Brian Rasmussen har startet noget af en layout-skole på sin blog.
Med udgangspunkt i konkrete eksempler udpeger han godt og skidt sådan så enhver kan få noget ud af det. Det er et godt initiativ, som jeg håber mange vil benytte sig af.
Men spørgsmålet melder sig jo lynhurtigt: hvilke programmer skal jeg bruge? Det er sådan set nemt nok: på det her område bruger de professionelle efterhånden alle sammen Adobe's fremragende InDesign til sideopsætning og Photoshop til billedbehandling. Men ...øh... de er hverken specielt nemme at gå til eller billige i anskaffelse. Til gengæld er det fremragende programmer, som kan alt man har brug for og mere til.
For dem, som måske ikke lige har tusindvis af kr. til at købe software for, er der heldigvis anvendelige alternativer. Programmer som måske ikke kan helt så meget men som til gengæld er billige eller gratis - oven i købet helt lovligt.
Hvis vi starter med begyndelsen tilbyder Open Office en gratis Officepakke med en udmærket tekstbehandlingsdel.
Til billedbehandling kan man måske benytte det ligeledes helt gratis The Gimp. Det er et glimrende program, men det har en lidt sær brugergrænseflade. Hvis man er til det mere traditionelle er der Micrographic's Picture Publisher v 8.0. Det kan faktisk mere end de lige ser ud til, og så er det orphan-ware. Det firma der lavede det i sin tid, nåede at udsende en million gratis eksemplarer som del af et reklamefremstød, lige inden de solgte den del af virksomheden til at stort konkurerende firma (Corel), der kvalte Picture Publisher hurtigere end deres egen skygge.
Til side-opsætning kan man ikke bruge Word. I hvert fald ikke, hvis man vil være en lille-bitte smule kreativ. Programmet har en kedelig tendens til at det selv vil bestemme hvor skabet, overskrifterne og (især) alle billederne skal stå, og det bliver meget nemt noget forfærdeligt rod.
Til gengæld indeholder mange udgaver af Microsofts Office-suite det oversete Microsoft Publisher. Det er et rigtigt layoutprogram, men det er slet ikke på højde med eksempelvis InDesign. Dets styrke (og svaghed) er de mange skabeloner, der følger med. De betyder at alle hurtigt kan lave noget funktionelt og nogenlunde pænt (men uoriginalt). MSPublisher er ikke just gratis, men eftersom det indgår i så mange versioner af office-suiten, er det måske noget, men ret nemt kan få adgang til.
Gratis er derimod Page Plus, som Anne Vinter Ratzer roser her på RPGforum. Jeg har ikke selv prøvet det, men det ER et rigtigt layout-program, der er designet til formålet. Og det i sig selv gør det bedre end Word.
Til at lave de efterhånden uundgåelige PDF-filer, ser PrimoPDF ud til at være ganske velegnet. Det installerer sig som en ekstra printer, og er tilgængeligt fra alle programmer med en print kommando. Jeg har ikke selv prøvet det, men det er gratis, populært og kan bruges under alle versioner af Windows. - Så hvis det skulle være...
God fornøjelse
[Tilføjelse]
Jeg har ikke selv prøvet PrimoPDF, som det fremgår. De kommentarer der er kommet tyder på at PDFCReator og CutePDF er bedre alternativer. - Så check dem ud, hvis det er de behov du har.
5.9.07
4.9.07
for den literære formidling
Peter Fallesen har begået en post på Plan B's nye blog. Emnet er interessant, og påstandene mange, så jeg tillader mig at tage den op her, i håb om at der måske kan komme en fornuftig diskussion ud af det.
Indlægget hedder "Imod den litterære formidling" og Peter prøver at tage en gammel traver op:
Han er imod og nævner Sebastian Flamants "jagten går ind" og mit eget "Childsplay" som eksempler på det han ikke går ind for. Det sidste er nu nok lidt en (fuldt undskyldelig) smutter, men til gengæld er mit scenarie "Messe for en Galning" direkte inspireret af "Jagtens..." formidlings-metode.
Jeg synes Peter blander nogen ting sammen, og jeg tror denne sammenblanding hindrer ham i at se helt klart.
Scenarier er ikke rollespil. Man kan ganske vist bruge ordet på mange måder i praksis, men i vores forbindelse er det vel mest relevant at se på scenarierne som det skrevne forlæg, som en principiel spilleder kan arbejde ud fra. I den synsvinkel skal et scenarie for det første formidle konceptet til spillederen og for det andet fungere som et arbejdsredskab under spillet. Men - og det er så det Peter overser - spilledere er også mennesker og i bogstaveligste forstand den direkte målgruppe for papir-scenariet. De har også ret til at blive taget alvorligt og krav på at føle sig underholdt. I "Jagten..." fungerer novelleafsnittet nærmest på samme måde som hvis man havde inviteret sine spilledere til et prøvespil inden selve afviklingen. I "Messe..." har det "litterære" afsnit den funktion, at det får spillederen ind i konceptet. Og hvad der måske er værd at bide mærke i: begge dele virker. "Jagten..." var mangeårig spiller-favorit på Viking Con og "Messe..." er i al beskedenhed et af de scenarier jeg har fået mest positiv spillertilbagemelding på.
Dermed ikke være sagt, at denne metode er den eneste rigtige. Jeg er ikke engang sikker på at den egner sig til specielt mange scenarier. Men det er en mulighed i nogen sammenhænge. Min pointe er, at formidlingsformen skal passe til konceptet.
Rollespil er ikke en form for litteratur - i hvert fald ikke i nogen traditionel forstand - og kan ikke spilles som litteratur læses/skrives. - Men det er noget helt andet.
Det andet punkt som jeg synes Peter kløjs i, er i forholdet mellem den form for rollespil han selv foretrækker på den ene side og alt rollespil på den anden. Han skriver fx, at det ikke er vigtigt at vide hvorfor skurken er ond, og (senere om noget andet)
Men afhænger det ikke af hvilken slags rollespil man spiller? Bliver tingene ikke forfærdelig flade, hvis skurken ikke har en meningsfuld motivation et eller andet sted? Ligesom der jo faktisk findes en hel del rollespillere, der spiller, det de spiller primært på grund af en dyb fascination af netop settingen. (StarWars, Fantasy, Vampire, Rifts, Paranoya, Et eller andet cyber-noget)
Rollespil er i praksis et meget vidt begreb.
Når alt det så er sagt, vil jeg tilføje, at scenarietraditionen bestemt ikke er fejlfri. Forfatterne skal i langt højere grad tage udgangspunkt i spillernes oplevelser og handlemuligheder. Men det er jo noget lidt andet.
Indlægget hedder "Imod den litterære formidling" og Peter prøver at tage en gammel traver op:
Han er imod og nævner Sebastian Flamants "jagten går ind" og mit eget "Childsplay" som eksempler på det han ikke går ind for. Det sidste er nu nok lidt en (fuldt undskyldelig) smutter, men til gengæld er mit scenarie "Messe for en Galning" direkte inspireret af "Jagtens..." formidlings-metode.
Jeg synes Peter blander nogen ting sammen, og jeg tror denne sammenblanding hindrer ham i at se helt klart.
Scenarier er ikke rollespil. Man kan ganske vist bruge ordet på mange måder i praksis, men i vores forbindelse er det vel mest relevant at se på scenarierne som det skrevne forlæg, som en principiel spilleder kan arbejde ud fra. I den synsvinkel skal et scenarie for det første formidle konceptet til spillederen og for det andet fungere som et arbejdsredskab under spillet. Men - og det er så det Peter overser - spilledere er også mennesker og i bogstaveligste forstand den direkte målgruppe for papir-scenariet. De har også ret til at blive taget alvorligt og krav på at føle sig underholdt. I "Jagten..." fungerer novelleafsnittet nærmest på samme måde som hvis man havde inviteret sine spilledere til et prøvespil inden selve afviklingen. I "Messe..." har det "litterære" afsnit den funktion, at det får spillederen ind i konceptet. Og hvad der måske er værd at bide mærke i: begge dele virker. "Jagten..." var mangeårig spiller-favorit på Viking Con og "Messe..." er i al beskedenhed et af de scenarier jeg har fået mest positiv spillertilbagemelding på.
Dermed ikke være sagt, at denne metode er den eneste rigtige. Jeg er ikke engang sikker på at den egner sig til specielt mange scenarier. Men det er en mulighed i nogen sammenhænge. Min pointe er, at formidlingsformen skal passe til konceptet.
Rollespil er ikke en form for litteratur - i hvert fald ikke i nogen traditionel forstand - og kan ikke spilles som litteratur læses/skrives. - Men det er noget helt andet.
Det andet punkt som jeg synes Peter kløjs i, er i forholdet mellem den form for rollespil han selv foretrækker på den ene side og alt rollespil på den anden. Han skriver fx, at det ikke er vigtigt at vide hvorfor skurken er ond, og (senere om noget andet)
I min optik bliver dette yderligere radikaliseret, idet jeg mener, at medmindre settingen er en uundværlig del af selve fortællingen – og ikke bare den scene hvor fortællingen udspilles – bør den helt udelades, i det den igen kun kan virke begrænsende i stedet for strukturerende og medfortællende i selve udførslen af scenariet.
Men afhænger det ikke af hvilken slags rollespil man spiller? Bliver tingene ikke forfærdelig flade, hvis skurken ikke har en meningsfuld motivation et eller andet sted? Ligesom der jo faktisk findes en hel del rollespillere, der spiller, det de spiller primært på grund af en dyb fascination af netop settingen. (StarWars, Fantasy, Vampire, Rifts, Paranoya, Et eller andet cyber-noget)
Rollespil er i praksis et meget vidt begreb.
Når alt det så er sagt, vil jeg tilføje, at scenarietraditionen bestemt ikke er fejlfri. Forfatterne skal i langt højere grad tage udgangspunkt i spillernes oplevelser og handlemuligheder. Men det er jo noget lidt andet.
27.8.07
fastaval scenarie tanke
Nu har jeg jo efterhånden skrevet lidt mere end et par fastaval-scenarier, og man kunne måske spørge sig selv om ikke man havde udspillet sin rolle i dén sammenhæng: tiderne skifter og nye ting sker. Alt skal være så frygtelig moderne for tiden og alt det der.
På den anden side vil en god og spændende historie altid kunne fange spillerne, hvis ellers man kan få fat i de rigtige.
Foreløbig er tanken et action-eventyr i et steampunk-univers, ting der eksploderer, meget onde skurke og meget mystiske ting.
Jeg har tidligere skrevet to scenarier, der foregår i et univers, hvor reformationen i sin tid blev slået ned af den katolske Moderkirke og mange former for teknologie betragtes som kætterske. Det er et univers, hvor Frankensteins efterkommer arbejder utrætteligt i sit hemmelige laboratorium og hvor inkvisitionen stadig jager kættere, hekse og andet djævelskab med ret stor succes.
Jeg har tidligere skrevet scenarierne Natværk og Blændværk i samme sætning, hvor især sidstnævnte var vellykket, og det nye kommer til at hedde Kunstværk. Det tager sit udgangspunkt i nogen mystiske hændelser, der fandt sted i USI (United States of Inidiana) udenfor en lille by ved navn Roswell i 1947.
Samtidig har jeg på det seneste studeret forskellige superhelte og deres ofte overraskende komplekse universer, så man skal ikke blive overrakset, hvis der smutter lidt af det med i pakken. Jeg har visse overvejelser om hvad folks forventninger omkr. den slags vil være. Superhelte-begrebet er noget misforstået i rollespilssammenhæng, tror jeg, så det kan godt blive lidt af en udfordring.
Temaet er selvfølgelig mødet med "det fremmede" og meningen er selvfølgelig at det skal være pakket ind i et flot lag af stemning, spænding og solid underholdning ...så det er jo nemt nok.
På den anden side vil en god og spændende historie altid kunne fange spillerne, hvis ellers man kan få fat i de rigtige.
Foreløbig er tanken et action-eventyr i et steampunk-univers, ting der eksploderer, meget onde skurke og meget mystiske ting.
Jeg har tidligere skrevet to scenarier, der foregår i et univers, hvor reformationen i sin tid blev slået ned af den katolske Moderkirke og mange former for teknologie betragtes som kætterske. Det er et univers, hvor Frankensteins efterkommer arbejder utrætteligt i sit hemmelige laboratorium og hvor inkvisitionen stadig jager kættere, hekse og andet djævelskab med ret stor succes.
Jeg har tidligere skrevet scenarierne Natværk og Blændværk i samme sætning, hvor især sidstnævnte var vellykket, og det nye kommer til at hedde Kunstværk. Det tager sit udgangspunkt i nogen mystiske hændelser, der fandt sted i USI (United States of Inidiana) udenfor en lille by ved navn Roswell i 1947.
Samtidig har jeg på det seneste studeret forskellige superhelte og deres ofte overraskende komplekse universer, så man skal ikke blive overrakset, hvis der smutter lidt af det med i pakken. Jeg har visse overvejelser om hvad folks forventninger omkr. den slags vil være. Superhelte-begrebet er noget misforstået i rollespilssammenhæng, tror jeg, så det kan godt blive lidt af en udfordring.
Temaet er selvfølgelig mødet med "det fremmede" og meningen er selvfølgelig at det skal være pakket ind i et flot lag af stemning, spænding og solid underholdning ...så det er jo nemt nok.
23.8.07
flere fastaval-ting
12.8.07
call of the numb - mere om CoC
Morten Greis har en post om, hvordan man kan gøre Call of Ct'hulhu mere spilbart på sin udmærkede blog.
Og det giver mig en god lejlighed til at trække en af mine gamle kæpheste af stalden, trække den rundt i nogen cirkler og til sidst fodre den til sig selv.
Det første punkt er selvfølgelig, at det er rigtigt, at CoC i sin oprindelige form ikke kan spilles: Spillernes karakterer sættes i gang med et opklaringsforløb, der uundgåeligt fører til deres død og/eller galskab i konfrontationen med de store ubeskrivelige og slimede ting fra hinsides verdensaltet. Alt i alt ikke den bedste spillermotivation i det lange løb.
Jeg synes nu ikke, at det er et systemteknisk problem, så meget som det er et indholdsmæssigt problem. Call of C'thulhu bygger som bekendt på HP Lovecrafts mytologiske univers, og det er både meget interessant og meget lidt interessant, omend på hver sin måde. Lovecraft var - for nu at sige det mildt - en meget usædvanlig person født i en mærkværdig familie. Hans far blev sindssyg (sandsynligvis p. gr. a. syphilis), da Lovecraft var 3 og hans mor led af "hysteri" og depressioner, der også endte med at sende hende på sindssygehospital. (Det er ikke sådan lige til at finde ud af hvad hun - sådan helt nøjagtigt - fejlede.) Bedstefaderen fandt det passende at fortælle sine egne såkaldte Gotiske Horror-historier til den lille knægt.
Lovecraft selv beskrives som et vidunderbarn, der lærte sig selv at læse, og senere kunne både astronomi og kemi til trods for at han blev smidt ud af skolen som "ukontrollabel" i en alder af 8 år.
Han levede det meget af sit voksne liv i selvvalgt isolation, led af depressioner og m.v. -Igen er det svært at vide, hvad der helt præcist var "galt" med knægten, men man kan vist roligt antage, at han ikke led af en overdosis positivt livssyn, hverken som barn eller voksen.
Det indtryk bliver tydeligere, hvis man ser på hans skriverier, hvor en håndfuld temaer går igen: Menneskets skæbne som en ubetydelig brik i et uforståeligt spil. Det store slimede og ubeskriveligt uhyggelige kaos, som lurer på grænsen af vor strkt begrænsede fatte-evne. Altings uundgåelige undergang. Samt en fundamental racisme, der selv for tiden var temmeligt yderliggtgående, men som passer fint til et livssyn, der ikke blot er pessimistisk, men også paranoidt.
Jeg har selv læst en del af hans noveller for en del år siden efterhånden, og de sagde mig intet. Som litteratur er det perspektivløst, som underholdning er det ensformigt, men man kommer ike uden om, at stemningen er til at tage at føle på.
Jeg har selv ladet mig inspirere af CoC i rollespilssammenhæng. Fx minder settingen og stemningen i Messe for En Galning en hel del om et CoC-scenarie. Bortset fra, at ondskaben her er meget konkret, galskaben 'forståelig', meningsløsheden er (mere) meningsfuld og karaktererne kan kontrollere deres skæbne.
Det sidste tror jeg faktisk er den afgørende forskel i rollespilssammenhæng. Et scenarie, hvor det er er fuldstændig ligegyldigt, hvad karaktererne gør, kan måske være en ganske interessant oplevelse som en enkeltstående forekomst. Rollespillets generelle princip er ellers, at det er karakterernes handlinger - og dermed disses konsekvenser, der er det spændende.
Med mindre altså - og det er så her kæphesten spiser sig selv - man spiller ud fra en ren simulasionistisk agenda. En synsvinkel, hvor indlevelsen i rollen er det afgørende, og hvor handling og handlinger er uden betydning. Det tror jeg ikke, at der er så mange, der gør ret meget, men at mange måske finder sjovt at prøve en gang i mellem. Under alle omstændigheder er det det eneste måde at spille Call på. Ikke på grund af systemet, men på grund af verdenen og den fundamentale livsdesperation, der ligger i Lovecrafts univers.
Og det giver mig en god lejlighed til at trække en af mine gamle kæpheste af stalden, trække den rundt i nogen cirkler og til sidst fodre den til sig selv.
Det første punkt er selvfølgelig, at det er rigtigt, at CoC i sin oprindelige form ikke kan spilles: Spillernes karakterer sættes i gang med et opklaringsforløb, der uundgåeligt fører til deres død og/eller galskab i konfrontationen med de store ubeskrivelige og slimede ting fra hinsides verdensaltet. Alt i alt ikke den bedste spillermotivation i det lange løb.
Jeg synes nu ikke, at det er et systemteknisk problem, så meget som det er et indholdsmæssigt problem. Call of C'thulhu bygger som bekendt på HP Lovecrafts mytologiske univers, og det er både meget interessant og meget lidt interessant, omend på hver sin måde. Lovecraft var - for nu at sige det mildt - en meget usædvanlig person født i en mærkværdig familie. Hans far blev sindssyg (sandsynligvis p. gr. a. syphilis), da Lovecraft var 3 og hans mor led af "hysteri" og depressioner, der også endte med at sende hende på sindssygehospital. (Det er ikke sådan lige til at finde ud af hvad hun - sådan helt nøjagtigt - fejlede.) Bedstefaderen fandt det passende at fortælle sine egne såkaldte Gotiske Horror-historier til den lille knægt.
Lovecraft selv beskrives som et vidunderbarn, der lærte sig selv at læse, og senere kunne både astronomi og kemi til trods for at han blev smidt ud af skolen som "ukontrollabel" i en alder af 8 år.
Han levede det meget af sit voksne liv i selvvalgt isolation, led af depressioner og m.v. -Igen er det svært at vide, hvad der helt præcist var "galt" med knægten, men man kan vist roligt antage, at han ikke led af en overdosis positivt livssyn, hverken som barn eller voksen.
Det indtryk bliver tydeligere, hvis man ser på hans skriverier, hvor en håndfuld temaer går igen: Menneskets skæbne som en ubetydelig brik i et uforståeligt spil. Det store slimede og ubeskriveligt uhyggelige kaos, som lurer på grænsen af vor strkt begrænsede fatte-evne. Altings uundgåelige undergang. Samt en fundamental racisme, der selv for tiden var temmeligt yderliggtgående, men som passer fint til et livssyn, der ikke blot er pessimistisk, men også paranoidt.
Jeg har selv læst en del af hans noveller for en del år siden efterhånden, og de sagde mig intet. Som litteratur er det perspektivløst, som underholdning er det ensformigt, men man kommer ike uden om, at stemningen er til at tage at føle på.
Jeg har selv ladet mig inspirere af CoC i rollespilssammenhæng. Fx minder settingen og stemningen i Messe for En Galning en hel del om et CoC-scenarie. Bortset fra, at ondskaben her er meget konkret, galskaben 'forståelig', meningsløsheden er (mere) meningsfuld og karaktererne kan kontrollere deres skæbne.
Det sidste tror jeg faktisk er den afgørende forskel i rollespilssammenhæng. Et scenarie, hvor det er er fuldstændig ligegyldigt, hvad karaktererne gør, kan måske være en ganske interessant oplevelse som en enkeltstående forekomst. Rollespillets generelle princip er ellers, at det er karakterernes handlinger - og dermed disses konsekvenser, der er det spændende.
Med mindre altså - og det er så her kæphesten spiser sig selv - man spiller ud fra en ren simulasionistisk agenda. En synsvinkel, hvor indlevelsen i rollen er det afgørende, og hvor handling og handlinger er uden betydning. Det tror jeg ikke, at der er så mange, der gør ret meget, men at mange måske finder sjovt at prøve en gang i mellem. Under alle omstændigheder er det det eneste måde at spille Call på. Ikke på grund af systemet, men på grund af verdenen og den fundamentale livsdesperation, der ligger i Lovecrafts univers.
Abonner på:
Opslag (Atom)


