angry at a fellow player, and can’t shake the feeling after the game. Bleed is when you question your own relationship after playing a game about relationships. I am using various techniques to achieve Bleed.Jeg ved altså ikke om det er sprogproblemer, der spiller ind her? - Første del er at Bleed er en teknik, som man kan opnå ved hjælp af en anden teknik, der hedder Close to Home. Men så er det at det bliver så ubehageligt at folk begynder at grine og så har spillerne forstået spillets tema? Fænomenet 'bleed' er jo ikke ligefrem nyt, men beskrivelsen her af effekten af effekten synes jeg virker noget uoverbevisende.Jeg har arbejdet meget længe med hvordan jeg skulle formulere essensen af mit forhold til ovenstående, men er endt med i stedet at spørge: Hvad bygger I egentlig det dér på?
First of all by ‘casting close to home’. When selecting the player for the role as The Fat Man, select the fattest male player. This is a controversial choice, but it puts the theme of right out there in your faces. It makes it even more difficult for the other players to be rude, because of the similarity between the character and player of the Fat Man. No one wants to be mean. The ‘sting’ of their characters actions will felt by the players even more, thus increasing the effect of the game.
Secondly, the players will recognize their actions as wrong. What happens in the scenes are sometimes just too much. To cope with this, they will try to disarm their evil and react with a laugh to alleviate the stress. As such the game will show its comical side, although it’s not funny at all. When players are disarming themselves, one of the game’s objective has been reached, and the borders between game and player has been blurred. Also the players have understood the theme of the game.
(mine understregninger)
Uanset hvad så er F. Atman d'Own et spil, der går ud på at få folk til at have det ret skidt med det hele, verden, universet og meningen med livet. Det går Ikke ud på at gøre grin med fede folk. Undtagen lige en lille smule for det er jo det, der (ikke) er det morsomme. (se uddybningen ovenfor for yderligere forvirring).
For at slå denne problemstilling helt fast har FBØ valgt at skære den ud i pap.
Et billede af problemstillingen skåret ud i pap.
Jeg synes det er spændende at disse to meget moderne scenarier er (meget) tættere i teknik og formtræk på Cluedo (1948) end på Niebelungtreue (1997). MG er som nævnt direkte sat op som et sæt af kort, der er elegant funktionelle, mens der ikke på samme måde er rekvisitfest i the Fat, The Man and the Downs.
- [Gentaget Spoiler Alert: Så er det altså nu du skal holde op med at læse, hvis du vil være spiller på et af de to spil!]
- Hvis du alligevel vil læse det efterfølgende afsnit, kan du markere det for at se, hvad der står.
I mødregruppen benytter Frederik det trick at lade spillerne tro, at der foregår noget andet mellem deres karakterer, end der faktisk gør. Resultatet er en kortslutning af spillernes interne metakommunikation, - Så mens spillerne formodentlig hurtigt vil opdage, at nu er der 'noget' galt, vil deres forsøg på at rette op på problemet, blot forværre det.
Trods sit ringe fysiske omfang er FMD en mere kompliceret størrelse med magisk chokolade, der får ting til at ske og et safeword, der ikke er et safeword i virkeligheden samt et andet, der er.. I hænderne på uerfarne eller umodne spillere, kan det her altså nemt gå galt.
Trods sit ringe fysiske omfang er FMD en mere kompliceret størrelse med magisk chokolade, der får ting til at ske og et safeword, der ikke er et safeword i virkeligheden samt et andet, der er.. I hænderne på uerfarne eller umodne spillere, kan det her altså nemt gå galt.
Konklusion
Hvassåder, Mister BisterFister, har du en pointe et sted?Hvis du ikke kender nogen af de to spil i forvejen har du brug for at vide om de er gode og om du skal spille dem. Men det spørgsmål er ikke så nemt at besvare.
Mødregruppen er det nemmeste at forholde sig til fordi det ikke påstår at ville være andet end en gyser (horror skriver Frederik), og det må man sige lykkes. Scenarieteksten indeholder hverken ordet Jeep eller betegnelsen Bleed. Det kan blive en meget skræmmende oplevelse. Mission accomplished?
Mit princip er at så længe man ved hvad man går ind til og har det godt med det, så må skal man ikke holde sig tilbage. Mødregruppen bruger dog et lille trick, - Så hvis du kan lide ikke at forstå, hvad der foregår?
- I virkeligheden er problemet med MG nok mere noget andet. Hvis du skal kunne leve dig ind i dette spil, skal du helst have være gravid for nylig, og hvis du opfylder det kriterie, vil du kunne føle trang til at smide tunge genstande efter stakkels Frederik BØ. Han er nemlig ikke påfaldende flink ved den anden halvdel af befolkningen her. Så umiddelbart vil jeg mene at målgruppen for dette her vil være smallere end den er lang. Frederik og hele Jeep-bevægelsen har dog mange fans og er du en af dem, vil du formodentligt elske MG.
Noget lignende kan man sige om Fatma's Doom: Tænder du på MG og de andre markante FBØ og/eller jeep konstruktioner, er det her nok guf for dig. Her er problemet måske, at selve spillets opbygning virker lidt skrøbelig: Der er ting der klan kikse temmelig meget. Spillederen skal altså virkelig have antennerne ude og holde tungen lige i øret for at forebygge at det går helt galt. Her vil jeg anbefale evt. interesserede i at sikre sig en virkelig erfaren og stabilt konstrueret spilleder.
Min egen oplevelse af de to spil er ret klar: indholdsmæssigt virker de tynde og utroværdige og hæver sig ikke ret meget op over et populistisk damemagazin-niveau. Når det ny tydeligvis skal være så seriøst alt sammen er det lidt ærgerligt at forfatteren tilsyneladende forveksler hjerte og smerte. Vi finder megen smerte, men hjerte er der ikke så meget af.
Mens det ene handler om gravide kvinder og det andet handler om fede mænd, virker begge scenerier i meget høj grad som om de i virkeligheden er skrevet af en tynd(!) mand(!). (Yes, I know!) En fyr med en meget sikker distance til selve emnet. Hvilket er en smule ironisk, når man tænker på hele 'bleed'-konceptet og alt det der. Ja det handler om at komme ind under huden på spillerne. Men forfatteren sidder i sikker afstand bag laboratoriets perspex som en anden Mr Milgram.
Men jeg har tænkt over det, og jeg tror ikke så meget at det er Frederik, der er noget galt med. Er der ikke en helt generel tendens til at 'vi' i rollespilsmiljøet gerne vil behandle voldsomt seriøse og ambitiøse emner, men at formkrav, formidlingshensyn og en række andre faktorer ender med at fastholde os et sted mellem TV2's nye serie "Fokus på Fodsved" og "Ude og Hjemme"?
Brugen af 'bleed' som en teknik har den effekt at det skjuler damebladet for deltagerne, men jeg synes ikke at jeg kan se bort fra at det stadig er der, dér midt i det hele.
Vi har herhjemme en lille gruppe af rollespilsforfattere der kan få den slags til at virke overbevisende. to-tre af dem har vundet rigtig mange Ottoer gennem tiden. Men generelt er 'vores' rollespil en form, der egner sig mere til fest, fiduser og eventyr end til psykodynamisk traume-terapi og stor Sturm und Drang...
Men derimod: Arbejder du med rollespil og interesserer dig for at skrive scenarier eller lave rollespilsdesign eller finde ud af hvordan den slags mon fungerer, skal du simpelthen piskes til at læse begge scenarier. Der er ikke mange forfattere/spildesignere, der i den grad og på den måde formår at skære et koncept, koge det ind til benet og konstruere de nødvendige tekniske og indholdsmæssige elementer der er behov for for at få det til at virke,, samt derefter finde den helt optimale måde at formidle elementerne til deltagerne. Der er det nødvendige, alt det nødvendige og intet andet end det nødvendige. Ingen delvist overflødige bipersoner, sære uforståelige handouts, ingen overflødig tekst ingen af de berygtede darlings til at forurene oplevelsen..
På de punkter er begge
Otto siger:
- Mødregruppen: Nomineret: Bedste formidling.
- FAMADO: Nomineret: Bedste Virkemidler: Nomineret Bedste Formidling,. Nomineret: Bedste Scenarie
Næsby siger:
- Mødregruppen: Værktøj: 10/10, Formidling: 10/10, Konstruktion: 10/10, Indhold: 5/10, Spiloplevelse: N/A (læst)
- FAMADO: Værktøj: 10/10, Formidling: 8/10, Konstruktion: 8/10, Indhold: 5/10, Spiloplevelse: N/A (læst)
Download
- Mødregruppen (dansk)
Frederik Berg Østergaard
Fastaval 2007
30 s. (spillekortslign princip)
Download fra Alexandria.dk - Fatmandown (engelsk udg.)
Novellescenarie
Frederik Berg Østergaard
Fastaval 2009
7 s.
Download fra Jeepen.org,
Relevante links
22.1.12
Rollespillere: Vi er dem, vi er...
De kære mennesker i plan B, der, så vidt jeg omtrent kan gennemskue det, er sådant et københavnsk rollespilskollektiv opkaldt efter et værtshus, (eller omvendt) brillerer med at offentliggøre en strøm af interessante inspirerende blogposter.
En af dem erMorten Greis' Troels Ken Pedersens lille epos om rollespillere. [LINK]
Den samlede sammenhæng kan være lidt svær at gennemskue, da der er et drys af revolutionsromantik ind over hele hærligheden, men mere præcist er emnet vist det hierarki man kan oplever på en con som fx Fastaval, hvor man kan få det indtryk at scenariforfatterne er næsten-guddommelige, spillederne ikke helt har profetstatus mens spillerne er pøbelen.
Det er på mange måder et sært synspunkt, som forfatter-Morten Troels da også prøver at gøre op med. I følge ham er vi alle rollespillere. Vi er alle i samme båd så at sige, og derfor kan den ene gruppe ikke have problemer med den anden. I virkeligheden kan man sagtens have problemer med sig selv og dele af sin personlighed. Hvilket giver smør på brødet i mangen et lille terapeut-hjem i den internationale psyko-branche. Så lad os se nærmere på tingene.
Lad os starte med at slå fast med syvtomme-søm: Uanset hvordan man vender og drejer det er spillerne den helt centrale og uundværlige ingrediens i enhver form for rollespil.*1 Så dem kan vi ikke undvære. Man kan og skal - både som arrangør af rollespilsbegivenheder og som forfatter gøre hvad man kan for at facilitere et godt funktionelt forhold mellem spillerne og det stykke rollepil de deltager i. Her kommer foromtalerne ind billedet, men jeg synes bestemt også at aldersgrænser, kvinde-scenarier*2 og al den slags er både rimelige og fornuftige, hvis de er relevante og velbegrundede. En måde at sikre at de spillere, der deltager, får udbytte af deltagelsen. - Med det forbehold er spillerne på en con en forudsætning og et vilkår.
Man kan sagtens lave spillederløst rollespil, men i almindeligt bordrollespil er spillederen ret vigtig.
Sandheden om forfatterne er at de er ret vigtige samlet set, men set enkeltvis er de nærmest uden betydning. Hvis man ikke kan komme til at spille den seneste Bækgaard kan man jo bare gå efter den næstsidste Morten Jaeger. Scenarier er som baseball bats. Det er ikke afgørende om det er af asketræ eller magnesium. Det afgørende er hvad man gør med det og hvordan.
Lige siden jeg var helt lille, har det været sådan at middelmådige og decideret dårlige spiloplevelser er forekommet og opskriften er derefter at spillerne skyder skylden på forfatterne og spillederne, spillederne placerer ansvaret for fiaskoerne på spillerne og forfatterne mens forfatterne stort set hader spillere og spilledere. Hver for sig ser de forskellige person-typer i denne lille commedia dell'arte de andre som årsager til ondets rod. Troels' pointe er så at det er misforståelse. Det mener jeg så ikke nødvendigvis er hele sandheden. Samtidig ser jeg dog blandt andet reaktioner på Mortens post som et tegn på at han har fat i et hjørne af noget. De handler stort set alle om det samme. - Hvordan kan man sikre sig bedre spillere til sine guddommelige scenarier?
Det får rollepisforfatterne til at lyde næsten som de rigtige forfattere, når de brokker sig over de fatsvage medier og ikke mindst de dumme læsere og ondsindede anmeldere. Men forfatterne overser behændigt at de ikke er tvunget til at forfatte og da slet ikke til at udgive deres værker. Vil man undgå misforståelser og kritik af sin geniale roman, kan man jo blot undlade at udgive den. Vælger man udgivelsen må man sgu finde sig i at nogen læser og reagerer på den. Ligesom DSB må lære at leve med passagerer, sygehusvæsnet må forholde sig patienternes behov og skolerne må lære at håndtere eleverne. Vælger man at skrive et scenarie til en con må man sgu leve med at der er de spillere der nu en gang er.
Hvis det ikke er godt nok, bør man overveje at holde sig fra at skrive til con'er og den slags.
Det betyder som nævnt ikke at jeg har problemer med at man gør hvad man kan for at optimere forholdet mellem spillere og oplevelser. Der er mange spændende og konstruktive metoder. Både spiller-workshops og foromtaleoptimering (FOO) er absolut farbare og anbefaleelsesværdige veje. Min vinkel er at har man som scenarie forfatter et meget stort behov for at lave spillerne om, har man misforstået sin eksistensberettigelse. Man er DSB uden tog, fødeafdelingen uden gravide eller fængselsvæsnet uden indsatte.
*1 I virkeligheden kan man sagtens forestille sig rollespil uden spillere ligesom der findes teater uden skuespillere, men det ser vi bort fra her.
*2 Jeg husker ikke navnene, men jeg mener at vi på Fastaval har haft mindst et scenarie kun for kvinder, et kun for mænd, et kun for deltagere på 16 og derunder samt et par stykker for folk på 18+. Noget i den retning.
En af dem er
Den samlede sammenhæng kan være lidt svær at gennemskue, da der er et drys af revolutionsromantik ind over hele hærligheden, men mere præcist er emnet vist det hierarki man kan oplever på en con som fx Fastaval, hvor man kan få det indtryk at scenariforfatterne er næsten-guddommelige, spillederne ikke helt har profetstatus mens spillerne er pøbelen.
Det er på mange måder et sært synspunkt, som forfatter-
Lad os starte med at slå fast med syvtomme-søm: Uanset hvordan man vender og drejer det er spillerne den helt centrale og uundværlige ingrediens i enhver form for rollespil.*1 Så dem kan vi ikke undvære. Man kan og skal - både som arrangør af rollespilsbegivenheder og som forfatter gøre hvad man kan for at facilitere et godt funktionelt forhold mellem spillerne og det stykke rollepil de deltager i. Her kommer foromtalerne ind billedet, men jeg synes bestemt også at aldersgrænser, kvinde-scenarier*2 og al den slags er både rimelige og fornuftige, hvis de er relevante og velbegrundede. En måde at sikre at de spillere, der deltager, får udbytte af deltagelsen. - Med det forbehold er spillerne på en con en forudsætning og et vilkår.
Man kan sagtens lave spillederløst rollespil, men i almindeligt bordrollespil er spillederen ret vigtig.
Sandheden om forfatterne er at de er ret vigtige samlet set, men set enkeltvis er de nærmest uden betydning. Hvis man ikke kan komme til at spille den seneste Bækgaard kan man jo bare gå efter den næstsidste Morten Jaeger. Scenarier er som baseball bats. Det er ikke afgørende om det er af asketræ eller magnesium. Det afgørende er hvad man gør med det og hvordan.
Lige siden jeg var helt lille, har det været sådan at middelmådige og decideret dårlige spiloplevelser er forekommet og opskriften er derefter at spillerne skyder skylden på forfatterne og spillederne, spillederne placerer ansvaret for fiaskoerne på spillerne og forfatterne mens forfatterne stort set hader spillere og spilledere. Hver for sig ser de forskellige person-typer i denne lille commedia dell'arte de andre som årsager til ondets rod. Troels' pointe er så at det er misforståelse. Det mener jeg så ikke nødvendigvis er hele sandheden. Samtidig ser jeg dog blandt andet reaktioner på Mortens post som et tegn på at han har fat i et hjørne af noget. De handler stort set alle om det samme. - Hvordan kan man sikre sig bedre spillere til sine guddommelige scenarier?
Det får rollepisforfatterne til at lyde næsten som de rigtige forfattere, når de brokker sig over de fatsvage medier og ikke mindst de dumme læsere og ondsindede anmeldere. Men forfatterne overser behændigt at de ikke er tvunget til at forfatte og da slet ikke til at udgive deres værker. Vil man undgå misforståelser og kritik af sin geniale roman, kan man jo blot undlade at udgive den. Vælger man udgivelsen må man sgu finde sig i at nogen læser og reagerer på den. Ligesom DSB må lære at leve med passagerer, sygehusvæsnet må forholde sig patienternes behov og skolerne må lære at håndtere eleverne. Vælger man at skrive et scenarie til en con må man sgu leve med at der er de spillere der nu en gang er.
Hvis det ikke er godt nok, bør man overveje at holde sig fra at skrive til con'er og den slags.
Det betyder som nævnt ikke at jeg har problemer med at man gør hvad man kan for at optimere forholdet mellem spillere og oplevelser. Der er mange spændende og konstruktive metoder. Både spiller-workshops og foromtaleoptimering (FOO) er absolut farbare og anbefaleelsesværdige veje. Min vinkel er at har man som scenarie forfatter et meget stort behov for at lave spillerne om, har man misforstået sin eksistensberettigelse. Man er DSB uden tog, fødeafdelingen uden gravide eller fængselsvæsnet uden indsatte.
*1 I virkeligheden kan man sagtens forestille sig rollespil uden spillere ligesom der findes teater uden skuespillere, men det ser vi bort fra her.
*2 Jeg husker ikke navnene, men jeg mener at vi på Fastaval har haft mindst et scenarie kun for kvinder, et kun for mænd, et kun for deltagere på 16 og derunder samt et par stykker for folk på 18+. Noget i den retning.
Etiketter:
debat,
forfattere,
rollespil,
scenarier
31.10.11
Jagten på spillederne (del 2)
I min sidste blogpost nævner jeg en del muligheder, der kan forbedre situationen omkr. manglen på spilledere, der i et eller andet omfang præger arrangementer som Viking Con og Fastaval.
Et af mine ideer er at man kan forsøge at lade spillerne komme med forslag til spilledere. Det er, som Kristian er hurtig til at påpege, ikke nødvendigvis det mest realistisk forslag i verden. Det er dog ikke helt så idiotisk som det lyder og måske kan det betale sig at tanke lidt mere over det.
Logikken er at det nuværende system forudsætter at en lille gruppe enkeltpersoner eller en spillederansvarlig bruger en heroisk indsats på at skaffe de manglende spilledere. Indtil nu er spilleder-anskaffelse traditionelt set som et forfatter-ansvar på Viking Con og et arrangør-ansvar på Fastaval. I virkeligheden er det dog selve spillerne, der står til at tabe mest: for det første er der typisk 5-6 spillere, der ikke kan komme til at spille for hver spilleder der mangler og for det andet er der op til 500-800 spillere. (Jeg ved godt at ikke alle deltagere på de to con'er er faktisk rollespillende, men jeg vil tillade mig at antage at en meget stor del af deltagerne er der for at deltage i rollespil eller en beslægtet aktivitet...)
Det jeg tænker er, at man siger til folk, at hvis de vil mldes til 3 eller flere spil, skal de foreslå en potentiel spilleder. Vedkommende skal selvfølgelig have givet sit tilsagn og må godt være spilleren selv. Tilmeldingen skal ske med navn og gyldig e-mail. Ved fristen udløb kan man så maile de 20-30 personer, der er blevet foreslået flest gange. Husk at vi reelt kun mangler 15-20 enkeltpersoner. Tanken er s'mænd ikke at det i sig selv vil løse alle spilleder-problemer for al fremtid, men at det måske kunne flytte en stor del af den heroiske indsats Kristian tale om i sit svar, fra at ligge på få enkeltpersoner til at være fordelt mellem 600-700 tilmeldte.
Det andet forslag handler om spilleder-løst rollespil. Det er lidt af en gammel drøm eller hellig gral og i teorien er der mange grunde til at det skulle være genialt. Det handler ikke kun om at vi mangler folk, der er interesseret i at påtage sig ansvaret som spilleder. det handler også om spilstyring, ligelig kommunikation og spilbalance. Nu vil jeg ikke sige at spilleder-løse scenarier ikke virker, men mine egne prktiske erfaringer er ikke overbevisende.
Som forfatter skal man ikke alene opfinde en dyb tallerken fra gang til gang. Det skal også helst være en der virker. Af indlysende praktisk grunde er der behov for et læs og forstå system, der virker efter meget kort forberedelse og det forekommer mig at resultatet ofte bliver knald eller fald på en ikke helt tillidsvækkende måde.
Ikke desto mindre er jeg sikker på, at en meget større del af rollespillets fremtid/fremtidens rollespil ligger pakudogspilscenarierne, så jeg er meget interesseret i at læse om jeres erfaringe på dette punkt..
Et af mine ideer er at man kan forsøge at lade spillerne komme med forslag til spilledere. Det er, som Kristian er hurtig til at påpege, ikke nødvendigvis det mest realistisk forslag i verden. Det er dog ikke helt så idiotisk som det lyder og måske kan det betale sig at tanke lidt mere over det.
Logikken er at det nuværende system forudsætter at en lille gruppe enkeltpersoner eller en spillederansvarlig bruger en heroisk indsats på at skaffe de manglende spilledere. Indtil nu er spilleder-anskaffelse traditionelt set som et forfatter-ansvar på Viking Con og et arrangør-ansvar på Fastaval. I virkeligheden er det dog selve spillerne, der står til at tabe mest: for det første er der typisk 5-6 spillere, der ikke kan komme til at spille for hver spilleder der mangler og for det andet er der op til 500-800 spillere. (Jeg ved godt at ikke alle deltagere på de to con'er er faktisk rollespillende, men jeg vil tillade mig at antage at en meget stor del af deltagerne er der for at deltage i rollespil eller en beslægtet aktivitet...)
Det jeg tænker er, at man siger til folk, at hvis de vil mldes til 3 eller flere spil, skal de foreslå en potentiel spilleder. Vedkommende skal selvfølgelig have givet sit tilsagn og må godt være spilleren selv. Tilmeldingen skal ske med navn og gyldig e-mail. Ved fristen udløb kan man så maile de 20-30 personer, der er blevet foreslået flest gange. Husk at vi reelt kun mangler 15-20 enkeltpersoner. Tanken er s'mænd ikke at det i sig selv vil løse alle spilleder-problemer for al fremtid, men at det måske kunne flytte en stor del af den heroiske indsats Kristian tale om i sit svar, fra at ligge på få enkeltpersoner til at være fordelt mellem 600-700 tilmeldte.
Det andet forslag handler om spilleder-løst rollespil. Det er lidt af en gammel drøm eller hellig gral og i teorien er der mange grunde til at det skulle være genialt. Det handler ikke kun om at vi mangler folk, der er interesseret i at påtage sig ansvaret som spilleder. det handler også om spilstyring, ligelig kommunikation og spilbalance. Nu vil jeg ikke sige at spilleder-løse scenarier ikke virker, men mine egne prktiske erfaringer er ikke overbevisende.
Som forfatter skal man ikke alene opfinde en dyb tallerken fra gang til gang. Det skal også helst være en der virker. Af indlysende praktisk grunde er der behov for et læs og forstå system, der virker efter meget kort forberedelse og det forekommer mig at resultatet ofte bliver knald eller fald på en ikke helt tillidsvækkende måde.
Ikke desto mindre er jeg sikker på, at en meget større del af rollespillets fremtid/fremtidens rollespil ligger pakudogspilscenarierne, så jeg er meget interesseret i at læse om jeres erfaringe på dette punkt..
Etiketter:
Con'er,
rollespil,
scenarier,
spillederløst
24.10.11
Viking con
Jeg var på dette års Viking Con program med et nyt scenarie under titlen Livsværk. Desværre blev jeg ramt af en uheldig helbreds-kombination, og det endte med, at to meget samarbejdsvillige og entusiastiske spilledere kørte et andet Næsby-scenarie i samme setting. Tak til Terese og Danny for indsatsen med Blændværk. Det lyder til at være gået rigtig godt. [Klik her for at få mere info om Blændværk.]
Selvom jeg altså gik i brædderne da det endelig gjaldt, og derfor (heller) ikke nåede til Sjælland i denne omgang, endte det med at jeg havde en god oplevelse med deltagelsen.
Der var en del knas omkring foromtalerne: Man havde, viste det sig, valgt at udgive et hæfte med program og info, - ligesom i gamle dage. Hvilket endte med at betyde at en forkortet og lettere omskåret version af foromtalen kunne findes både i hæftet og på VC's hjemmeside.
Her kunne lidt klarere kommunikation havde modvirket misforståelser. Men nogen af misforståelserne skyldes også, at eftersom det blev klart at jeg ville være for syg til at tage til Sjælland, fik jeg ikke checket hjemmesiden tilstrækkelig grundigt. Det endte alt sammen med tilmeldte til tre hold eller deromkring og som nævnt to positive og entusiastiske spilledere.
Alt i alt har det været træls for mig, at jeg ikke kom af sted, men bortset fra det endte min VC2011 med at være en positiv oplevelse. Ikke mindst takket være de to nævnte spilledere Terese Nielsen og Danny Wilson, samt naturligvis de mange dygtige arrangører, der har lagt det store arbejde i sagen.
Selvom jeg altså gik i brædderne da det endelig gjaldt, og derfor (heller) ikke nåede til Sjælland i denne omgang, endte det med at jeg havde en god oplevelse med deltagelsen.
Der var en del knas omkring foromtalerne: Man havde, viste det sig, valgt at udgive et hæfte med program og info, - ligesom i gamle dage. Hvilket endte med at betyde at en forkortet og lettere omskåret version af foromtalen kunne findes både i hæftet og på VC's hjemmeside.
Her kunne lidt klarere kommunikation havde modvirket misforståelser. Men nogen af misforståelserne skyldes også, at eftersom det blev klart at jeg ville være for syg til at tage til Sjælland, fik jeg ikke checket hjemmesiden tilstrækkelig grundigt. Det endte alt sammen med tilmeldte til tre hold eller deromkring og som nævnt to positive og entusiastiske spilledere.
Alt i alt har det været træls for mig, at jeg ikke kom af sted, men bortset fra det endte min VC2011 med at være en positiv oplevelse. Ikke mindst takket være de to nævnte spilledere Terese Nielsen og Danny Wilson, samt naturligvis de mange dygtige arrangører, der har lagt det store arbejde i sagen.
30.7.11
Foromtale til Livsværk (Update)
Jeg vil lige starte med at sige tak for tilbagemeldingerne på min foromtale-test. både her og på RPGforum. Der har ikke været så mange, men dem, der har været har været overvejende positive.
Alle har kommenteret den engelske del af teksten og der er ikke mange der har fanget sammenhængen. Teksten er et citat fra HG Wells' science-fiction klassiker "War of the Worlds". Det passer med setting, tema og stemning og da scenariet foregår i England synes jeg faktisk det er OK.
I mellemtiden har jeg konstateret at den version jeg har brugt er fra Jeff Waynes musik-version af bogen.
Så det.
Den rigtige udgave er ikke så velegnet til formålet, men indeholder til gengæld noget af en perle. Det viser nemlig at Wells starter sin roman med et fint citat, der går direkte i kødet på mit scenaries tema.
Derudover er der et par små justeringer samt tilføjlesen af et link til mere information om settingen. Jeg tror det er vigtigt ikke at fylde foromtalen med mange sider om Gud, vampyrer, tåge, bronze og Victor von Frankensteins arvinger. Men der skal være en mulighed for at give interesserede mere at tygge på og så er sådan en af disse hersens moderne llnks-fiduser vældig praktisk... Så sådan en må man have.
Den ny version ser omtrent således ud:
But who shall dwell in these worlds if they be inhabited? . . . Are we or they Lords of the World? . . . And how are all things made for man?--
(Astronomen Johannes Kepler (som citeret af HG Wells in War of the Worlds 1898))
Du sad med dit hold af undersøgere, iværksættere og sjælesørgere midt i Whitechapels intense tåger. Dit dampdrevne udrykningskøretøj prustede stille mens I ventede på Arch-Inquisitor Maximus Sixtus, der netop nu var ved uddrive mordstedets onde ånder.
Du tænkte igen over den makabre serie af mord, hvor foreløbig fem unge kvinder havde måttet lade livet, og du tænkte gysende på hvorfor morderen havde fjernet sine ofres hoveder. Du var faktisk ret sikker på at du slet ikke ønskede at kende svaret.
Og så tænkte du på, at der var et eller andet du skulle huske. Noget vigtigt.
Der var en kvalmende lugt af slagtehus i luften.
Året er 2011. Vi befinder os i Newdon. Eller London, som var byens navn, inden man ændrede det i anledning af årtusindskiftet. Der foregår mange mystiske ting rundt omkring i samfundets afkroge og mørkeste skygger, men frygt ikke thi din sjæl er i Inkvisitionens hænder.
Spilpersonerne er kaldet fra Herren og en håndfuld mere jordiske myndigheder til at sætte en stopper for de senere så berygtede Whitechapel-mord i et steampunk-univers, hvor Ondskab lurer i tågerne og en gal morder skal fanges. Genren er investigation og horror og scenariet fungerer bedst for spillere, der er villige til at forsøge at leve sig ind i sin rolle.
Du kan læse mere om scenariets setting ved at følge dette link.
Deltagere: fem spillere og en spilleder.
Anslået Varighed omkr. 6 timer
System: D6
---
Bemærk at den linkede tekst ikke er redigeret til formålet, men det bliver i hvert fald noget i den retning.
Også undrer det mig i øvrigt, at ingen har spurgt hvad f... en iværksætter er.?
Alle har kommenteret den engelske del af teksten og der er ikke mange der har fanget sammenhængen. Teksten er et citat fra HG Wells' science-fiction klassiker "War of the Worlds". Det passer med setting, tema og stemning og da scenariet foregår i England synes jeg faktisk det er OK.
I mellemtiden har jeg konstateret at den version jeg har brugt er fra Jeff Waynes musik-version af bogen.
Så det.
Den rigtige udgave er ikke så velegnet til formålet, men indeholder til gengæld noget af en perle. Det viser nemlig at Wells starter sin roman med et fint citat, der går direkte i kødet på mit scenaries tema.
Derudover er der et par små justeringer samt tilføjlesen af et link til mere information om settingen. Jeg tror det er vigtigt ikke at fylde foromtalen med mange sider om Gud, vampyrer, tåge, bronze og Victor von Frankensteins arvinger. Men der skal være en mulighed for at give interesserede mere at tygge på og så er sådan en af disse hersens moderne llnks-fiduser vældig praktisk... Så sådan en må man have.
Den ny version ser omtrent således ud:
Livsværk
But who shall dwell in these worlds if they be inhabited? . . . Are we or they Lords of the World? . . . And how are all things made for man?--
(Astronomen Johannes Kepler (som citeret af HG Wells in War of the Worlds 1898))
Du sad med dit hold af undersøgere, iværksættere og sjælesørgere midt i Whitechapels intense tåger. Dit dampdrevne udrykningskøretøj prustede stille mens I ventede på Arch-Inquisitor Maximus Sixtus, der netop nu var ved uddrive mordstedets onde ånder.
Du tænkte igen over den makabre serie af mord, hvor foreløbig fem unge kvinder havde måttet lade livet, og du tænkte gysende på hvorfor morderen havde fjernet sine ofres hoveder. Du var faktisk ret sikker på at du slet ikke ønskede at kende svaret.
Og så tænkte du på, at der var et eller andet du skulle huske. Noget vigtigt.
Der var en kvalmende lugt af slagtehus i luften.
Året er 2011. Vi befinder os i Newdon. Eller London, som var byens navn, inden man ændrede det i anledning af årtusindskiftet. Der foregår mange mystiske ting rundt omkring i samfundets afkroge og mørkeste skygger, men frygt ikke thi din sjæl er i Inkvisitionens hænder.
Spilpersonerne er kaldet fra Herren og en håndfuld mere jordiske myndigheder til at sætte en stopper for de senere så berygtede Whitechapel-mord i et steampunk-univers, hvor Ondskab lurer i tågerne og en gal morder skal fanges. Genren er investigation og horror og scenariet fungerer bedst for spillere, der er villige til at forsøge at leve sig ind i sin rolle.
Du kan læse mere om scenariets setting ved at følge dette link.
Deltagere: fem spillere og en spilleder.
Anslået Varighed omkr. 6 timer
System: D6
---
Bemærk at den linkede tekst ikke er redigeret til formålet, men det bliver i hvert fald noget i den retning.
Også undrer det mig i øvrigt, at ingen har spurgt hvad f... en iværksætter er.?
28.6.11
Nu med Næsby på Viking Con
Jeg har været så heldig at få et scenarie med på VC's program for i år, og det er jeg ret spændt på.
Livsværk er et action-præget investigation-scenarie med et kringlet og ondt plot, der foregår i en tåget og steampunket version af vor tids London. Der er blod, folk der fægter og skyder på mørke ting i skyggerne. Det er en setting jeg har brugt før og jeg har erfaring for at det kan blive meget underholdende.
Der er et punkt, hvor jeg godt kunne bruge lidt input. Jeg synes selv at den type scenarier fungerer bedst, hvis der er et system med terninger el lign, som man kan bruge ved konfrontationer og færdighedstests m.v. Mine egne tanker går i retning af D6 eller noget Basic-agtigt med procenter men jeg er åben overfor nye og bedre ideer. Det skal være nemt, hurtigt, samt action- og drama-orienteret. Samtidigt er det ikke noget, hverken spillerne eller jeg selv skal bruge oceaner af energi på.
Er der kloge hoveder derude med gode bud?
På den mere personlige side af sagen er det vist ikke nogen hemmelighed, at jeg er en af dem, der aldrig har været på Viking Con. Med lidt held, Gudernes medvind og lidt optur på aktiemarkedet, satser jeg på, at 2011 bliver året, hvor dette bliver ændret! Jeg forventer også at det vil give mig mulighed for at mobbe hele planB på en gang, Live and in person.
:o)
Livsværk er et action-præget investigation-scenarie med et kringlet og ondt plot, der foregår i en tåget og steampunket version af vor tids London. Der er blod, folk der fægter og skyder på mørke ting i skyggerne. Det er en setting jeg har brugt før og jeg har erfaring for at det kan blive meget underholdende.
Der er et punkt, hvor jeg godt kunne bruge lidt input. Jeg synes selv at den type scenarier fungerer bedst, hvis der er et system med terninger el lign, som man kan bruge ved konfrontationer og færdighedstests m.v. Mine egne tanker går i retning af D6 eller noget Basic-agtigt med procenter men jeg er åben overfor nye og bedre ideer. Det skal være nemt, hurtigt, samt action- og drama-orienteret. Samtidigt er det ikke noget, hverken spillerne eller jeg selv skal bruge oceaner af energi på.
Er der kloge hoveder derude med gode bud?
På den mere personlige side af sagen er det vist ikke nogen hemmelighed, at jeg er en af dem, der aldrig har været på Viking Con. Med lidt held, Gudernes medvind og lidt optur på aktiemarkedet, satser jeg på, at 2011 bliver året, hvor dette bliver ændret! Jeg forventer også at det vil give mig mulighed for at mobbe hele planB på en gang, Live and in person.
:o)
18.5.11
Adam and his friends and his papers
I just received a bunch of papers from the Otto-judges at Fastaval; Denmark's most ambitious roleplaying event [link]. The papers in question was the nomination diploma and quite a few evaluation forms from players and GMs. Very, very nice.
First impression says that most evaluations were favorable but it's a mixed bag, and I need to read the fine and sometimes not so fine print before I continue to the next level.
My intentions are to edit the Scenario on the basis of these responses and hopefully end ud with an even better and more enjoyable version which will be available as a PDF in Danish, English and Nurdu.
Look what the postman brought!
(Big thanks to Anders Frost Bertelsen)
First impression says that most evaluations were favorable but it's a mixed bag, and I need to read the fine and sometimes not so fine print before I continue to the next level.
My intentions are to edit the Scenario on the basis of these responses and hopefully end ud with an even better and more enjoyable version which will be available as a PDF in Danish, English and Nurdu.
Look what the postman brought!
(Big thanks to Anders Frost Bertelsen)
16.5.11
Mysteriet om den danske scenarie-tradition....
Vi er igen begyndt at tale meget om en særlig dansk rollespilstradition. Under overskriften "The best One-shots in the world" har Kristoffer Apollo beskrevet den lange glorværdige udvikling centreret omkring den geniale pingvin. Artiklen kan blandt andet ses på Sigrids nye blog [link]...
Undertegnede har engang skrevet noget mere kortfattet og overfladisk om det noget af det samme Artiklerne kan læses [her] (nyt link der fører til noget)
Pointen i artiklerne er ultrakort, at vi i Danmark har en meget speciel rollspilstradition med fokus på indhold og historie og et meget højt kvalitetsniveau. Traditionen omfatter biperson-rollespil, intrigescenarier, delvist investigation, systemløst rollespil og mange andre spændende ting.
Og nu har vi så fået en bog med ni udvalgte ganske danske scenarier, så vi rigtigt kan spejle os i vort eget solskin.
Det er de bare ikke. Danske, mener jeg. Ud af de ni er mindst to scenarier svenske. Og jeg har bemærket det før: det er rutine i visse selvudråbte progressive dele af miljøet at opfatte Jeep-form som et dansk fænomen.
Sandheden er desværre, at selvom Tobias Wrigstad [link]vitterligt har skrevet mange fremragende scenarier og selvom jeep-folket har fod på det dér med at profilere sig internationalt, så er de (med undtagelse af Frederik Berg Østergaard) ikke danskere, og Jeepform er sådan set ikke en del af den danske tradition.
Hvorfor er det vigtigt, vil nogen måske spørge, og svaret er nok at det er det sådan set ikke. Jeg kan ikke se nogen grund til at have noget mod svenskere. Sålænge de ikke angriber Fredericia og forsøger at indtage vor elskede danske hovedstad. Svenskere er seje!
Men i hvert fald har jeg selv oplevet at efter jeg opdagede at Jeep-form faktisk ikke er et dansk fænomen, har jeg haft meget lettere ved at forholde mig til det. Kinesisk mad er jo heller ikke dansk, og hvis man ser det som en del af den danske madtradition, vil man misforstå noget.
Undertegnede har engang skrevet noget mere kortfattet og overfladisk om det noget af det samme Artiklerne kan læses [her] (nyt link der fører til noget)
Pointen i artiklerne er ultrakort, at vi i Danmark har en meget speciel rollspilstradition med fokus på indhold og historie og et meget højt kvalitetsniveau. Traditionen omfatter biperson-rollespil, intrigescenarier, delvist investigation, systemløst rollespil og mange andre spændende ting.
Og nu har vi så fået en bog med ni udvalgte ganske danske scenarier, så vi rigtigt kan spejle os i vort eget solskin.
Det er de bare ikke. Danske, mener jeg. Ud af de ni er mindst to scenarier svenske. Og jeg har bemærket det før: det er rutine i visse selvudråbte progressive dele af miljøet at opfatte Jeep-form som et dansk fænomen.
Sandheden er desværre, at selvom Tobias Wrigstad [link]vitterligt har skrevet mange fremragende scenarier og selvom jeep-folket har fod på det dér med at profilere sig internationalt, så er de (med undtagelse af Frederik Berg Østergaard) ikke danskere, og Jeepform er sådan set ikke en del af den danske tradition.
Hvorfor er det vigtigt, vil nogen måske spørge, og svaret er nok at det er det sådan set ikke. Jeg kan ikke se nogen grund til at have noget mod svenskere. Sålænge de ikke angriber Fredericia og forsøger at indtage vor elskede danske hovedstad. Svenskere er seje!
Men i hvert fald har jeg selv oplevet at efter jeg opdagede at Jeep-form faktisk ikke er et dansk fænomen, har jeg haft meget lettere ved at forholde mig til det. Kinesisk mad er jo heller ikke dansk, og hvis man ser det som en del af den danske madtradition, vil man misforstå noget.
27.4.11
The truth about Adam & His Friends
I've just been nominated for two awards and I'm very happy about it. It almost didn't happen though, and there's a quite interesting story in that.
The awards in questions are Fastaval's prestigious Ottos. As you may or may not know there's a certain procedure you have to follow if you want to contribute to Fastaval, presently the largest Danish roleplaying event.
Several months before anything you have to submit a concept description for consideration by game coordinators. I submitted two ideas and they chose the one I was slightly less enthusiastic about. Obviously.
It was a pitch for a short form game about a young boy who is getting to old for imaginary friends and therefore decides that he has to kill them. The players play the friends and the GM plays the part of young Adam.
Now I'm a true believer in 'meaningful' gaming so I started to research child psychology and theories about growing up and stuff. Very ...yawn.. interesting. It was so interesting in fact that in combination with other things it ended up almost killing the concept.
I sent the Fastaval scenario-coordinators a mail that I was quitting. "Look here, young man" my coordinator responded, or something to that effect. "You've signed on for this. It's supposed to be short. You must be able to come up with something!" And for that I'm very grateful to Kristoffer Rudkjær, for that's his name.
What I did was dropping the serious pretentions and take the idea back to its roots: a young boy and his imaginary friends. A melancholy comedy about childhood's end. As the nominations suggest it turned out OK. If there's point to this it's don't overthink it.
What I plan to do know is to get my hands on player and GM feed back from the games at Fastaval and incorporate their response into a new edition of the game. As soon as this is done "Adam & His Friends" will be available for download online. Probably in an combined English and Danish version...
The awards in questions are Fastaval's prestigious Ottos. As you may or may not know there's a certain procedure you have to follow if you want to contribute to Fastaval, presently the largest Danish roleplaying event.
Several months before anything you have to submit a concept description for consideration by game coordinators. I submitted two ideas and they chose the one I was slightly less enthusiastic about. Obviously.
It was a pitch for a short form game about a young boy who is getting to old for imaginary friends and therefore decides that he has to kill them. The players play the friends and the GM plays the part of young Adam.
Now I'm a true believer in 'meaningful' gaming so I started to research child psychology and theories about growing up and stuff. Very ...yawn.. interesting. It was so interesting in fact that in combination with other things it ended up almost killing the concept.
I sent the Fastaval scenario-coordinators a mail that I was quitting. "Look here, young man" my coordinator responded, or something to that effect. "You've signed on for this. It's supposed to be short. You must be able to come up with something!" And for that I'm very grateful to Kristoffer Rudkjær, for that's his name.
What I did was dropping the serious pretentions and take the idea back to its roots: a young boy and his imaginary friends. A melancholy comedy about childhood's end. As the nominations suggest it turned out OK. If there's point to this it's don't overthink it.
What I plan to do know is to get my hands on player and GM feed back from the games at Fastaval and incorporate their response into a new edition of the game. As soon as this is done "Adam & His Friends" will be available for download online. Probably in an combined English and Danish version...
Etiketter:
Adams Venner,
fastaval,
rollespil,
scenarier
24.4.11
DM i nomineringer...
Det var ret lækkert at se dette års Otto-nomineringer [link]
Dels var der et meget bredt felt i år med både nye kræfter og gamle rotter, folk fra slovakiet og fiktive personer (Johannes Daae) og mange meget forskellige genrer. Det er jo altid et godt tegn. Tillykke til de nominerede.
Dels var jeg selv så heldig at være to gange på dette års liste. Det er en god fornemmelse. Nu er det jo ikke første gang, jeg har prøvet at blive nomineret til en Os.. æh Otto, og jeg har længe ment, at jeg måtte have dansk rekord i Otto-nomineringer. Med dette års høst bliver det 20-22 stykker. (Optegnelserne for 1998 og 1999 er ikke fuldstændige) og det kan man faktisk godt være stolt af. (jeg er jo også så stolt af det at jeg skriver dette indlæg om det.)
Lars Andresen er blevet nomineret mindst 38 gange mens Mikkel Bækgaard er nummer 2 med omkr. 33. På en delt tredieplads finder vi Kristoffer Apollo og Alex Uth med omkr. 23, hvorefter vi har Ask Agger med 22. Tallet omfatter alle nomineringer inkl. ottoer, (men excl æres-ottoer) og er resultatet af en hurtig håndoptælling, så der kan være smuttet plus/minus 1, udover at registreringen som nævnt ikke er komplet.
Med min nuværende status må jeg se i øjnene, at der skal meget utraditionelle midler i brug for at jeg kan indhente Lars, Mikkel og Kristoffer. Nu har Lars ganske vist fået en æres-Otto og man må formode at han derfor trækker sig ud af rollespilsmiljøet, men Mikkel og Kristoffer er stadig aktive og bliver ret svære at neutralisere. (Jeg ved godt at Kristoffer allerede har fået en æres-Otto men han nægter stædigt at tage konsekvensen!)
faktisk er det meget nemt: de har alle skrevet rigtig mange gode scenarier. Og det gælder for mange af scenarierne, at de er blevet nomineret i 2-3 kategorier. Altså scenarier, der eksempelvis ikke blot er blandt dem med de bedste roller, men desuden også har de fede handouts og den fejlfri formidling.
Det er faktisk utrolig imponerende uanset, hvordan man vender det.
Den mest komplette oversigt over Ottoer og Otto-nomineringer kan ses her [link til Otto-oversigt]
Dels var der et meget bredt felt i år med både nye kræfter og gamle rotter, folk fra slovakiet og fiktive personer (Johannes Daae) og mange meget forskellige genrer. Det er jo altid et godt tegn. Tillykke til de nominerede.
Dels var jeg selv så heldig at være to gange på dette års liste. Det er en god fornemmelse. Nu er det jo ikke første gang, jeg har prøvet at blive nomineret til en Os.. æh Otto, og jeg har længe ment, at jeg måtte have dansk rekord i Otto-nomineringer. Med dette års høst bliver det 20-22 stykker. (Optegnelserne for 1998 og 1999 er ikke fuldstændige) og det kan man faktisk godt være stolt af. (jeg er jo også så stolt af det at jeg skriver dette indlæg om det.)
Rekord er det nu ikke
Lars Andresen er blevet nomineret mindst 38 gange mens Mikkel Bækgaard er nummer 2 med omkr. 33. På en delt tredieplads finder vi Kristoffer Apollo og Alex Uth med omkr. 23, hvorefter vi har Ask Agger med 22. Tallet omfatter alle nomineringer inkl. ottoer, (men excl æres-ottoer) og er resultatet af en hurtig håndoptælling, så der kan være smuttet plus/minus 1, udover at registreringen som nævnt ikke er komplet.
Med min nuværende status må jeg se i øjnene, at der skal meget utraditionelle midler i brug for at jeg kan indhente Lars, Mikkel og Kristoffer. Nu har Lars ganske vist fået en æres-Otto og man må formode at han derfor trækker sig ud af rollespilsmiljøet, men Mikkel og Kristoffer er stadig aktive og bliver ret svære at neutralisere. (Jeg ved godt at Kristoffer allerede har fået en æres-Otto men han nægter stædigt at tage konsekvensen!)
hvad er hemmeligheden bag de mange nomineringer?
faktisk er det meget nemt: de har alle skrevet rigtig mange gode scenarier. Og det gælder for mange af scenarierne, at de er blevet nomineret i 2-3 kategorier. Altså scenarier, der eksempelvis ikke blot er blandt dem med de bedste roller, men desuden også har de fede handouts og den fejlfri formidling.
Det er faktisk utrolig imponerende uanset, hvordan man vender det.
Den mest komplette oversigt over Ottoer og Otto-nomineringer kan ses her [link til Otto-oversigt]
Etiketter:
Adams Venner,
otto,
rollespil,
scenarier
8.4.10
"The Innocents" reviewed
In the last edition of the "Fastamorgen" Fastaval con paper there's a review of my Fastaval 2010 game.
I know from the evaluation forms I’ve already seen that some groups must have had a great time while others quite obviously must have had what amounts to the worst game-experiences of their life.
Unfortunately the reviewer belongs to the last group.
The good news is that I understand some of the things that went wrong, and that the reviewer's suggestion that some sort of game-master function might be beneficial is very good.
I'm slightly puzzled by other remarks though. He/she (?) seems to think that long descriptions are better than short. I don't agree: they're just longer.
The inescapable conclusion is that I have not presented my ideas and intentions nearly clearly enough but also - I suspect - that this way of playing is both more difficult and far simpler than people seem to think.
Thanks to the anonymous reviewer.
I know from the evaluation forms I’ve already seen that some groups must have had a great time while others quite obviously must have had what amounts to the worst game-experiences of their life.
Unfortunately the reviewer belongs to the last group.
The good news is that I understand some of the things that went wrong, and that the reviewer's suggestion that some sort of game-master function might be beneficial is very good.
I'm slightly puzzled by other remarks though. He/she (?) seems to think that long descriptions are better than short. I don't agree: they're just longer.
The inescapable conclusion is that I have not presented my ideas and intentions nearly clearly enough but also - I suspect - that this way of playing is both more difficult and far simpler than people seem to think.
Thanks to the anonymous reviewer.
Etiketter:
De Uskyldige,
fastaval,
reviews,
scenarier
6.4.10
dungeon+magician impossible+tandhjulets krav=1 review
As a service to mainly Danish role players I've decided to post a short sweet review of the scenarios I got to play at this year’s Fastaval Role Playing Con.
First up its "Dungeon" by Lars Andresen.. Lars is one of the grand old masters of the Danish scenario tradition and has won several of the coveted Otto-awards. - And it shows. The craftsmanship is absolutely first rate. Both the visual design and the editing are beyond criticism. Actually you could use Dungeon as a textbook example of how to do that. Except for a twist and one turn: For obvious reasons Lars has decided to emulate the original Dungeons & Dragons design from before Eve ate the Apple. And quite frankly it wasn’t that great then and hasn’t improved since. But it’s a gimmick and it’s ok. The other reservation is about the player characters. I think their descriptions are a little too long and complex looking. Witch might quite simple makes working with them unnecessarily cumbersome.
The biggest problem from a design view is the fact that the game mechanics doesn’t work as advertized. There are cards that the players can ‘earn’ when their characters mature during the game. The cards are actually potentially very powerful within the game-reality while there’s no mechanism or guide to handling that power. So when the player uses one his cards to say “I can kill stuff!” The GM has to go completely Obama on his a**… (yes you can! but not right now...)
Personally I had a great experience running this game. It’s got an overall feel of high quality about it. It’s extremely easy to read and Lars Andresen shows (again!) that his got a sharp eye and a deft hand.
I ran Dungeon as a GM.
:o)x5
Then I was lucky enough to play Magician Impossible by Kristian Bach Petersen. There’s not a lot to say - but in a good way: it was a very satisfying experience. As the name suggests "MI" is a follow up to last year’s Reservoir Elves, and the concept is quite simple: you take a famous Hollywood action movie and add classic D&D fantasy with lots of elves and magic and stuff.
Highlights were good clean action and fun, Brilliant handouts, very useful magic cards. – We had a number of spells and were given little cards with a short description of their effects. Within the con framework were you don’t know beforehand your players level of D&D-proficiency that was a very handy tool. It didn’t hurt that the plot was very cleverly constructed.
The only downside I could see was that the Olsen Banden- effect didn’t really work at all. Something about virtual music that wasn’t there.
:oJ
Very highly recommended
I was a player on Mission Impossible.
:o)x5
I’d signed us as a GM on “Tandhjulets Krav” [=”The Demands of the Gear”] by Carsten Andreasen and Martin Horn Pedersen. Due to unfortunate circumstances Saturday morning it didn’t come off.
The writers start out by starting that they want to investigate the way players imagine NPC’s and have chosen to do so in a steam-punk setting... I’m a very great fan of that genre and have written a couple of Steamy and smoky scenarios myself. (Nightworx and Flashworx). I was therefore rather disappointed to find that they really, really didn’t. There is not a lot of steam punk in TK, there’s little attempt to investigate the imaginative process – at least as I see it. – What we do get is a traditionalist Marxist analysis of post-Victorian capitalist society.
On the flip side: some very interesting game mechanics and well written characters I think would have worked quite brilliantly within the setting. Furthermore it should be noted that TK is a reader friendly text that can be easily read and understood with little effort.
If I was the author I’d make the effort of a v. 2.0 or do some sort of follow up. TK shows lot of potential.
I’ve read Tandhjulets Krav in preparation for GMing it.
:o)x2,5
First up its "Dungeon" by Lars Andresen.. Lars is one of the grand old masters of the Danish scenario tradition and has won several of the coveted Otto-awards. - And it shows. The craftsmanship is absolutely first rate. Both the visual design and the editing are beyond criticism. Actually you could use Dungeon as a textbook example of how to do that. Except for a twist and one turn: For obvious reasons Lars has decided to emulate the original Dungeons & Dragons design from before Eve ate the Apple. And quite frankly it wasn’t that great then and hasn’t improved since. But it’s a gimmick and it’s ok. The other reservation is about the player characters. I think their descriptions are a little too long and complex looking. Witch might quite simple makes working with them unnecessarily cumbersome.
The biggest problem from a design view is the fact that the game mechanics doesn’t work as advertized. There are cards that the players can ‘earn’ when their characters mature during the game. The cards are actually potentially very powerful within the game-reality while there’s no mechanism or guide to handling that power. So when the player uses one his cards to say “I can kill stuff!” The GM has to go completely Obama on his a**… (yes you can! but not right now...)
Personally I had a great experience running this game. It’s got an overall feel of high quality about it. It’s extremely easy to read and Lars Andresen shows (again!) that his got a sharp eye and a deft hand.
I ran Dungeon as a GM.
:o)x5
Then I was lucky enough to play Magician Impossible by Kristian Bach Petersen. There’s not a lot to say - but in a good way: it was a very satisfying experience. As the name suggests "MI" is a follow up to last year’s Reservoir Elves, and the concept is quite simple: you take a famous Hollywood action movie and add classic D&D fantasy with lots of elves and magic and stuff.
Highlights were good clean action and fun, Brilliant handouts, very useful magic cards. – We had a number of spells and were given little cards with a short description of their effects. Within the con framework were you don’t know beforehand your players level of D&D-proficiency that was a very handy tool. It didn’t hurt that the plot was very cleverly constructed.
The only downside I could see was that the Olsen Banden- effect didn’t really work at all. Something about virtual music that wasn’t there.
:oJ
Very highly recommended
I was a player on Mission Impossible.
:o)x5
I’d signed us as a GM on “Tandhjulets Krav” [=”The Demands of the Gear”] by Carsten Andreasen and Martin Horn Pedersen. Due to unfortunate circumstances Saturday morning it didn’t come off.
The writers start out by starting that they want to investigate the way players imagine NPC’s and have chosen to do so in a steam-punk setting... I’m a very great fan of that genre and have written a couple of Steamy and smoky scenarios myself. (Nightworx and Flashworx). I was therefore rather disappointed to find that they really, really didn’t. There is not a lot of steam punk in TK, there’s little attempt to investigate the imaginative process – at least as I see it. – What we do get is a traditionalist Marxist analysis of post-Victorian capitalist society.
On the flip side: some very interesting game mechanics and well written characters I think would have worked quite brilliantly within the setting. Furthermore it should be noted that TK is a reader friendly text that can be easily read and understood with little effort.
If I was the author I’d make the effort of a v. 2.0 or do some sort of follow up. TK shows lot of potential.
I’ve read Tandhjulets Krav in preparation for GMing it.
:o)x2,5
next up: steam punk!
We need heavy brass tubes. We need fog, dust and smoke. We need the Iron fist of the Inkvistioners of The Holy Fatherchurch. We need the secretive Royal Enforcement Agency Lamncers (REALs) We need darkness and light and deep, deep down we need the secret and terrible creations of Dr. Frank Stone.
I welcome you to the center of the universe, the capital of the British Empire the great city of Newdon.
I welcome you to the center of the universe, the capital of the British Empire the great city of Newdon.
Etiketter:
fireworx,
ongoing,
role playing,
scenarier,
steam punk
5.4.10
De uskyldige i virkeligheden
Fastaval 2010 er kommet og er gået, og "De Uskyldige" er blevet afviklet ude i virkeligheden af rigtige spillere. Det har været en utrolig spændende oplevelse for mig.
Hvis du læser dette har du nok allerede et eller andet forhold til hvad "De Uskyldige" er for en fisk. Jeg har jo været så fræk at plastre tekster om mit 2010-fastaval-projekt udover det hele i perioden op til fastaval.
Jeg er stadig ved at nærlæse bedømmelsessedlerne, som i øvrigt ser ud til at være fuldtallige og som dommerne har sørget for at få indsamlet bearbejdet og videreformidlet til forfatterne med en ret imponerende præcision. Den overordnede tendens er i midlertid klar og kommer slet ikke som nogen overraskelse. Jeg havde nemlig allerede fået ret omfattende feed-back fra spillerne fra stort set alle grupper. Det er altid utrolig lækkert, når folk gider at gøre sig den ekstra ulejlighed det er at bruge relativt lang tid på at forklare, hvad man har fået ud af spillet og hvorfor. Det var lækkert og det vil jeg gerne takke for.
Bedømmelsen var, hvis man skal tage den efter smiley-skalaen, nok noget under middel samlet set, men det fordeler sig på to grupper, der har givet gode - næsten vildt gode - karakterer, der nærmer sig et gennemsnit på 6 smilyer og tre grupper for hvem reaktionerne tyder på, at De Uskyldige har været den værste rollespiloplevelse de nogensinde har haft.
Selvom jeg stadig er ved at bearbejde indtryk og feedback er allerede nu nogen ting, der kan konkluderes. Først vil jeg gerne benytte lejligheden til at takke Frederik Jensen for hans meget lange og konstruktive omend slet ikke positive kritik. Jeg er dog næsten sikker på, at det han tror jeg vil, (eller synes jeg bør gøre), slet ikke er helt det samme som det jeg tror jeg vil, men det kan også skyldes at formidling på fastaval helst skal konsumeres i små overskuelige afsnit ad gangen.
Hvilket så leder mig til en af de relativt få klare konklusioner indtil nu: Hvis det her skal kunne lade sig gøre som en måde at spille rollespil på, skal grundkonceptet formidles meget bedre. Og det er da i hvert fald et problem, der kan findes en løsning på. Det mest oplagte er nok at udvikle en ikke-helt-spilleder-løs version, hvor man giver nogen vejledende og formidlende funktioner til en eller flere af spillerne. Man kunne endda have en lille Jeep til at vifte rundt og hviske ting i folks ører.
Der er - heldigvis - utrolig mange muligheder at arbejde videre med.
Hvis du læser dette har du nok allerede et eller andet forhold til hvad "De Uskyldige" er for en fisk. Jeg har jo været så fræk at plastre tekster om mit 2010-fastaval-projekt udover det hele i perioden op til fastaval.
Jeg er stadig ved at nærlæse bedømmelsessedlerne, som i øvrigt ser ud til at være fuldtallige og som dommerne har sørget for at få indsamlet bearbejdet og videreformidlet til forfatterne med en ret imponerende præcision. Den overordnede tendens er i midlertid klar og kommer slet ikke som nogen overraskelse. Jeg havde nemlig allerede fået ret omfattende feed-back fra spillerne fra stort set alle grupper. Det er altid utrolig lækkert, når folk gider at gøre sig den ekstra ulejlighed det er at bruge relativt lang tid på at forklare, hvad man har fået ud af spillet og hvorfor. Det var lækkert og det vil jeg gerne takke for.
Bedømmelsen var, hvis man skal tage den efter smiley-skalaen, nok noget under middel samlet set, men det fordeler sig på to grupper, der har givet gode - næsten vildt gode - karakterer, der nærmer sig et gennemsnit på 6 smilyer og tre grupper for hvem reaktionerne tyder på, at De Uskyldige har været den værste rollespiloplevelse de nogensinde har haft.
Selvom jeg stadig er ved at bearbejde indtryk og feedback er allerede nu nogen ting, der kan konkluderes. Først vil jeg gerne benytte lejligheden til at takke Frederik Jensen for hans meget lange og konstruktive omend slet ikke positive kritik. Jeg er dog næsten sikker på, at det han tror jeg vil, (eller synes jeg bør gøre), slet ikke er helt det samme som det jeg tror jeg vil, men det kan også skyldes at formidling på fastaval helst skal konsumeres i små overskuelige afsnit ad gangen.
Hvilket så leder mig til en af de relativt få klare konklusioner indtil nu: Hvis det her skal kunne lade sig gøre som en måde at spille rollespil på, skal grundkonceptet formidles meget bedre. Og det er da i hvert fald et problem, der kan findes en løsning på. Det mest oplagte er nok at udvikle en ikke-helt-spilleder-løs version, hvor man giver nogen vejledende og formidlende funktioner til en eller flere af spillerne. Man kunne endda have en lille Jeep til at vifte rundt og hviske ting i folks ører.
Der er - heldigvis - utrolig mange muligheder at arbejde videre med.
21.3.10
lidt hjælp - de kloge er enige og hat!
Klogere folk end jeg har nu slået fast, at det sværeste ved "De Uskyldige" meget nemt kan gå hen og blive opstarten. Altså selve det at komme i gang. Jeg tror på, at har man først set, hvordan det fungerer, skulle det hele gerne køre af sig selv.
Så det ville være rigtig lækkert, hvis jeg kunne få 2-5 stykker til at læse reglerne og/eller kigge på materialet inden selve spilstart. Reglerne er enkle og kan være på et A4-ark, der er kønne billeder, og der vil være kage. Det er ikke spillederem vi snakker om og opgavens praktisk omfang er næsten mikroskopisk - blot nogen, der skal have en lille fornemmelse for, hvordan kan starte sådan noget op i praksis. Kender du - kære læser - ikke en eller anden,, der kunne være frisk på den slags??? Fik jeg sagt, at der er kage!
Send evt. mail på naesby[at]gmail[dot]com eller smid en kommentar på bloggen.
Det minder mig om: jeg har lovet Frikard at æde hans hat, eller måske nærmere min egen. Spørgsmålet er om det er OK, at det bliver en (meget væmmelig!) napoleonshat?
Så det ville være rigtig lækkert, hvis jeg kunne få 2-5 stykker til at læse reglerne og/eller kigge på materialet inden selve spilstart. Reglerne er enkle og kan være på et A4-ark, der er kønne billeder, og der vil være kage. Det er ikke spillederem vi snakker om og opgavens praktisk omfang er næsten mikroskopisk - blot nogen, der skal have en lille fornemmelse for, hvordan kan starte sådan noget op i praksis. Kender du - kære læser - ikke en eller anden,, der kunne være frisk på den slags??? Fik jeg sagt, at der er kage!
Send evt. mail på naesby[at]gmail[dot]com eller smid en kommentar på bloggen.
Det minder mig om: jeg har lovet Frikard at æde hans hat, eller måske nærmere min egen. Spørgsmålet er om det er OK, at det bliver en (meget væmmelig!) napoleonshat?
Etiketter:
De Uskyldige,
rollespil,
scenarier
20.3.10
Problemer i kort kø...
Det er lykkedes at redde materialet til De Uakyldige efter det hele ellers var fortæret af et computernedbrud.
Takket være en hurtig indsats fra Jonas (The Judge) Harild har jeg allerede sixakset PDF-filerne og er klar til at gøre kort og foldere klar til kopiering.
Der er selvfølgelig nogen fejl, der skal fikses, men jeg har også været så heldig at Jonas (Ellemand) og Morten Greiss har stillet intelligente spørgsmål på RPG-forum. (nice:D) Hvilket har givet mig mulighed for at udtrykke nogen af tankerne i konceptet meget mere tydeligt i det materiale spillerne får. Det er jo guld værd!
Jeg har faktisk stadiget problem en udfordring med spilopstarten. Jeg tror nemlig på, at det hele er ret nemt at gå til når først det kører eller hvis man har prøvet det før. Eftersom alle vil være grønne på Fastaval, bliver spørgsmålet, hvordan får man sat spillerne optimalt igang?
Lige nu går mine tanker på, at lave et sæt demo-scener, som folk kan se og måske ligefrem vælge at spille. - (Andre) tanker er velkomne. Desuden er jeg vist nødt til at kigge på matematikken i systemet. Kortene har nogen indbyggede pointværdier, der sådan set helst skulle fungere efter hensigten(!) Fingerkrydsning og dobbeltcheckning på vej!

David er lidt glad.
Takket være en hurtig indsats fra Jonas (The Judge) Harild har jeg allerede sixakset PDF-filerne og er klar til at gøre kort og foldere klar til kopiering.
Der er selvfølgelig nogen fejl, der skal fikses, men jeg har også været så heldig at Jonas (Ellemand) og Morten Greiss har stillet intelligente spørgsmål på RPG-forum. (nice:D) Hvilket har givet mig mulighed for at udtrykke nogen af tankerne i konceptet meget mere tydeligt i det materiale spillerne får. Det er jo guld værd!
Jeg har faktisk stadig
Lige nu går mine tanker på, at lave et sæt demo-scener, som folk kan se og måske ligefrem vælge at spille. - (Andre) tanker er velkomne. Desuden er jeg vist nødt til at kigge på matematikken i systemet. Kortene har nogen indbyggede pointværdier, der sådan set helst skulle fungere efter hensigten(!) Fingerkrydsning og dobbeltcheckning på vej!

David er lidt glad.
Etiketter:
De Uskyldige,
fastaval,
rollespil,
scenarier
Abonner på:
Opslag (Atom)













