Viser opslag med etiketten rollespil. Vis alle opslag
Viser opslag med etiketten rollespil. Vis alle opslag

28.3.13

De bedste historier

Vi tror jo alle at vores historier er både geniale og unikke. Det er noget vi finder på ud fra vores egne højst kreative sjælspinsler (i et ord!) ...
Men faktisk så.
Graver man langt nok ned i materialet er der nogen historier som vi synes dømt til at genfortælle i en uendelighed. Den berømte amerikanske science fiction forfatter Kurt Vonnegut har lagt ideer til denne inspirerende info-grafik, (fra http://visual.ly/kurt-vonnegut-shapes-stories-0), der bygger på en forkastet Master-thesis.

Her er Kurt (- og hvis du ikke kender kurt, bør du gøre noget ved det!) med en kort forklaring af nogen af 'formerne'. - Det er værd at se.


17.3.12

Dansk Rollespils Historie of Doom + 3

Ærede  medrejsende: i anleding af at dansk rollespils-tradition nu er kommet i det danske  historiske tidskrift 'Siden Saxo' med en artikel af rollespils-guruen Kristoffer Apollo, har jeg gravet lidt i min gamle harddisk og fundet nedenstående storværk frem. Igenigen.

Artklerne her er ikke på nogen måde ment som en kommentar til Kristoffers. (som jeg slet ikke har læst). De er skrevet for flere hundrede år siden, og jeg har slet ikke læst et nyeste nummer af mit favorit-magazin endnu.

Beklager at artiklen kan indeholde knækkede links. Jeg arbejder på det...


af Michael Erik Næsby / ca. nov 2006 - (article)
[oprindeligt udgivet på RPGFORUM]
Med en særlig tak til RPGforums norske ven Matthijs Holter, bringer Det Virtuelle Forsamlingshus hermed 13. del af et personligt og usammenhængende kig på dansk rollespils historie.

Nyt:Nu med mere Dogme!


En gang i tidernes morgen var der 6 rollespillere i et lokale et sted. De spillede hhv. en magiker, en cleric, en tyv, to krigere og en barbar. GM’en havde et kort over verdenen med angivelse af forskellige 10X10 fods rum og ting og monstre og fælder. Det var rimelig begrænset, hvilke variationsmuligheder, der lå i det. Men det var ganske underholdende og recepten er tilsyneladende endnu gangbar som det seneste NeverWinter Nights-modul tyder på. Det hedder Infinite Dungeons, og er netop det.
Nåmen tiden gik og vi blev trætte af at vade rundt i næsten ensartede underjordiske anlæg med en fart af nøjagtigt 10 fod i runden. forfulgt af rust-monstre og giftige gelé-klumper. (Helt ærligt: Gelatinous Cube! hvad f... er meningen?)
Jeg begyndte at køre min egen kampagne, samtidig med at jeg gik i gang med at indvikle mit helt eget system. Det skulle være et bedre D&D end D&D, mere logisk og meget nemmere at bruge. (lyder det bekendt?) Nåmen stort var det og helt færdigt blev det aldrig. Indholdsmæssigt var parolerne blandt andet, at monstre også var en slags mennesker, der skulle have fornuftige grunde til at gøre, hvad de nu en gang gjorde, samt at var man i en verden så skulle man fanme også være i en verden. I stedet for at være struktureret som felter på et stykke kvadreret papir, var tingene styret af deres funktion i historien, som den så ud fra karakterernes synspunkt og alt sådan noget..
Folk fik kærester og hus og hund og bil og ulykkesforsikring og min ven Heinrich jagtede stadig xp... så det løb lidt ud efterhånden.

Et andet studie i Ondskab

Nogle år senere kom formanden fra min daværende rollespilsklub begejstret hjem fra Fastaval. Vi skulle spille noget, der hed "Et Studie i Ondskab" af Mads Lunau og Anette V. Petersen. Noget af det spændende – for ham – var at det ikke var sat op som elementer på et kort, men som scener. – Selv sagt en gevaldig fordel, hvis man vil lave historier, der handler om andet end folk der går steder hen åbner døre og kigger ind. Det var i 94. Året efter var både jeg selv og et par af vennerne med på Fastaval med scenarier. Vi havde været på Forfatter-weekend, hvor vi havde hørt om berettermodellen og aktantmodellen. Og, kunne man se, det havde mange af Fastavals andre forfattere også. Det er vist blevet moderne at rynke lidt på næsen af den slags ting, men begge dele er stadig aktuelle og deres nutidige efterkommere bruges både i danske scenarier og de berømte Forge-spil.
Det gav scenarieforfatterne nogen solide redskaber til at skrue effektive historier sammen. Kombineret med mine gamle ideer om det spillersikrede scenarie kunne mit første, Fastaval-bidrag, ’Braindeath’, give spillerne sådan én på opleveren. Valgfrihed for spillerne? Ikke just.
Det virkelig fede var dog at der nogen måneder senere pludselig og helt uventet dukkede et brev ind, hvor en fyr ved navn Kristoffer Apollo gav mig en seriøs og saglig tilbagemelding på mit scenarie og skrev, hvad spillere og spilledere havde givet af karakterer. Det, tror jeg, var en af grundene til at jeg gad prøve igen året efter.
I mellemtiden havde en anden fyr, (dem er der iøvrigt helt vildt mange af i dansk rollespil) i Viborg skrevet et scenarie, der hed "Maskefald". Olav Junker Kjær, for det hed han, forklarer i starten af scenarieteksten:
"Som fortalt, har spillerne initiativet, og de skaber handlingen det meste af scenariet. Din opgave, kære spilleder, er at bidrage til den muntre, depraverede og ildevarslende atmosfære med beskrivelser og baggrunde, og at sætte skred i spillet med bipersoner og ydre hændelser. Du skal endvidere holde styr på tiden, afgøre hvornår midnatsscenen indtræffer og afrunde dramaet på passende vis. På samme års Fastaval lancerede Thomas Munkholt "Laaste Døre", hvad der formodentlig var det første af slagsen sammen med 3 andre systemløsheder. Det vender vi tilbage til.
Det såkaldte systemløse intrige-scenarie var født. Det var i 94. Handlingen opstår ved at spillerne fortolker karakterens personlighed og intentioner overfor hinanden. Situationerne giver stort set sig selv og der er slet og ret ikke behov for regelsystemer af nogen art.
Ideen gik hurtigt sin sejrsgang over det jyske kontinent og mod slutningen af 90’erne var Det Systemløse Drama vel den dominerende art i landskabet. Det var jeg i hvert fald nogen der mente! Intrigescenariet er et rigtig lækkert koncept, der som så mange af den slags ting er sværere at få til at lykkes end man sådan liige skulle tro. En af udviklingens fordele var et stigende fokus på interessante og meningsfulde spilpersoner, mens en af ulemperne var et stigende antal over-interessante og lettere meningsløse spilpersoner. Jeg mindes et scenarie, hvor jeg skulle spille en fysisk handikappet halvpervers munk med undertrykte homoseksuelle tilbøjeligheder og en lille million traumer. Som spiller kunne jeg sagtens se en række relativt fornuftige handlingsmuligheder, som min karakter aldrig ville kunne finde på at benytte sig af. Det gjorde spiloplevelsen til et rent studie i ondskab (omend på en anden måde).
Og apropos det spillede jeg skam stadig kampagnerollespil, blandt andet med en GM, der gjorde samtlige NPC’er til ubehagelige og paranoide egocentrikere, som uvilkårligt fik min spilperson til at overveje om man skulle tage livet af vedkommende eller blot slet og ret opgive alt det dersens heltepis og tage hjem for at fodre sine roer. Alt taget i betragtning kørte den kampagne nu overraskende længe.
At systemerne stadig blomstrede lystigt understreges af, at der på fastavalprogrammet i dette herrens år var ikke færre end fire Via Prudensiae-scenarier, der byggede på et system forfattet af de den gang herostratisk berømte Ask Agger og Gimle Larsen -  udgivet på forlaget Modtryk. Der var også mulighed for at melde sig på op til flere Sturmbanger-scenarier, men jeg må indrømme, at bortset fra at Nicolai Lemche synes at have været involveret, siger det mig intet. Derimod kunne man ikke spille Viking. Et andet dansk udviklet rollespilssystem, som jeg ikke ved andet om, end at det synes at være kæntret under ambitioner om at være både historisk korrekt og pædagogisk. En dødfødt kombination på planet RPGDK.


CSI Spjaldsbakke Nord

Nåmen i mellemtiden (’96) havde jeg selv begået Vogterens Arving, som mit bud på Det Ultimative Investigation-scenarie. (Tænk Davinci Code uden Tom Hanks). Jeg var så heldig at vinde noget de indfødte Fastanere kaldte "En Otto" og som viste sig at være en broncebemalet gipspingvin. Det gik vi meget op i den gang. Anyways sådan en fugl gav relativt meget status og prestige i en relativt lille andedam. Op gennem sidste del af 90’erne og første del af 00’erne var jeg en hel del, der synes, at den var med til at skabe en vis fornemmelse af uspændende enshed over fastavals udbud. Folk fokuserede på de ting, der var Ottoer for, og nogen forsøgte måske at lægge sig lidt i forlængelse af de seneste års vindere. Men den signalerede også seriøsitet og var en solid motivationsfaktor.
En af de ting, den motiverede til, var at man lagde en meget stor opmærksomhed i papir-produktet. Lay Out, illustrationer, redigering og så videre. Æstetikken var i top. - Så meget faktisk, at der kom nogen og kaldte sig Dogme 98 og forbød al den slags, hvorefter de omgående fik en Otto. Og så gik de hjem igen. Det snakkede vi meget om det år. Men dogmereglerne forholdt sig (så vidt jeg husker !) ikke til spørgsmål som indhold og spillernes valgmuligheder dengang i 1999. (Jeg huskede forkert: man kan finde Dogmebrødrenes komplette "kyskhedsløfte" til allersidst i denne tekst.) Selv synes jeg nok, at et scenaries udseende, illustrationer og den slags, er vigtige virkemidler i kontakten med spillere og spilledere. Det kan være med til at give oplevelsen en lille ekstra dimension. Men jeg er helt enig med Dogme-folkene i at det ikke må blive det centrale.
Dogme 98 skulle også vise sig at være en forsmag på en helt anden slags mikrotrend. De var DK's første "forfatterkollektiv". Forfatterkollektiverne har vist sig meget frugtbare, og giver medlemmerne mange fordele både i arbejds og udviklingsprocesserne og hvad angår profilering i miljøet. Så meget faktisk, at jeg selv på et tidspunkt besluttede at relancere mig som et forfatterkollektiv. Det slog ikke an.
Tilbage til investigation: karaktererne står overfor et mysterium, en forsvundet skat og/eller noget andet mærkli-mystisk noget. Det er fuldstændig op til spillerne, hvad deres karakterer skal foretage sig, altså bortset fra, at situationen er skruet sådan sammen, at nogen veje er 999 gange så meningsfulde som andre. Investigation er en uhyggelig svær genre at få til at fungere. Det er sjovt nok en af de former for scenarier, der mest nådesløst afslører forskellen på rollespil og de gammeldags lineære medier. Det der er indlysende enkelt i "National Treasure" eller "Tomb Raider" ville sende en entusiastisk spillerflok til Nordpolen eller låse dem fast på bunden af noget mørkt, dybt og vådt med en flok spillere fastlåst på bunden. Rollespil ER ikke film!
Noget helt andet er, at metoden kan bruges til meget andet end egentlig investigation-scenarier. Som den næsten ukendte Palle Schmidt siger et sted: "Alt rollespil er jo en slags investigation" eller noget i den retning.

Disclaimer på en måde

Ovenstående er både voldsomt egocentrisk og meget fastaval-centrisk og det beklager jeg naturligvis. Eftersom det nu engang er mig selv der har skrevet det, kan det næppe blive meget anderledes. Ikke desto mindre vil jeg blive glad for kommentarer og uddybninger. Ikke mindst fordi meget af det ovenstående bygger på en stadigt mere svigefuld personlig hukommelse og letfordøjet andenhåndsviden, er det sikkert fuld af fejl og ting der ikke er der.
Jeg har valgt at slutte dette afsnit af med dette lille fornøjelige link. (virker ikke!)
I næste afsnit, der kan forventes på banen en gang inden jul (2007) vil jeg prøve at løfte sløret for, hvordan man løser det uløselige spillederproblem og finde ud af, hvem der i virkeligheden er inde i Max Møller.
-Michael

Dogmeløftet fra 1998 i fuld version, men uden kommentarer:

"Jeg lover at underkaste mig følgende regelsæt udarbejdet og konfirmeret af Dogme 98:
1. Afviklingen af scenariet skal foregå omkring et bord. Der må ikke indgå liveelementer af nogen art. Enhver form for dekoration af lokalet er forbudt. (Dvs. ingen duge, effekter, musik, plastiksække på væggene osv.)
2. Scenariet skal være systemløst. Det skal skrives til en spilleder og seks spillere
3. Settingen skal være ordentligt forberedt / researchet, men kun det relevante baggrundsmateriale må indgå i scenariet
4. Ingen instruktion eller gode råd til spillere eller spilleder, de skal levnes plads til at fortolke
5. Handouts er forbudt
6. Scenariet må ikke indeholde overfladisk action
7. Ingen lukkede rammer for spillerne
8. Plotscenarier accepteres ikke. Scenariet må ikke opbygges efter gængse konstruktionsmodeller
9. Scenariet skal skrives på skrivemaskine eller i formatet Courier 12 pkt. Det må ikke layoutes udover, hvad der er muligt på en ikke-elektrisk skrivemaskine. Illustrationer af enhver art er forbudt
10. Forfatteren må ikke krediteres
Ydermere lover jeg som forfatter at afstå fra at have en personlig smag! Jeg er ikke kunstner. Jeg lover at afstå fra at skabe et "værk," idet jeg prioriterer sekundet frem for helheden. Mit ypperste mål er at aftvinge mine personer og scenerier sandheden. Dette lover jeg vil ske med alle midler og på bekostning af al god smag og al æstetik. Således aflægger jeg kyskhedsløftet."


 Guldpalmer er også godt


Dansk Rollespils Historie of Doom + 4

af Michael Erik Næsby, 9. nov 2006, 20:14:25.
Hermed præsenteres andet afsnit af serien om Dansk Rollespils Historie set gennem forfatterens personlige og kun ganske lidt skæve briller. (Første afsnit finder du her.)

Først et lille skridt tilbage

Vi lægger hårdt ud med et link til denne udmærkede artikel om investigation, skrevet af Malik Hyltoft og offentliggjort på rollespilssystemet Fusions hjemmeside. Et Vink med en Vognstang, som artiklen hedder, kan læses her.
Vi skal også et kig forbi Alexandria, Peter Brodersens store kollektive hukommelsesprojekt. På denne side finder man en masse interessante tal. Allernederst på siden og lidt ude til højre er der fx en oversigt over antallet af con’er og nye scenarier fordelt på årstal. 1996 er rekordåret med 19 kongresser og 256 scenarier mens 2001 og 2002 har budt på det laveste antal kongresser siden 1990 med hver 9. Jeg ved ikke hvad det ideelle antal er. Det kommer selvsagt an på størrelsen af de forskellige arrangementer, men jeg synes da udbudet bliver lidt tamt, hvis man kommer meget under de tal. Heldigvis ser det ud til at have stabiliseret på et lidt mere rimeligt niveau.
Men lad os hoppe til 1997: Jacob Schmidt Madsens "Drømme ved bålet" var ligesom Kristoffer Apollo’s "Jisei" fra samme år et "fortælle-scenarie" Men bortset fra det er de fundamentalt forskellige. I Jisei skal spillerne ud fra en udgangssituation selv udvikle det handlingsforløb, der har ført til Mødet i Thehuset. Udover at være teknisk nyskabende er Jisei også en lille perle i japanske kulturstudier. Når fortællescenarier fungerer kan de være rent guld. Udover Jisei skal vi også have "Jannes Dagbog" af Mikkel Bækgaard med. Ikke bare er det et fortællescenarie. Det er rendyrket naturalisme. Som udgangspunkt er der hverken orker, dæmoner eller onde magter men blot en gruppe almindelige unge med de følelser, fantasier og forhold det medfører. Selvom Mikkels scenarie-tekst er helt uden indbygget okkultisme af enhver art, er rammerne for spillernes udfoldelse i Jannes Dagbog reelt så brede, at alt er muligt. Det fungerer bl.a. fordi projektet er så solidt forankret i en virkelighed målgruppen kan forholde sig til.

En spilleders tragiske skæbne

Så vidt jeg kan sjusse mig frem til, var det Jacob Schmidt Madsen, der året efter Jisei tog livet af spillederen i scenariet Vågenat. Jacob er sammen med Alex Uth i særklasse på den danske scene. Der er vel ingen, der som dem kan tænke udenfor kassen med både sjæl og praktisk jordforbindelse.
Men hvor fortællescenarierne en kort overgang så ud til at skulle blive det nye Systemløse Drama, fik det spillederløse scenarie ikke helt samme gennemslagskraft. Det er ganske vist blevet til nogen stykker hvor især Alex Uth’s "Brudefærd" har været vellykket, men vi befinder os stadig på et punkt, hvor man både fra forfatter- og spiller-synspunkt er mere eller mindre nødt til at opfinde den dybe tallerken hver gang, og det fremmer ikke processen. Både fortællescenariet og det spillederløse giver spillerne stor indflydelse på "handlingen", men også et stort ansvar. De stiller slet og ret krav til spillernes evne og lyst til at påtage sig nye funktioner. Hvis det ikke samtidig skal bryde rollespilsoplevelsen, kan det nemt komme til at virke som ekstra besvær.
Mit eget bidrag til rollespillets verdenshistorie det år bestod – udover at gøre to virkelige personer til NPC’er i "Slavernes Sang" og en NPC til en virkelig person – i at bruge verdens mest geniale spilmekanik. Enkelt, elegant og næsten kvadratisk – i hvert fald til visse genrer. Det var nu strengt taget ikke min opfindelse for tarotkortenes oprindelse fortaber sig i den sene middelalders mørke. Systemet fungerede faktisk kanon-godt men det slog heller ikke an.
:o)



"Din nye spilleder ved, hvor du bor!"

Formidling og stilforværring

Samme år som dogmefolkene protesterede mod overdrevent fokus på "ydre ting" (1999) havde en ung fransk dansker ved navn Sebastian Flamant begået et scenarie på Københavns Viking Con, der hed "Jagten går ind". Indholdsmæssigt var det vel nærmest en amerikansk-road-movie-gangster-agtig ting med en antydning af Spielbergs "Duellen". Men selvom det var et stort (og meget velfortjent) hit blandt de Københavnske spillere, var det interessanteste for mig at se formidlingen mellem scenarieforfatteren og spillederne. Handlingen var slet og ret fremstillet som en novelle-agtig ting, hvilket gjorde forberedelsesarbejdet for spillederne både meget nemmere og mere behageligt. Så det koncept kopierede jeg til mit eget Messe for en Galning til det efterfølgende år. Med den bagtanke, at man på den måde kunne opnå en bedre "kontakt" med spillederne og dermed spillerne, end man ville kunne med at aflevere en lang, mærkelig og dræbende kedsommelig brugsanvisning. Mange scenarier løber velfornøjede op i både 50 og 100 sider eller mere. (Hvem kender rekorden?) Men selvom både "Jagten..." og "Messe... " vel må siges at være forholdsvis vellykkede scenarier, er metoden nu ikke rigtig slået igennem. Scenarier er stadig langt hen ad vejen stadig glorificerede brugsanvisninger, hvor selve læse-oplevelsen er et par grader mere opløftende end en telefonbog fra en mindre central-europæisk provinsby.
Og mens vi er ved Viking Con, er det også her man gennem mange år har kørt fænomenet Toon, blandt andet under Torben Ussings vinger. I Toon er man gakkede tegnefilmfigurer i en gakket tegnefilmverden, og derudover er der ikke rigtigt noget, der er fastlagt på forhånd. Smak! Boinnng! Klirr! Det går hurtigt, spillerne bestemmer handlingen og Viking Con’s deltagere er lige vildt begejstrede år efter år efter år efter år efter år efter.... I spillerafstemningerne scorer toon-scenarierne igen og igen højere end kloge hoveders gennemarbejdede og velgennemtænkte scenarie-koncepter. En kendsgerning som forvirrer og småforarger mange. Det er da for nemt. Ja – men det virker!
Der har op gennem tiderne været tradition for at tilhængere af Danmarks to største con’er, Viking Con og Fastaval har kastet æbleskrog, glashuse og andet godt efter hinanden: Fastaval har i kraft af urtidens forfatter-weekends, Otto-uddelingen og en kreds af gode og velprøvede forfattere et større fokus på scenarier og scenarie-kvalitet. Derudover har Fastaval jo den legendariske bar og i det hele taget et vist forhold til alkohol. Viking Con er vist gennemsnitligt større, men selvom man har forsøgt sig med prisuddelinger, forfattermiddage og lignende, er det aldrig belevet helt så prestigefyldt at være scenarieforfatter på VC som på Fastaval. Og øl er der slet ikke noget af. Diskussionen har gennem tiderne været ganske indædt, men er vist blevet dæmpet en kende efterhånden.

Rejser der dejser

Det må have været i 1999 eller deromkring, at R'lyeh kom på banen. Bortset fra at demonstrere dansk rollespils forhold til velvalgte navne på diverse projekter, gav det miljøets kreative kræfter nye inspirationskilder. Olav Junker Kjær lancerede ideen som en udfordring til dansk rollespilsforeningssammenslutningen Sleipner, en anden navngivningsmæssigt triumf. (Hvor R'lyeh er navnet på en sunken ø fuld af ubeskrivelig ondskab, var Sleipner en meget hurtig og udholdende hest fra nordisk mytologi) Olavs påstand var, at satte man et konkret formål frem for en organisatorisk struktur, ville man kunne gøre mere for flere, end med den omvendte metode. R'lyehs ærklærede formål var, at gøre Danmarks 100 bedste scenarier tilgængelige på nettet. Det kom til at tage 6 år før denne noble målsætning var nået og i mellemtiden var Sleipner for længst kollapset. Der er selvfølgelig detaljer omkring Rylles udvalg og kriterier, der kan diskuteres. Men man kan ikke komme uden om, at projektet kom til at stå som en fantastisk ressource for scenarie-interesserede danske rollespillere.
På Orkons program i 2000 havde jeg blandt andet fornøjelsen af at spille Lars Vilhelmsens "Rejsen" og Jacob Schmidt Madsens "Spejlinger". Førstnævnte er et ualmindeligt veldrejet scenarie med et flot sæt af roller. I denne sammenhæng, skal det dog primært nævnes for sandsynligvis at være det scenarie i Danmark, der har vundet flest penge. Det var Maskespil på Fyn, der i 99 havde besluttet at uddele pengepræmier til de bedste scenarier. Efter "Rejsen" at dømme var ideen en succes. På den anden side er den ikke rigtigt slået an siden hen.
"Spejlinger" var et højst bemærkelsesværdigt projekt af flere grunde: Jacob havde skabt et forholdsvis traditionelt sæt af scener, der bragte spillerne meget vidt omkring med udgangspunkt i en historisk person af de ret så usædvanlige. Det spændende er, at det er op til spillerne at forstå - eller måske rettere: erkende - sammenhængen mellem de forskellige scener. Her har fantasien virkelig nogen ret ubegrænsede muligheder mens ens indlevelsesevne bliver udfordret. "Spejlinger" er – apropos debatten om gode og dårlige rollespillere – helt uhyggeligt svært at spille. Eller også er det i virkeligheden bare ufattelig nemt?

Fokus, Fusion og mere fokus

Det var også i 2000, at spilsystemet Fusion kom på gaden. Bedrevet af Malik Hyltoft og den næsten ukendte Palle Schmidt, blev det uden konkurrence den mest checkede danske rollespilsudgivelse. Man skulle være detektiver i en solforladt udgave af rigets hovedstad og regelsystemet kunne vist have været værre. Fusion kom til at inspirere til en række af scenarier, der alle udmærkede sig ved en særlig belysning og (i hvert fald for de flestes vedkommende) en lettere satirisk tone. Rygter siger, at Fusions-projektet ikke ligefrem har været en pengemaskine for de to bagmænd. Så vidt jeg kan se må det tages som et tungtvejende bevis for, at danske rollespilsudgivelser på almindelige markedsvilkår ikke kan løbe rundt. Når Fusion ikke kan, er der ikke noget, der kan.



I foråret 2001 sad jeg i en fjern jysk ruin et sted og bedrev endnu et scenarie. Der var det usædvanlige ved det, at det var et såkaldt "novelle-scenarie" til Orkon. Det var noget Orkons scenarieansvarlige det år, Frederik Berg Olsen fra Natural Born Holmers (link) havde lokket mig til. Ideen var, at man udfra en antydning af et tema skulle man skrive et scenarie med 4 spillere og højst 1½ times varighed. Mikkel Bækgaards "Dybt at Falde" og David Riis’ "Diagnose" er anbefalelsesværdige eksempler. Konceptet, der blev gentaget på Orkon året efter, fik en voldsom gennemslagskraft. De indbyggede begrænsninger betød, at man var nødt til at fokusere på lige præcis det man ønskede at opnå med sit scenarie, og samtidig gav det mulighed for at "prøve nogen ting af". Der er ganske vist ikke blevet skrevet ret mange egentlige novellescenarier udenfor Orkon-Regi, men til gengæld er rigtig mange con-scenarier blevet væsentlig kortere og langt mere fokuserede på at ville få ting godt, end på nødvendigvis at have hele historien med fra Der var en gang til deres dages ende.
Året efter gav mig personligt noget der stadig står som en af mine bedste spiloplevelser: Frederik Berg Olsens "Bondemænd og Biavlere" (Ja ham igen!). Jeg havde en gudsbenådet gruppe af medspillere og scenariet var ...ret så enestående. Dels var det virkelig morsomt og dels handlede det jo altså om den meget fjerne fortid (70'erne), hvor jeg selv var ung. I denne sammenhæng er det dog teknikken, der er den mest interessante. B&;B scenariet bygger på det såkaldte bipersonrollespil, som vist nok er en anden NBH-mand, Dennis Gade Kofods opfindelse. I stedet for at få en enkelt karakter, spiller man skiftende personer i en række kortere scener, som så tilsammen belyser scenariets emne. Som sædvanligt er der fordele og ulemper, men grundteknikken kan ret nemt integreres med mere traditionelle spilleformer.
I næste afsnit, der kan forventes på banen en gang inden jul (2007) vil jeg prøve at skabe overblik over det kaos, der opstod, Da Franks Nyre Satte Ud, ligesom vi vist stadig har til gode at finde ud af, hvem der i virkeligheden var inde i Max Møller.
Og som sædvanlig hører jeg gerne kommentarer, uddybning, fejlrettelser og alle former for mishagsytringer. Fejl vil blive destrueret og relevante kommentarer vil blive indført...

3.3.12

Nu kan du være Vin Diesel i dit eget eventyr...

Det er ikke stort eller sensationelt nyt, men jeg synes det var lidt sjovt pludselig at se Vin Diesel fortælle om hvordan han har været entusiastisk D&D spiller i sine unge dage.


Det piller lidt ved nogen fordomme om rollespillere og om muskelsvulmende Hollywood-stjerner, gør det ikke?

1.3.12

Om rollespil, rollespillere og rollspilsresistens

En af de ting jeg hader relativt meget er ordet 'awesome'. Mest fordi det er det altså ikke. I 99% af de situationer det bliver brugt i, er der i bedste fald tale om noget af en overdrivelse. Men også fordi trangen til awesomeness ødelægger de awesomeness-receptorer vi har i hjernen et sted mellem krybdyrhjernen og højre hjernehalvdel. Fuldstændig fiktiv forskning slår fast, at hvis vi får overstimuleret disse vigtige celler, dør de simpelthen. - Og det er ikke awesome!

...dette er ret awesome!


Men hvad har det så med rollespil at gøre? - Jeg skrev engang om:

Madam Meta og rollespilsresistensen

[Dele af nedenstående er oprindeligt udgivet på RPGFORUM]

af Michael Erik Næsby, 7. dec 2001,

Om hvorfor rollespillere ikke kan spille rollespil, om hvad man kan gøre ved det, og om metarollespil og rollespillets eventuelle fremtid

Rollespillere kan ikke spille rollespil

Grunden er, at de har spillet så meget rollespil, at de er stort set immune overfor de elementer, der traditionelt indgår i rollespil: gigantiske monstre, blodsugende vampyrer, blod, drab og mere blod. Magiske mestre og okkulte onkler siger dem heller ikke længere alverden. Ikke blot holder Det Fantastiske op med at være ret fantastisk, hvis man får for meget af det. Alle former for plot-elementer bliver mere og mere betydningsløse, når man kender dem for indgående. Rollespillets potentielle magi mister sin magt, når man er kommet til at tage den for givet. Rollespillere er med andre ord rollespilsresistente. Min fornemmelse er, at rollespil som medie yderligere er hæmmet af, at det i virkeligheden først og fremmest er en social aktivitet. I hyggens og samværets navn indtager rollespillere mængder af materiale som strengt taget hæver sig ganske lidt over det objektivt elendige, - men det er OK, for det er jo hyggeligt. (Det skal bestemt ikke opfattes som en kritik af den sociale aktivitet. Blot en konstatering af hvor gennemsitsrollespillerens prioriteringer ligger.) Middelmådige forudsigelige kampagner og scenarier er med til at fremkalde og styrke rollespilsresistens.

Fortællinger, som dem rollespil formidler, er ikke blot ligegyldig underholdning

De indeholder konstruktioner, der afspejler vores måde at opfatte omverdenen på. At fortælle om noget er det samme som at konstruere meningsfuldhed af noget. Ofte i flere lag, hvor de mest grundlæggende er så indlysende selvevidente, at vi ofte ikke en gang bemærker dem. Selv når, eller måske rettere: især når fortællingerne ER ligegyldig og overfladisk underholdning, vil de afsløre primitive tankesæt, der afspejler vores fordomme og (manglende) erkendelser. Det kan illustreres med et eksempel, der ganske vidst er lidt ved siden af: omkring 1900-tallet var mange helt seriøse videnskabsmænd meget optagede af at definere nøjagtigt hvori den europæiske races overlegenhed overfor alle andre racer bestod, samt i at placere disse racer i en rangorden. Rollespilsresistensen betyder selvfølgelig, at Fortællingen mister sin kraft. Rollespilleren blive blind for betydningen af det univers hun/han befinder sig i.

Om Alice og spejlet

Jeg har gennem utallige århundreder fremført det synspunkt, at det særlige kendetegn ved rollespil som medie er modtagerens (=spillerens) synsvinkel. Man oplever fiktionen gennem en deltager i denne fiktion. Derved har rollespilsmediet mulighed for at gennemtrænge en række af de grænser, som traditionelle 'envejsmedier' lider under. Man kan kalde det 'interaktiv fiktion', hvis man har hang til buzzwords. Det er afgørende, at spilleren får mulighed for leve sig ind i rollen. Ikke som den resistente rollespiller, men som en 'virkelig' person med egne tanker følelser og alt det der. Men indlevelse er et tveægget begreb, og hvis ikke spilleren oplever karakterens handlinger, som noget andet end spillerens egne handlinger, så virker skidtet ikke. Spillerens vej til erkendelse ligger således i at kunne betragte og forstå sin karakters handlinger. Der er altså tale om to forskellige funktioner: man skal kunne leve sig ind i rollen OG man skal kunne forstå den (og plottet) udefra. Den resistente rollespiller reflekterer ikke over dobbeltheden
(...)

Personligt tror jeg, at man er nødt til at slå dragen ihjel

Lidt og en gang imellem. For at modvirke rollespilsresistensen. Som en slags nødvendig hjertemassage. Metarollespil er uundgåeligt og nødvendigt. Men det er ikke vejen frem. Et kreativ medie kan ikke leve under et slagord, der definerer det som fup. Også selvom det faktisk ER fup. - Vejen frem ligger på den ene side i at udvikle teknikker og konventioner, der giver flere strenge at spille på, og muliggør større modtagelighed hos spillerne samt i at lave bedre rollespil, der i alene kraft af sine kvaliteter kan gennembryde resistensen. På den anden side må rollespilllerne også selv gøre noget: Som en yngre udenlandsk tømrersvend en gang sagde 'Uden I omvender jer og bliver som børn igen, kommer I slet ikke ind i Himlen!"

Illustration af forfatteren
...

Og det var så lidt af det, jeg skrev den gang. I dag er "awesome" og pseudo-awesome en af de førende årsager til rollespilsresistens. For forfattere og instrruktører af actionfilm om sammenfoldelige robotter er det en nærliggende fejl at antage, at hvis en vampyr er sej, er 10 vampyrer ti gange så seje og 100 vampyrer 100 gange så seje. I virkeligheden er det en faldende kurve: jo flere vampyrer desto mere ligegyldige bliver de. Mit råd til forfattere og GM'er er altså: brug de mange virkelig seje ting i vores kombinerede værkstøjs- og legetøjskasse meget forsigtig og med stor omtanke, sørg så for, at skal det være ærefrygtindgydende, så lad det være virkelig ærefrygtindgydende..

23.2.12

The Fastaval Survival Guide

So you think you're ready to go to Fastaval. You think you're cool and you do L3375p3@k.. You've got dice and a spiky do. You're not ready! It's a jungle out there. full of ginormous evil monsters that eat your mom's monsters for breakfast. And pretty girls of the opposite sex - most with a much higher IQ than you.
Or maybe you really don't think any of that and just want to know what to do to be properly prepared for the call of the FSTVL. You've come to the right place: I went in the olden days when the penguins were real birds and the GMs ate players they didn't like. I know stuff! (Some of it I may even remember!)
I had my first FSTVL in 1995 and here be the documents to prove it.

1995 and 1997 participant's certificates from FSTVL.
Total cost including this, that and stuff: about 140 DKR each.
(about 2 $ and half a pint of lager in today's money)
In those days we used to pay the organizers in glass beads
and pieces of painted bone - and they liked it!.
The map is from the back of the '95 version
and suggests hidden treasure in rooms 2 and 38...
(Click to embiggen)
Note that though the prices were low in those days
the number of activities were even lower.
So overall the price hike may not be as bad as it seems
 

Anyways... The organizers of this year's event have very kindly put a nice guide for first time participants on their web-site. It's in Danish so theres that. It's a good guide though.
What you really need to know, you ll have to read here to find out. You'll need garlic and stakes,, painkillers and pain. There be dragons off course but they are mostly invisible and should be ignored. Should you be of the cyborg persuasion I strongly recommend bringing your own charger.

11.2.12

Om vildfarelser og jordforbindelser...

Sådan kan det gå. Jeg havde skrevet et meget langt skarpt og virkli' klogt indlæg som svar på denne post af Morten Greis på Plan B's blog [link]
I mellemtiden har Morten postet en fortsættelse, som gør diskussionen ret uinteressant og i hvert fald overflødiggør 99% af mit oprindelige indlæg. Tilbage bliver sådan set kun en mand med et æg og 3-4 punkter, som her serveres sprødstegte i flødesovs.
 For det første mener jeg (med meget få undtagelser) ikke at der findes vildfarelser i rollespil. Hvis du finder den måde du spiller på, tilfredsstillende, skal du da bare blive ved med det.
Hvis der er problemer er det bedste, når det handler om kampagner at tage en (ubevæbnet) snak med dine medspillere og finde et eller andet praktisk kompromis, mellem det man selv foretrækker og det de andre åbenbart hellere vil. (Eller alle mulige mellemliggende kombinationer!) Så længe det handler om personlige forhold til andre mennesker er en vis acceptabel grad af kompromis næsten altid en nødvendig forudsætning.

Morten skriver som svar på mit svar på hans oprindelige post:
Hej Michael,
Jeg ser, at du fuldstændigt har misforstået mit indlæg, at dine bemærkninger skyder helt forbi, og at du tilskriver mig holdninger og intentioner, der er fuldstændig uden belæg. Jeg vil derfor ikke komme yderligere ind på din kommentar.
Jeg ville gerne have haft hjælp til at forstå Mortens holdninger og intentioner bedre. I betragtning af hvor få aktive bidragydere der er i debatten omkr. disse ting, synes jeg helt ærligt ikke vi har råd til at vælge hinanden til og fra på den måde.
Så det er lidt trist...

2.2.12

Nethack eller jagten på den ultimative dungeon

Kloge mænd med og uden hjerne udtaler jævnligt at dungeons kan man ikke få for meget af. Faktisk er jagten på den perfekte dungeon en af rollespillets fornemmeste sysselsætninger.
Se nu har jeg måske nok været yngre og jeg kan huske helt tilbage til midten af eksempelvis 80'erne hvor en af mine med-kollektivboere fik sig en Commodore Amiga. [link] Det var en ret fisk sag, der vist på mange måder var forud for sin tid.
Det var på dette vidunder jeg første gang gjorde bekendtskab med det frevolutionsskabende vidunder af et computerspil: Hack, som det hed. Det findes og fandtes i flere versioner og jeg har sporet det under betegnelsen "NetHack" og Rogue. Uanset navnet er det det ultimative dungeon spil.

I den moderne version skal man først angive et navn, derefter vælge en af mange Charachter Classes, et køn og selvfølgelig en alignment. I alt langt mere end syv kombinationsmuligheder og flere end dobbelt så mange som på Amigaen i sin tid.



Skærmbilleder fra NetHack:
Lav en person
(klik på billedet for at se en større version)


Dernæst begynder selve spillet, der så vidt jeg kan skønne bygger meget nøjagtigt på en af de tidlige versioner af D&D, der i sin tid fik mig til at opgive alle former for rollespil. Din person ses på skærmen som et "@" og det lille "d" man ser på en lysegrå baggrund er din hjælpende hundehvalp.
- Den går nu mest i vejen under spillet, og er ikke med på billedet. Jeg har lige dræbt en goblin og er steget et lvl.

En af nyhederne er den fine grafik med op til 16 el. 32 farver.

Mens man vader rund i flere etager af sære dungeons er et af højdepunkterne møder med en af de mange købmænd. Så her ser man mig i kamp med en goblin Lord. (Blåt "G")...

Spillet er alt i alt rimelig svært og man skal være forberedt på at dø hele tiden. Når det sker belønnes man med dette skærmbillede:

I 80'ernes Amiga-version var der omkr. 40 dungeonlevels. Jeg ved ikke hvor mange der er er her. Det er endnu ikke lykkedes mig at komme længere ned end level 5-6 stykker. Min samlede vurdering af den nyeste version af dette udødelige spil er at der er forbandet irriterende. På opsiden tæller det, at man kan køre det på alle maskiner med windows. Hvis man ikke har sådan en findes det også i en linuxversion og kan efter sigende endda køres uden computer. Spillets ultimative mål siges at være at besejre en minotaur og finde en amulet, men for at komme så langt skal man være ualmindeligt heldig, have det ultimative grej samt snyde som ind i helvede. Desværre ser det ikke ud til at de metoder mine onde venner benyttede i 80'erne virker på den moderne udgave, men så kan man jo altid plyndre en købmand og se hvad der sker.

Nethack kan downloades helt gratis fra http://www.nethack.org/v343/ports/download-win.html og det koster ikke noget.

24.1.12

FOO - hvordan man laver gode foromtaler....

SEO eller "search engine optimization" er et af de begreber, der er langt oppe i tiden. Det handler mest om at finde på måder at snyde Google algoritmer på, og er alt i alt lidt af en klam fidusius.
Denne post handler om noget andet. FOO, der står for ForOmtaleOptimering,, er næste årtis chokoladepingvin, Den Hellige Gral, Higgs' elementartestikel i det danske rollespilsunivers.
Og hvorfor så det?

Et billede af en dame med hovedet af en mand...

Hvad er det foromtalerne skal? Jeg tror ikke der er den store uenighed om at det primære formål med foromtaler er at sikre det bedst mulige forhold mellem spillerne og den forventede rollespilsoplevelse. Man kommer vel heller ikke uden om, at for mange forfattere har det betydning ikke at få færre deltagere end allerhøjst nødvendigt. Selvom det ikke handler om rene reklamer er det derfor ikke uvæsentligt at få præsenteret produktet i et nogenlunde gunstigt lys.
Jeg synes godt man kan lære noget både positivt og negativt af reklame- og kommunikations-folket, men der er også andre kilder at trække på. Su ud fra mere en 100 års erfaring med at skrive og læse foromtaler, vil jeg prøve at videregive et antal brugbare hints.
I den forbindelse vi snakker om her optræder foromtaler sammen i flok. Blandt grupper af andre foromtaler og henvender sig til potentielle deltagere i et eller andet rollespilsarrangement. Vi kan altså gå ud fra at vores modtager har en generel interesse for 'den slag' og ved lidt om det, men vi kan også være næsten sikre på, at de ikke på forhånd betragter netop vores projekt som verdens mest centrale og uundværlige centrum-

Inden du skriver:

Spørg dig selv, hvad der er det særlige ved dit scenarie, hvad er grunden til at jeg skal spille netop det? Hvis du ikke har et entydigt svar på det spørgsmål, skal du nok tage konceptet tilbage til tegnebrættet.
Spørg dig selv hvilke spillere, der vil tænde mest på dette her. Hvis du er her og læser dette, kan man antage at du kender en del rollespillere ret godt. Find ud af hvem af dem, der ville tænde på dit projekt. Brug lidt tid på at finde og evt notere deres posotive og negative egenskaber som spillere.
Spørg dig selv, hvilke spillere der IKKE vil tænde på scenariet og gennemgå nøjagtig samme proces med dem. - Bare øh... omvendt.
Det er en fordel at være præcis i disse forestillinger, vi snakker altså Per-Jan-og-Simle-niveau.

Mens du skriver:

Forestil dig, at du skriver til Per, Jan og Simle fra din forberedelseproces, men husk dog alligevel, at det gør du faktisk ikke, og det er nemt at blive for indforstået. Medtag den ukendte fremmede.
Husk Salome
Salome var en ung dame, der dansede i Biblen. Det var hun så god til at hun fik sine fans til at hugge hovedet af en fyr ved navn Johannes. Det er alt sammen en meget dramatisk historie midt på et sidespor. Hendes trick er interessant og værd at huske: Hun havde efter sigende en dans, der hed de syv slørs dans, hvorunder hun afslørede en hel del af sine egne yndigheder men dog ikke flere end der stadig var en række afgørende interesse-punkter tilbage. Med andre ord: hvis du har lavet en foromtale, der får folk til at sige: det lyder interessant, men jeg vil gerne vide mere, er du meget tæt på det optimale.
Brug AIDA.
AIDA er navnet på en metode eller model, der stammer fra reklameverdenen. Tanken er at en god reklame bygger på flg. elementer:
Attention - Opmærksomhed. noget der kan tiltrække sig opmærksomheden. For at virke skal det være i starten af teksten, men det kan jo også være en illustration eller...
Interest - Når man har fanget læserens opmærksomhed, har man brug for at fastholde og udbygge interessen.
Desire - Lyst. Meningen er at opbygge et behov hos læseren for at spille netop dit scenarie. I en nøddeskal handler det om at få vist, hvad der er Per, Jan og Simle virkelig søger i et scenarie.
Action Handling. Når det handler om reklamer skal der naturligvis være en nem og praktisk mulighed for at reagerer på den begejstring budskabet vækker. I vores sammenhæng er det punkt allerede løst. Vores foromtale optræder i en sammenhæng, hvor læseren har adgang til at tilmelde sig. Det behøver vi altså ikke bruge så meget energi på her.
Skyd Hollywood
- Markedsføringshuldrerne fra Hollywood har en gang hørt en expert fortælle at den gennemsnitlige biografgænger er 16 år gammel, af hankøn, hvid og bor i sin mors kælder. Derfor henvender de (meget groft sagt) al deres markedsføring til netop denne målgruppe. Også selvom filmen vitterlig ikke henvender sig til dem. Det er at skyde sig selv i foden: Det er vigtigt at fange scenariets rigtige essens i din foromtale. Det er langt bedre at ret få får en fantastisk oplevelse end at mange får en dårlig.

Når du er færdig med at skrive

..er du ikke færdige med at skrive. Du kan godt lide dit resultat, du har det hele med og der er ikke noget at komme efter.
Først skal du have virkelighedens Per, Jan og/eller Simle til at læse dit storværk. Der er garanteret et eller andet.
Ritalinmyrens march
Dernæst skal du beskære det færdige resultat med mellem 10 og 25%. Vi bruger generelt for mange ord, krøllede sætninger og bruger alt for meget luft på at sige for lidt. Man kan forestille sig at ens læser er en lille myre med ADD (Attention Deficit Disorder) og vor text er en en serie af kagekrummer. Hvis der er for langt mellem krummerne og hvis de ikke er velsmagende og energirige nok, mister vores myre interessen for projektet og giver sig til at tænke på tis og solskin.
Det er ikke længden
Der er ikke nogen rigtig længde, men både for lange og for korte foromtaler kan være problematiske. Den ideelle længde er meget afhængigt af genre og målgruppe. Prøv at se på gamle eksempler og bid mærke i hvad du synes er for meget og for lidt.

Efter du er færdig

Det hele er nu færdigt og afleveret det rigtige sted i det rigtige format. Der er som regel en række rubrikker og punkter i et skema, arrangørene gerne vil have med: genre, antal spillere, system spilletid osv. Det er altsammen udmærket. Jeg vil tilføje at det virkelig godt kan betale sig for dig at holde øje med processen. Con-arrangører har mange jern i ilden og der er overraskende mange brikker der kan falde forkert. Sår programmet kommer online er det derfor en rigtig god ide lige at få checket om det hele er kommet med, om scenariets titel er stavet rigtig og at skrifttypen ikke er Comic Sans. - Al den slags, der er ufattelig mange mulige kombinationer af forkerthed ude i galaksen.
God fornøjelse med dit scenarieprojekt...
:)

22.1.12

Rollespillere: Vi er dem, vi er...

De kære mennesker i plan B, der, så vidt jeg omtrent kan gennemskue det, er sådant et københavnsk rollespilskollektiv opkaldt efter et værtshus, (eller omvendt) brillerer med at offentliggøre en strøm af interessante inspirerende blogposter.
En af dem er Morten Greis' Troels Ken Pedersens lille epos om rollespillere. [LINK]




Den samlede sammenhæng kan være lidt svær at gennemskue, da der er et drys af revolutionsromantik ind over hele hærligheden, men mere præcist er emnet vist det hierarki man kan oplever på en con som fx Fastaval, hvor man kan få det indtryk at scenariforfatterne er næsten-guddommelige, spillederne ikke helt har profetstatus mens spillerne er pøbelen.
Det er på mange måder et sært synspunkt, som forfatter-Morten  Troels da også prøver at gøre op med. I følge ham er vi alle rollespillere. Vi er alle i samme båd så at sige, og derfor kan den ene gruppe ikke have problemer med den anden. I virkeligheden kan man sagtens have problemer med sig selv og dele af sin personlighed. Hvilket giver smør på brødet i mangen et lille terapeut-hjem i den internationale psyko-branche. Så lad os se nærmere på tingene.
Lad os starte med at slå fast med syvtomme-søm: Uanset hvordan man vender og drejer det er spillerne den helt centrale og uundværlige ingrediens i enhver form for rollespil.*1 Så dem kan vi ikke undvære. Man kan og skal - både som arrangør af rollespilsbegivenheder og som forfatter gøre hvad man kan for at facilitere et godt funktionelt forhold mellem spillerne og det stykke rollepil de deltager i. Her kommer foromtalerne ind billedet, men jeg synes bestemt også at aldersgrænser, kvinde-scenarier*2 og al den slags er både rimelige og fornuftige, hvis de er relevante og velbegrundede. En måde at sikre at de spillere, der deltager, får udbytte af deltagelsen. - Med det forbehold er spillerne på en con en forudsætning og et vilkår.
Man kan sagtens lave spillederløst rollespil, men i almindeligt bordrollespil er spillederen ret vigtig.
Sandheden om forfatterne er at de er ret vigtige samlet set, men set enkeltvis er de nærmest uden betydning. Hvis man ikke kan komme til at spille den seneste Bækgaard kan man jo bare gå efter den næstsidste Morten Jaeger. Scenarier er som baseball bats. Det er ikke afgørende om det er af asketræ eller magnesium. Det afgørende er hvad man gør med det og hvordan.
Lige siden jeg var helt lille, har det været sådan at middelmådige og decideret dårlige spiloplevelser er forekommet og opskriften er derefter at spillerne skyder skylden på forfatterne og spillederne, spillederne placerer ansvaret for fiaskoerne på spillerne og forfatterne mens forfatterne stort set hader spillere og spilledere. Hver for sig ser de forskellige person-typer i denne lille commedia dell'arte de andre som årsager til ondets rod. Troels' pointe er så at det er misforståelse. Det mener jeg så ikke nødvendigvis er hele sandheden. Samtidig ser jeg dog blandt andet reaktioner på Mortens post som et tegn på at han har fat i et hjørne af noget. De handler stort set alle om det samme. - Hvordan kan man sikre sig bedre spillere til sine guddommelige scenarier?
Det får rollepisforfatterne til at lyde næsten som de rigtige forfattere, når de brokker sig over de fatsvage medier og ikke mindst de dumme læsere og ondsindede anmeldere. Men forfatterne overser behændigt at de ikke er tvunget til at forfatte og da slet ikke til at udgive deres værker. Vil man undgå misforståelser og kritik af sin geniale roman, kan man jo blot undlade at udgive den. Vælger man udgivelsen må man sgu finde sig i at nogen læser og reagerer på den. Ligesom DSB må lære at leve med passagerer, sygehusvæsnet må forholde sig patienternes behov og skolerne må lære at håndtere eleverne. Vælger man at skrive et scenarie til en con må man sgu leve med at der er de spillere der nu en gang er.
Hvis det ikke er godt nok, bør man overveje at holde sig fra at skrive til con'er og den slags.

Det betyder som nævnt ikke at jeg har problemer med at man gør hvad man kan for at optimere forholdet mellem spillere og oplevelser. Der er mange spændende og konstruktive metoder. Både spiller-workshops og foromtaleoptimering (FOO) er absolut farbare og anbefaleelsesværdige veje. Min vinkel er at har man som scenarie forfatter et meget stort behov for at lave spillerne om, har man misforstået sin eksistensberettigelse. Man er DSB uden tog, fødeafdelingen uden gravide eller fængselsvæsnet uden indsatte.

*1 I virkeligheden kan man sagtens forestille sig rollespil uden spillere ligesom der findes teater uden skuespillere, men det ser vi bort fra her.
*2 Jeg husker ikke navnene, men jeg mener at vi på Fastaval har haft mindst et scenarie kun for kvinder, et kun for mænd, et kun for deltagere på 16 og derunder samt et par stykker for folk på 18+. Noget i den retning.

20.1.12

Fremtidsworkshop paa Fastaval 2012....

I morgen var i går i dag, og det er en af de ting der gør det så svært at spå - især om fremtiden. Men eftersom fremtiden allerede ER begyndt og mange af os (med undtagelse af Maya-indianerne) forventer at tilbringe en vis del af vort liv i den, er indholdet af den slet ikke uinteressant. Og alt dette bringer mig - uventet - til en sætning med potentielt indhold:
Jeg foreslår at Fastaval næste år holder en lille serie af workshops om rollespillets fremtid. Jeg er jo vildt gammel og når jeg kigger tilbage er der unægtelig sket meget. Det mest markante er vel at Live er eksploderet og at seriøst rollespil, professionelle læringsspil og den slags ikke længere er en pinligt emne. Der er også en tendens til retro og nostalgi samt en interesse for spændende og interessante små systemer. Men det store dyr i åbenbaringen - i hvert fald målt i omsætning er vel stadig D&D(?)...
Noget af alt dette var ikke så uforudsigeligt for 10 og tyve år siden, men jeg oplever at vi netop nu er inde i en fase mede utrolig meget potentiale og rigtig mange kreative sjæle og jeg synes io hvert fald selv det kunne være ufattelig spændende at diskutere fremtidsmuligheder på den lange bane, som det hed en overgang.
Mange emner er oplagte, synes jeg: Bordrollespil, Live og sammenspillet mellem disse. Potentialet i teknikken. Facebook er jo som bekendt i virkeligheden et meta-scenarie mellem Cyberpunk og socialrealisme, (men handlingen går lidt i ring, synes det mig.) Man kunne kalde det medieret rollepil.
Der er også udviklingsperspektiver i forholdet mellem rollespil og teater. Samtidig er der diskussioner om rollespil som ekstrmsport og/eller reality-tv, der trænger sig på.
Men tror folk, at der vil være andre end mig, der gider?

31.10.11

Jagten på spillederne (del 2)

I min sidste blogpost nævner jeg en del muligheder, der kan forbedre situationen omkr. manglen på spilledere, der i et eller andet omfang præger arrangementer som Viking Con og Fastaval.
Et af mine ideer er at man kan forsøge at lade spillerne komme med forslag til spilledere. Det er, som Kristian er hurtig til at påpege, ikke nødvendigvis det mest realistisk forslag i verden. Det er dog ikke helt så idiotisk som det lyder og måske kan det betale sig at tanke lidt mere over det.
Logikken er at det nuværende system forudsætter at en lille gruppe enkeltpersoner eller en spillederansvarlig bruger en heroisk indsats på at skaffe de manglende spilledere. Indtil nu er spilleder-anskaffelse traditionelt set som et forfatter-ansvar på Viking Con og et arrangør-ansvar på Fastaval. I virkeligheden er det dog selve spillerne, der står til at tabe mest: for det første er der typisk 5-6 spillere, der ikke kan komme til at spille for hver spilleder der mangler og for det andet er der op til 500-800 spillere. (Jeg ved godt at ikke alle deltagere på de to con'er er faktisk rollespillende, men jeg vil tillade mig at antage at en meget stor del af deltagerne er der for at deltage i rollespil eller en beslægtet aktivitet...)
Det jeg tænker er, at man siger til folk, at hvis de vil mldes til 3 eller flere spil, skal de foreslå en potentiel spilleder. Vedkommende skal selvfølgelig have givet sit tilsagn og må godt være spilleren selv. Tilmeldingen skal ske med navn og gyldig e-mail. Ved fristen udløb kan man så maile de 20-30 personer, der er blevet foreslået flest gange. Husk at vi reelt kun mangler 15-20 enkeltpersoner. Tanken er s'mænd ikke at det i sig selv vil løse alle spilleder-problemer for al fremtid, men at det måske kunne flytte en stor del af den heroiske indsats Kristian tale om i sit svar, fra at ligge på få enkeltpersoner til at være fordelt mellem 600-700 tilmeldte.

Det andet forslag handler om spilleder-løst rollespil. Det er lidt af en gammel drøm eller hellig gral og i teorien er der mange grunde til at det skulle være genialt. Det handler ikke kun om at vi mangler folk, der er interesseret i at påtage sig ansvaret som spilleder. det handler også om spilstyring, ligelig kommunikation og spilbalance. Nu vil jeg ikke sige at spilleder-løse scenarier ikke virker, men mine egne prktiske erfaringer er ikke overbevisende.
Som forfatter skal man ikke alene opfinde en dyb tallerken fra gang til gang. Det skal også helst være en der virker. Af indlysende praktisk grunde er der behov for et læs og forstå system, der virker efter meget kort forberedelse og det forekommer mig at resultatet ofte bliver knald eller fald på en ikke helt tillidsvækkende måde.
Ikke desto mindre er jeg sikker på, at en meget større del af rollespillets fremtid/fremtidens rollespil ligger pakudogspilscenarierne, så jeg er meget interesseret i at læse om jeres erfaringe på dette punkt..

28.10.11

Problemet med spillederne

Det er vist efterhånden både velkendt og veldokumenteret at i hvert fald de større danske con'er har problemer med at skaffe spilledere nok.
Det er ikke noget specielt nyt, men det er et irriterende problem der ikke ser ud til at blive mindre.
Klik for at læse mere om
Forskellige tilgangsvinkler
Mulige årsager
Mulige løsninger

Problemets omfang

Der er hold på både Viking Con og Fastaval, der ikke bliver oprettet fordi der ikke er spilledere nok. (Der er også normalt hold, der ikke bliver oprettet fordi der mangler lokaler på FSTVL, men det er et andet problem.)
Det er ikke alle scenarier, der bliver lige hård ramt. Nogle forfattere har fans og netværk, der gør det nemmere at skaffe folk. Der er modetendenser og Jeep der er det nye sort. Men samlet set mangler der i omegnen af 10-30 spilleder-indsatser på en con som fx dette års VC og noget tilsvarende på en normal FSTVL. (Bemærk at der her er tale om ca-tal gengivet efter hukommelsen. Jeg har ikke i skrivende stund adgang til detaljerede oplysninger om tilmeldinger og afviklinger på de to con'er!)
For at forstå dimensionerne i det her skal man tænke på, at for hver spilleder-indsats der mangler i en periode, er der 4-6 spillere, der ikke kommer til at spille. Man skal også være opmærksom på at talmæssigt er problemet ikke nødvendigvis helt så stort som det ser ud: Hvis der mangler 20 spilleder-indsatser på en tilfældig FSTVL, kan det svare til ca 10 hele enkeltpersoner ud af omkr. 600. Dette tal bygger på at de fleste spilledere efter min erfaring kører 2-3 scenarier.

Tilgangsvinklerne


Det korte af det lange er at begge con'erne mangler spilledere til deres ord-rollespil, hvilket i sig selv er interessant eftersom de to traditionelt har stået for ret forskellige tilgangsvinkler til spilleder-problemet. På Fastaval har det være organisatorernes problem, mens det på VC har været forfatterne (eller "turneringslederne" som de også kaldes her), der står for denne del.
Situationen er den at begge metoder er i problemer i øjeblikket. Det er naturligvis træls. På den anden side skal man huske at talmæssigt er problemet faktisk ikke uoverskueligt og det lykke ofte på Fastaval at få skaffet de spilledere, der er lokaler til. (På FSTVL er det ofte lokale-antallet, der ender med at være den begrænsende faktor). Alt i alt er det dog et rigtig irriterende probolem, som igen og igen koster spillere, arrangører og forfattere en masse bøvl.

Hvad er årsagen egentlig?


Det indlysende svar er naturligvis at der ikke er folk nok, der har lyst til at være spilledere. Når jeg ser på det fra mit personlige udgangspunkt handler det om, at det er et stort arbejde, det er et stort ansvar og, hvis man skal være helt ærlig, er det sjældent specielt sjovt.
I mange traditionelle scenarier er der en del indviklede sammenhænge, NPC'er og plotpunkter man skal have styr på. Der er flowcharts og handouts, personligheder og motiver, der er regler, terninger og dippedutter. Det kan godt blive en smule overvældende.
Traditionelt er forfatterne gået ud fra, at spillederne synes det var både sjovt og ærefuldt at formidle deres storværk, og der er næsten intet blevet gjort for at gøre spillet sjovere, mere interessant og/eller nemmere for de stakkels spilledere.
Det er måske i virkeligheden ikke så sært at der mangler et par folk

Så hvordan løser man problemet?


Som jeg ser det er der fire ting der skal gøres: scenarierne skal være nemmere og mere interessante. Her ligger der en udfordring for det er altså ikke optimalt at beskrive et storværk på 75 sider, hvis det kræver 75 timer at have forberedt sig tilfredsstillende! Men det handler også om at forenkle handling og struktur: hvorfor bruge 75 bipersoner, hvis man kun kan nå at møde de 5? eksempelvis. Som forfatter må man strukturere og prioriterer elementerne i plottet så det bliver mere overskueligt.
Man kan også arbejde med at gøre hele projektet mere spændende for spillederen. Eksempelvis i eget scenarie Adams Venner fra FSTVL 2011 er spillederen dels en del af "spillergruppen" og desuden er scenariet skrevet så det skal kunne læses og forstås på ca 15 minutter. Jeg er i øjeblikket ved at redigere en version til udgivelse på nettet ud fra erfaringerne fra dette års con.
Man kan også beslutte at gøre sit projekt helt spillederløst.. Det er en fremgangsmåde som jeg er stor tilhænger af - i teorien. Der er faktisk mange grunde til at det er en god ide. Problemet er bare, at det ikke virker så godt i praksis. Det er dog et koncept der er under stadig udvikling, så denne ide er bestemt slet ikke dødsdømt.
På FSTVL præmierer man spilledere med forskellige rabatter. Jeg ved ikke hvad man gør på VC, men logikken er i hvert fald her, at mangler man spillednings-tilmeldinger bør det hjælpe at sætte "aflønningen" op. Den omstændighed at man ser det samme problem på VC og FSVL tyder dog, så vidt jeg kan se, på at at det nok ikke er løsningen. Der skal en meget anseelig forbedring af bytteforholdet eller den indbyggede prestige til for at flytte folk nok til at det kan mærkes.
Der har et år været eksperimenteret med en føl-ordning, hvor man kunne følge en rutineret spilleder. Så vidt jeg husker var det en blandet succes. På den måde, at det blev positivt modtaget, men det blev ikke gentaget og det løste ikke problemet.

Men hvor er vi så henne?


Hvis jeg skulle bestemme og desuden kunne løse alle praktiske problemer, vil jeg for det første afprøve et tilmeldingssystem, hvor spillerne skulle foreslå eksempelvis mindst en spilleder på deres tilmelding. Det er jo primært spillerne der "lider under" dette problem, og det virker nærliggende at give dem mulighed for at være med til at løse det.
Jeg vil genindføre/fastholde en form for følordning.
Og så ville jeg opmuntre/tvinge forfattere og konceptmagere til at arbejde mere med spillederløse projekter. Så vidt jeg kan se, er det et område hvor der virkelig er uudnyttede muligheder.

24.10.11

Viking con

Jeg var på dette års Viking Con program med et nyt scenarie under titlen Livsværk. Desværre blev jeg ramt af en uheldig helbreds-kombination, og det endte med, at to meget samarbejdsvillige og entusiastiske spilledere kørte et andet Næsby-scenarie i samme setting. Tak til Terese og Danny for indsatsen med Blændværk. Det lyder til at være gået rigtig godt. [Klik her for at få mere info om Blændværk.]


Selvom jeg altså gik i brædderne da det endelig gjaldt, og derfor (heller) ikke nåede til Sjælland i denne omgang, endte det med at jeg havde en god oplevelse med deltagelsen.
Der var en del knas omkring foromtalerne: Man havde, viste det sig, valgt at udgive et hæfte med program og info, - ligesom i gamle dage. Hvilket endte med at betyde at en forkortet og lettere omskåret version af foromtalen kunne findes både i hæftet og på VC's hjemmeside.
Her kunne lidt klarere kommunikation havde modvirket misforståelser. Men nogen af misforståelserne skyldes også, at eftersom det blev klart at jeg ville være for syg til at tage til Sjælland, fik jeg ikke checket hjemmesiden tilstrækkelig grundigt. Det endte alt sammen med tilmeldte til tre hold eller deromkring og som nævnt to positive og entusiastiske spilledere.
Alt i alt har det været træls for mig, at jeg ikke kom af sted, men bortset fra det endte min VC2011 med at være en positiv oplevelse. Ikke mindst takket være de to nævnte spilledere Terese Nielsen og Danny Wilson, samt naturligvis de mange dygtige arrangører, der har lagt det store arbejde i sagen.

21.10.11

Rpgforum er blevet træt og er gået hjem...

Det er svært at leve uden egern.
Jeg havde den tvivlsomme ære at være den mest bidragende bidragyder til RPGforum, dansk rollespils hæderkronede debat-dippedut. Og jeg er ikke bange for at indrømme at jeg savner det.
Rpgforum er nu lukket og slukket og lagt i seng. Forsamlingshusbestyrer Brian Rasmussen, der stod for det siden starten har fået job i et mellemstort udland og har benyttet lejligheden til at benytte lejligheden.... Det kan man jo ikke sige noget til. Efter hans FB-opdateringer at dømme sidder han nu på verdens største flyttekasse og drikker te i Seattle.
Engang var RPGforum stedet hvor inspirerende debat florerede og hvor ting flyttede sig, men efterhånden var det ikke længere helt sådan. Tiderne har ændret sig og ting er sket. Mange har valgt at give udtryk for deres klogskab på en af de millioner af super-hyperaktive blogs, der nu er "the old hotness". De nye såkaldte sociale medier kan nogen ting, der gør en del af RPGforsamlingshusets sidefunktioner overflødige, og det er måske heller ikke moderne på samme måde at have meninger?
Som andre vist har nævnt, er det min opfattelse at tonen på RPGforum kiksede på et tidspunkt, (noget som jeg naturligvis må tage et medansvar for) Og at denne tilspidsning var med til at demotivere bidragsydere... Jeg har selv skrevet mange tåbelige ting på RPG-forum i tidernes løb. Heriblandt enkelte jeg fortryder. Heldigvis har jeg også skrevet en hel del gevaldigt kloge ting om det ene opvejer det andet kan jeg ærlig talt ikke afgøre.
Uanset hvad er det svært at komme uden om, at de seneste år ikke har været blandt forummets mest interessante.

Et af problemerne ved et forum efter den 'gamle' model er dels at alle bidragydere har en holdning til alt herunder også tone, indhold og emner, men stort set ingen forståelse for at de selv bidrager ligeligt til tonen, indholdet og emnerne.
På en 'moderne' blog kan ejeren sige: "jeg er ligeglad med andres meninger om mine meninger" hvis hun har lyst. Mens et forum kan sammenlignes med et forsamlingshus er en blog tættere på en kolonihave. I rollespilsverdenen herhjemme er der ikke den samme tradition for debat på blogs som i det såkaldte politiske liv. Det er utvivlsomt en god ting. En af forsamlingshusets oprindelige styrker var at man godt kunne diskutere og være vildt uenige enige, men at man bevarede den gensidige respekt.

Men debatten døde på RPG-dimsen.
Denne effekt der utvivlsomt er blevet forstærket af et centralt forhold i det danske ord-rollespilsmiljø. En kendsgerning vi tilsyneladende rutinemæssigt overser, men som så længe jeg kan huske uændret har har sat sit tunge præg på alting i miljøet. Vi er - i virkeligheden - ikke ret mange; Tordenskjolds soldater på Turbo.
På RPGforum kan det afspejles i at når 5 intelligente personer gider deltage i en diskussion, så kar der komme spændende ting ud af det. Når der er væsentlig færre, der har energien, bliver det ikke til så meget.
Nøjagtid det samme ses i den mere nymodens blogosfære, der dør ret meget ud, når den lille faste håndfuld tager på ferie.
Tordenskjoldproblemet gælder ikke kun i forbindelse med den fælles kommunikation. Det virker ret tydeligt i forbindelse med arrangementerne, con'erne o.s.v. at de aktive arrangører rekrutteres fra en ret lille gruppe.
Jeg skal ærligt indrømme at jeg ikke aner, hvad vej tendensen går på dette område. En uklar fornemmelse siger mig, at antallet af aktive i miljøet lige i øjeblikket ikke er faldende. På det punkt er der dog sikkert mange med fingre på en mere opdateret puls end jeg.
I hvert fald er det vigtigt for fremtiden at vi prioriterer en målsætning om at inddrage flere aktive.

Med hensyn til en erstatning ville rollespil.dk (der drives af landsforeningen Bifrost) vel være det mest oplagte sted at gå hen. Det er lidt svært helt at overskue men det ser ud til at være det gamle Live-forum, der kører her. Det har jeg aldrig kunnet forholde mig til - naturligt nok. Linket til "RPGforums arkiv" virker tilsyneladende ikke. Men de er vist stadig inde i en opbygningsfase.

Det bedste bud på en afløser for RPGforum nu og her er utvivlsomt alexandrias feed-side, hvor man kan følge med i aktiviteten på et stort udvalg af rollespilsrelaterede danske blogs. Peter Brodersen har også forsynet den med en feed-feed, man kan abbonerer på, så teknisk er det helt i top.

Indholdsmæssigt er det dog ikke helt det samme.


20.5.11

More older school.... Voldspalle!

Jeg har været ved at rode i de gamle kasser efter eksemplarer af det legendarisk Fønix faktisk. Det går ikke så godt med det. Til gengæld har jeg fundet andre småting fx dette eksemplar af det knap så legendariske Via Prudentia (Forsigtighedens Vej) af Ask Agger og Gimle Larsen. VP var et dansk system, der huserede på Fastaval først i midten af 90'erne under navnet Voldspalle.
Det særligt sjove ved det her eksemplar er at jeg har fået det af den ene af forfatterne og at grunden til at det er så velbevaret er at det repræsenterer den form for rollspilsregler jeg aldrig har tændt på. Men man kan ikke komme uden om at VP var noget af en bedrift. Og det står også som et monument for, hvordan man herhjemme tænkte rollespil i pallernes tidsalder.
Per Fischer, der efter sigende stadig spiller rollespil, krediteres blandt testspillerne.

Forside-illustrationen er af Jesper Eising..

Der var regler for (meget) tunge skydevåben

...for initiv!

Og en hel del meget omfattende skemaer med regler for ditten og datten

På bagsiden kan man læse at der er realistiske regler for enhver form for kamp, vejledning i rollespil og drager(!) samt at rollespil er en intellektuel udfordring.
VP er udgivet på det venstreorienterede forlag Modtryk i 1994 og er layouted på en Super Nintendo IV... (det står der altså!)


16.5.11

Mysteriet om den danske scenarie-tradition....

Vi er igen begyndt at tale meget om en særlig dansk rollespilstradition. Under overskriften "The best One-shots in the world" har Kristoffer Apollo beskrevet den lange glorværdige udvikling centreret omkring den geniale pingvin. Artiklen kan blandt andet ses på Sigrids nye blog [link]...
Undertegnede har engang skrevet noget mere kortfattet og overfladisk om det noget af det samme Artiklerne kan læses [her] (nyt link der fører til noget)
Pointen i artiklerne er ultrakort, at vi i Danmark har en meget speciel rollspilstradition med fokus på indhold og historie og et meget højt kvalitetsniveau. Traditionen omfatter biperson-rollespil, intrigescenarier, delvist investigation, systemløst rollespil og mange andre spændende ting.
Og nu har vi så fået en bog med ni udvalgte ganske danske scenarier, så vi rigtigt kan spejle os i vort eget solskin.
Det er de bare ikke. Danske, mener jeg. Ud af de ni er mindst to scenarier svenske. Og jeg har bemærket det før: det er rutine i visse selvudråbte progressive dele af miljøet at opfatte Jeep-form som et dansk fænomen.
Sandheden er desværre, at selvom Tobias Wrigstad [link]vitterligt har skrevet mange fremragende scenarier og selvom jeep-folket har fod på det dér med at profilere sig internationalt, så er de (med undtagelse af Frederik Berg Østergaard) ikke danskere, og Jeepform er sådan set ikke en del af den danske tradition.
Hvorfor er det vigtigt, vil nogen måske spørge, og svaret er nok at det er det sådan set ikke. Jeg kan ikke se nogen grund til at have noget mod svenskere. Sålænge de ikke angriber Fredericia og forsøger at indtage vor elskede danske hovedstad. Svenskere er seje!
Men i hvert fald har jeg selv oplevet at efter jeg opdagede at Jeep-form faktisk ikke er et dansk fænomen, har jeg haft meget lettere ved at forholde mig til det. Kinesisk mad er jo heller ikke dansk, og hvis man ser det som en del af den danske madtradition, vil man misforstå noget.

14.5.11

THIS.IS.EVEN:MORE.OLDSKOLE!

I have been playing RPG's for many years and one of the things everybody seems to remember from the early days is the red box Dungeons and Dragons set.
I'm almost certain that I have one of those lying around somewhere but I just recently found this:
The Blue Dungeons and Dragons Expert set.
The Front:

The inside cover sporting fancy blue print. This seems to be the 1983 edition...

Close but no cigar: The resurrection spell. - (Correction: A closer look suggests that the drawing is intended to illustrate the "Speak with the dead"-spell on the same page. But still no cigar!)

And maps obviously. Several in fact. There be Bugbears hiding in the hexagonal forrests as this one clearly shows.

Wikipedia tells us that this was the third Dungeons and Dragons Edition and that 1983 brought us the Basic Set (red box), Expert Set (blue box), Companion Set (teal box, levels 15–25), 1984 Master Set (black box, levels 26–36), and (in 1985) Immortals Set (gold box, levels 36+). [Link]
I remember the red, the blue and the teal sets. I believe that one of my co-players had the black guide-book but I remember the color as a dark brown... The Immortals set I had only heard about in those days.

27.4.11

The truth about Adam & His Friends

I've just been nominated for two awards and I'm very happy about it. It almost didn't happen though, and there's a quite interesting story in that.
The awards in questions are Fastaval's prestigious Ottos. As you may or may not know there's a certain procedure you have to follow if you want to contribute to Fastaval, presently the largest Danish roleplaying event.
Several months before anything you have to submit a concept description for consideration by game coordinators. I submitted two ideas and they chose the one I was slightly less enthusiastic about. Obviously.
It was a pitch for a short form game about a young boy who is getting to old for imaginary friends and therefore decides that he has to kill them. The players play the friends and the GM plays the part of young Adam.
Now I'm a true believer in 'meaningful' gaming so I started to research child psychology and theories about growing up and stuff. Very ...yawn.. interesting. It was so interesting in fact that in combination with other things it ended up almost killing the concept.
I sent the Fastaval scenario-coordinators a mail that I was quitting. "Look here, young man" my coordinator responded, or something to that effect. "You've signed on for this. It's supposed to be short. You must be able to come up with something!" And for that I'm very grateful to Kristoffer Rudkjær, for that's his name.
What I did was dropping the serious pretentions and take the idea back to its roots: a young boy and his imaginary friends. A melancholy comedy about childhood's end. As the nominations suggest it turned out OK. If there's point to this it's don't overthink it.
What I plan to do know is to get my hands on player and GM feed back from the games at Fastaval and incorporate their response into a new edition of the game. As soon as this is done "Adam & His Friends" will be available for download online. Probably in an combined English and Danish version...