21.9.07

udkast til foromtale

Jeg pusler i øjeblikket med et scenarieprojekt til Fastaval. En af de måder man kan teste om konceptet holder, er at se om man kan brygge en nogenlunde god foromtale sammen. Lige nu er min tankekraft desværre hæmmet af forkølelse/influenza/pest, men nedenstående er i hvert fald et bud. Kommentarer er velkomne.

I Babelstårnets Skygger

Menig Patterson-Wright stod helt stille, mens fire mænd i hvide beskyttelsesdragter undersøgte ham og hans omgivelser. Den unge soldats ansigt havde et metalagtigt skær, og det størknede blod dannede et mønster, der fik det til ligne en grotesk maske.
Menig Patterson-Wright var død. Så meget var sikkert.
Noget syntes at have forvandlet ham til en statue af sten og metal og blod og knoglestumper i sære retninger. Hvad der nu end var sket, var det noget ingen kunne overleve.
Det var blevet noteret, at han nu befandt sig nøjagtigt 7 meter fra det sted, hvor de gamle sagn siger, at menneskene en gang forsøgte at bygge et tårn der nåede himmelen, og hvor deres gud i sin visdom satte en stopper for projektet.
Mændene i de hvide beskyttelsesdragter forlod det omhyggeligt afspærrede lufttætte telt gennem sikkerhedsslusen. De nikkede indforstået til manden i det sorte jakkesæt. Det var helt sikkert en Omega-hændelse. Man måtte iværksætte de fornødne forholdsregler.
Nogen timer senere, da alt var blevet stille omkring ham og mørket havde sænket sig, begyndte menig Patterson-Wright at grave.

En sciencefiction-action-gyser for folk uden sarte nerver, hvor menneskehedens skæbne ligger i karakterernes hænder i kampen mod en fjende, de ikke forstår.

15.9.07

interview med Gollum (sådan da)

Andy Serkis hedder han, manden der "var inde i" Gollum. Motion Capture, som teknikken hedder, kommer til at blive mere og mere brugt indenfor film og computerspil. Kongen af Motion Capture, som journalisten kalder ham, fortæller her lidt om blandt andet Gollum og udviklingen indenfor dette ret specielle felt.
Fra Wired Magazine.

12.9.07

michael svarer på jonas' svar på svar på svar

Vor diskussion om den litterære formidling fortsætter. Og i denne omgang har Jonas skrevet et svar, der sætter mit system skakmat. - Der er måske en øvre grænse for hvor meget tekst, der kan være for hver post? - Mens jeg får det checket har jeg besluttet, at gengive det nyeste afsnit i føljetonen, som en ny post.
Det er altså Jonas, der skriver:

Hej Michael
Vi kører på med tålmodighed. Jeg klipper nådesløst i det skrevne såvidt.
(...)
Jonas:
Og lad mig med det samme sige at et svar på formen "men der findes omstændigheder hvor 1a-c ikke gør sig gældende" er et ikke-svar.
Michael:
Men øh... Når det nu er rigtigt?(...)
Jonas:
Grunden til at det er et ikke-svar skriver jeg i mit oprindelige indlæg: 'Istedet for at forholde dig til hans kritik peger du på eksempler (eksempler der iøvrigt kan rummes af det han skriver) og siger: "Sådan er det i hvert fald ikke lige her!" og lader det blive ved det istedet for svare på det der egentlig var kritikken'. Du kan jo sådan set have ret i at formen skal hænge sammen med intentionen, men det er bare let sluppet fordi det er et uproblematisk standpunkt. Peter prøver at sige noget der ikke er så let købt. Du afviser det med en letkøbt sandhed.

Ja. Det er en letkøbt sandhed fordi det er rigtigt. - Der er mange gode grunde til at tænke over hvilken form for formidling man vælger og hvordan man udfører den. Men der er ingen vej uden om, at formen skal passe til intentionen. I mange sammenhænge er den litterære metode uegnet, men hverken den eller andre kan afvises, hvis man ikke har forholdt sig til det intentionerne bag det enkelte konkrete projekt.
...

Jonas:
Men nu hvor vi har fået etableret at 1-ac kan være problemer så lad mig nok engang omformulere dem til hvad jeg mener de indeholder af kritik:
1a) Det litterære oplæg skaber OFTE PT en forventning om at scenariets afvikling får et litterært feel. Hvis spillederen tænker afviklingen indenfor rammerne af en litterær fremstilling risikerer den interaktive afvikling at lide under det ved manglende interaktivitet. Spillederen stirrer sig blind på historien som den allerede er fortalt og vrider spillet (og hermed spillerne) i den retning.
1b) Unødvendige oplysninger overdøver OFTE PT væsentlige oplysninger.
1c) Unødvendige oplysninger låser OFTE PT afviklingen mere end godt er og skaber en for defineret verden og dermed et for lille rum at bevæge sig i.

Og her bevæger Peter sig faktisk ud på dybt vand idet han kritiserer den danske scenarietraditions status quo (eller med ord der er brugt før: 'når han skriver imod læser jeg det som om han peger på en problematisk tendens i scenarieskrivningen generelt, uden dog at nævne navne på de formastelige (scenarier såvel som forfattere)'). Og her kan du så være uenig med Peter. Men at sige at Peter her (ubevidst?) siger at hans smag er Det Gode Rollespil og fordrer Den Rette Formidling som er Den Funktionelle Manual er en fejllæsning af hans indlæg, og en lidt letkøbt en af slagsen. Peter siger at scenarieforfattere over en bred kam bruger en formidlingsform der ikke er god til at opnå det de gerne vil med deres scenarier (hvilket jo selvfølgelig er risky business fordi Peter gør sig klog på andres intentioner) hvortil du svarer at han skal lade være med at tro at hans smag er Den Gode Smag.

Jeg ved ikke rigtigt hvad danske scenarieforfattere som samlet flok "vil" med deres scenarier eller hvilke metoder de bruger. - Men jeg vil nok være tilbøjelig til at give ham ret her. (Altså i din fotolkning af, hvad han mener.) Der har altid været en tydelig (og fuldt forståelig) floktendens blandt scenarieforfattere, popmusikere, filmmagere og kirkegårdsgartnere. - Man ser på de ting man kan lide og synes fungerer, og så kopierer man dem. Så overser man nemt, at de måske ikke fungerer i den nye sammenhæng. Eller - som jeg også synes man ofte ser det - at det der gør udgangspunktet så fantastisk fedt ikke er det, man får efterlignet. Som når Charlie's Angels efterligner The Matrix. Efterligning er en vanskelig kunst.
På scenariefronten har der været ret tydelige modetendenser og det er der vel stadig. Jeg vil gerne tvinge folk til at tænke selv og træffe deres egne valg. Naturligvis ud fra de bedst mulige forudsætninger.
...

Jonas:
Peter skriver noget om grundene til at scenarieforfattere gør noget dumt nemlig at 'en lang række dansker scenarier tager sin oprindelse i den litterære tradition'. Eller med andre ord at scenarieforfatterne gør som de der er gået før dem. At den litteære måde at skrive scenarier på er vanetænktning og at der findes et alternativ han tror en del forfattere vil få mere ud af at bruge i forhold til det de gerne vil opnå med deres scenarier. Og så er det måske rigtigt nok at den litterære model har sine anvendelsesmuligheder, men det er ikke en indvending mod det Peter skriver, fordi Peter ikke tager afstand til formen som sådan, men derimod tager afstand til den danske scenarietradions brug af formen anno 2007.

Her skal man måske have med i billedet, at den litterære tradition - som måske i virkeligheden også er en filmisk tradition - i sig selv har været nyskabende. Hvor starten var en meget spilbaseret tankegang med felter på et kort, enkle (ret meningsløse) valgmuligheder og terningslag.
...

Jonas:
(...)Det er i høj grad min oplevelse at denne formidlingsform langt hen af vejen gør sig gældende i mere eller mindre form i de fleste scenarier. Altså er det lige meget om der er enkelte afvigelser fordi det ifølge Peter er generelt problem.
Michael:
Jamen er der så stadig tale om en form for formidling? I forbindelse med scenarier må man (og undskyld, hvis det kommer til at lyde frygtelig banalt!) rent teknisk skelne mellem selve rollespillet, som er det der foregår når man spiller. Rollespilsforlægget som er indholdet i scenarie-teksten. - Altså det man skal bruge til at spille ud fra. Og formidlingen af rollespilsforlægget.
Jeg har en hel masse indviklede forbehold over for at betragte rollespil som en form for litteratur. Det er forkert på så mange måder. Men scenarier er ikke rollespil, og her gælder det om at benytte den formidlingsform, der fungerer bedst. Herunder også om man synes det er nemt eller svært at arbejde med.
Jonas:
Her går vi vist lidt forbi hinanden. Sætningen 'Jamen er der så stadig tale om en form for formidling?' forstår jeg ikke hvor du vil hen med og det gør at jeg heller ikke forstår resten af afsnittet. Kan du forsøge at omformulere?

Et af mine problemer med Peters oprindelige indlæg, er at jeg har svært ved at se/forstå hans skelnen mellem indhold og formidling. Litterær formidling - sådan som jeg opfatter det - er faktisk en forholdsvis sjælden størrelse. I hvert fald ud fra min oplevelse af det danske rollespils-univers. Flamants "Jagten går ind" og mit eget "Messe for en Galning" er faktisk de eneste rene eksempler, jeg kender. Og som nævnt er "Messe for en Galning" blevet fremhævet som et eksempel på, hvad man ikke skal gøre. Derimod kender jeg mange eksempler på scenarier, der bygger på en opfattelse af rollespil som et litterært medie. - Altså hvor indholdet er litterært tænkt.
Det kunne være sjovt at få den del af det belyst med en masse gode eksempler!
(...)
...

Jonas:
Ok nu tror jeg bedre at jeg forstår. Jeg synes billedeksemplet er et dårligt eksempel fordi der i der i det skrevne rollespilsoplæg er to niveauer af formidling, modsat billedet der kun har et niveau. I billedeksemplet formidler maleren et portræt til beskueren. I det skrevne rollespilsoplæg formidler en forfatter nogle tanker videre til en spilleder, der så igen formidler det videre til spillerne.
Jeg læser det du skriver sådan her: Ved at benytte en litterær formidling kan man sige nogen ting man ikke kan med en funktionel formidling.
Er det rigtigt læst? Hvis ja, kunne det være spændende at høre hvordan du mener at dette noget bevæger sig fra spilleder til spillere.

Til gengæld er billedeksemplet relativt klart. - På den for billeder karakteristiske måde: et godt billede siger mere end 1000 ord, -til gengæld giver det ikke altid mening.
:0)
Det er netop en af de helt grundlæggende udfordringer ved scenarieskrivning - og noget af det, der er med til at gøre det interessant for alvor, at der er de to niveauer, du omtaler. Hvis man vil andet end at kopiere kendte forlæg og/eller give et grundlag for 4,5 timers ganske udmærket hygge, løber man hurtigt ind i problemer.
For hvordan får man spillederen/spillerne til at forstå ting som måske kun kan forstås intuitivt eller på et følelsesplan? Hvordan kan man transportere folk fra klasselokalet til en fiktiv verden, der ikke bare er et klasselokale med sort plastik og fyrfadslys. Hvordan forklarer man det som ikke kan forklares?
Her synes jeg handouts, illustrationer og litterære virkemidler i formidlingen kommer til at spille en vigtig rolle, og jeg synes ikke man skal afskære fra potentielt virkningsfulde værktøjer. Selvom jeg naturligvis er med på, at man - som enhver god håndværker - skal respektere sine værktøjer, kende deres stærke og svage sider samt være klar over, at hvis det går galt kan de flå hånden af en.

alt er relativt

Nu er jeg jo som bekendt ikke just Albert Einstein, men derfor beskyldes jeg nu alligevel med jævne mellemrum for at gå i den berømte videnskabsmand og frisør-traumatisators fodspor. "Er du ikke bare sådan en, der siger alt er relativt?", "er det ikke bare alt for nemt?" "og debatdræbende?" siger folk.
Men nej! - For rigtigt meget er relativt, når man får set nøjere efter.
For nogen tid siden efterlyste Mads Brynnum eksempelvis kortere scenarier på RPGforum. I gamle dage varede scenarier ofte meget længe. 8, 9 og 10 timer var slet ikke usædvanligt - heller ikke på con'erne. Birgitte Vince Heuschkels og Alvin Gellerts When Princes Meet fra 1995 har vistnok rekorden med en beregnet spilletid på 24 timer. Jeg ved ikke hvordan det fungerede.
Generelt er der selvfølgelig nogen problemer med de meget lange spilletider. Det går udover koncentrationen, det bliver nemt småkedsommeligt, nogen falder fra og i søvn osv. Det er ikke fedt.
Jeg føler mig ikke helt sikker på om kyllingen kom før ægget i denne sammenhæng, men jeg forbinder i hvert fald novellescenarierne på Orkon 2001 med et gennembrud i den retning. Korte præcise scenarier, der gør det der er meningen med dem, uden at spilde tiden med alt muligt udenomshalløj, rygsmerter og diverse søvnforstyrrelser.
Siden er spilletiderne faldet som halvfulde havfugle fra et kirsebærtræ. Og det er ret fedt.
Medmindre
...man vil noget andet.
Der kan være praktiske problemer forbundet med den lange varighed, og forskellige folk kan foretrække forskellige længder, men spillængden er ikke i sig selv et brugbart kvalitetskriterie. Det afgørende er spiloplevelsen og om man opnår det ønskede resultat.
På Fastaval 2007 lancerede Lars Andresen således Katedralens Krigere, som en Mini-kampagne, der kørte over to spilblokke. Det lange udviklingsforløb som kendes fra kampagnerne, var en del af målsætningen.
Man kan have personlige preferencer eller der kan være praktiske eller fysiske overvejelser, der gør at man individuelt foretrækker korterevarende spil, men bare fordi jeg ikke har plads til Rembrandts Nattevagten (stort!) betyder det da ikke at billedet er ringe.
Et andet emne, der har været megen misforstået fokus på, er hele spørgsmålet om interaktivitet og spiller-indflydelse. Det mener jeg faktisk er en (eller flere) utrolig(e) vigtig(e) diskussioner. Forståelse af hvordan disse ting fungerer er helt afgørende for den fulde udnyttelse af rollespillets muligheder. Men da ikke som en diskussion af for eller imod! Det ene er ikke smartere eller bedre end det andet. Det afgørende er spiloplevelsen, og om man opnår det ønskede resultat.
Det samme gælder naturligvis i spørgsmålet om litterær formidling, der har været oppe og vende her på min lille flinke blog i de seneste dage. Her er det oplagt, at scenarier er en ret kompleks formidlingsproces, og at nogen formidlingsformer er mere eller mindre oplagte end andre til forskellige af de informationstyper scenarier kan indeholde. Men som udgangspunkt må man benytte de formidlingsformer, man finder mest optimale i forhold til den målsætning man har. Der findes ingen absolutte sandheder i det spil. Bortset altså fra, at det afgørende er spiloplevelsen og alt det der.
Så jo: Selvom alt ikke er relativt, er der utrolig meget som vitterligt er. Men det er ikke noget let standpunkt tværtimod. For rent bortset fra, at det på mange punkter er det eneste, der holder i længden, tvinger det os til at foretage aktive valg og gennemtænke vores muligheder i den kreative proces, i stedet for blot at følge den bibel, der lige nu og her er den mest moderne.

6.9.07

svar på svar på svar

Det er svært at se din post som et passende modspil, når du så konsekvent udtaler dig misvisende eller nedladende om den, som du vil komme med et modspil til. Det er ikke en tilgang, som fordrer nogen konstruktiv debat....skriver Morten nu i sit svar på mit svar.

Mit svar på hans svar på mit svar på hans svar bliver temmelig langt, og hele redeligheden fortjener vist et indlæg for sig.
Peter F. nævner explicit scenarier af Sebastian Flamant og undertegnede som eksempler på en tendens han ikke går ind for. Herunder et sidespring til mine (ganske vist ikke-eksisterende) udtalelser om scenariet Childsplay, der vist nok er helt uskyldigt i sammenhængen. Som udgangspunkt for en diskussion, synes jeg det er helt OK at lægge et frisk niveau, der kan sætte gang i nogen argumenter. Men det medfører så også, at man må forvente en tilsvarende reaktion
...
Morten:
I dit indlæg er jeg fortsat ganske uenig med dig i dit udsagn om, at spilledere bliver taget alvorligt og at de bliver underholdt gennem læsning af litterære passager. Selv melder jeg mig ikke som spilleder for læsningen af scenariets skyld, og mange gange er det de litterære passager, som jeg læser mindst, fordi de står i vejen for det scenarie, jeg skal formidle.

Hvad angår spillederne, så opfatter jeg det åbenbart helt anderledes end du gør. Jeg foretrækker klart at læse flydende - gerne litterær - tekst frem for oversigter og punkt-opstillinger. Op til en vis grænse ganske vist - og forudsat at det ellers er nogenlunde velskrevet. Når jeg så på denne måde har fundet ud af, hvad meningen er, vil jeg gerne have nogen hurtige og overskuelige oversigter, som jeg kan bruge under selve spillet.
Til gengæld har jeg det på samme måde som du, når det handler om hvorfor jeg melder mig som spilleder. Jeg gør det for spiloplevelsens skyld. - Og hader iøvrigt for det meste at læse scenarier. Jo mere tørre og brætspils-regel-agtige de er, desto mere forfærdelige synes jeg de er at læse.
Det betyder ikke, at jeg mener, at min synsvinkel er den eneste rigtige. Men jeg tror vi får svært ved at komme uden om, at den findes.
Så kommer vi til et paradoksproblem: For selvom du og jeg ikke bliver spilledere for at læse scenarier, medfører det nu engang under alle omstændigheder, at det bliver vi altså nødt til. ...
...
Morten:
Du fremhæver "Jagten går ind", både som et populært scenarie og som et scenarie, hvis novelleafsnit, du argumenterer for, fungerer, som havde spillederne nærmest deltaget i en spiltest. Men har vi nogen evidens for, at det er formen af scenariet, der har gjort det populært (spillerne har trods alt ikke læst det, og de har bidraget til scenariets popularitet)? Ydermere er jeg ikke enig med dig i, at læsningen af novelledelen nærmest gør det for en spiltest. ...

Det er helt rigtigt, at vi ikke ved noget om, hvorvidt "Jagten... " fungerer på grund af novelleafsnittet. Jeg tvivler. Omvendt kan man vel - scenariets popularitet taget i betragtning - slå fast, at novelleafsnittet ikke har skadet rollespilsoplevelsen (i afgørende grad)?
Jeg vil slet ikke fastholde, at effekten af novelledelen i "Jagten... " kan sidestilles med at være med til et prøvespil. Det kræver et sammenligningsgrundlag, jeg ikke har. Måske er det tættere på effekten af at være tilskuer ved en prøvespilning. Jeg ved det ikke.
...
Morten:
I det hele taget finder jeg, at din tekst er præget af en lang stribe påstande, som jeg finder dårligt eller lidet belagt, foruden at din post flere steder er rodet i sin opbygning

Påstandene kan vi forhåbentligt få mere givet en bedre belægning hen ad vejen. Rodet må vi nok desværre lære at leve med.
:o)
...
Morten:
Sidst men ikke mindst finder jeg også, at din kritik af Peters oplæg skyder over målet, idet Peter diskuterer en form af scenarieskrivning, og han præsenterer en anden form - han dikterer ikke, at der kun er den funktionelle form, og at alle andre er forfejlede - men at der er nogle problemer med den litterære form, som kan løses med den funktionelle form. Din opstilling af 'Peters foretrukne versus alt andet' er derfor decideret forkert - hvilket blandt andet kommer til udtryk, når du fremhæver eksemplet med den onde skurk. Peters pointe er, at i nogle scenarier er det uvedkommende at kende til årsagen til skurkens ondskab, og derfor hæmmende for udlevelsen af scenariet, hvis motiv og årsag alene dikteres af forfatter, fordi forfatter ønsker at formidle litterært.

Som det ofte er tilfældet med den slags, bliver tingene let en anelse firkantede. Jeg tror ikke Peter og jeg er voldsomt uenige.
Når Peter nu nævner eksemplet med skurken, ville jeg selv som spilleder foretrække at vide noget om hans motivation. På den anden side vil jeg være ligeglad med hans kones motivation, hvis spillerne ikke kommer i kontakt med hende. Forskellen er smænd ikke så stor. Det er et spørgsmål om latterligt få procent. - Og som altid er det jo relativt: scenarier er forskellige.
Men så mener jeg heller ikke, at der nødvendigvis er noget forkert i at forfatteren bestemmer motiver og årsager - eller at det nødvendigvis skal være på den måde.
En anden vigtig pointe er, at rollespil ikke er en form for litterartur, men et scenarie kan godt være litterært formidlet uden at medføre litterær funktionalitet under rollespillet - og omvendt: et funktionelt formidlet scenarie kan bygge på en litterær forståelse af rollespil.
Men - og det må vi altså heller ikke glemme - forfatterens motivation har også en vis betydning. Forfatterne skriver jo scenarier for deres fornøjelses skyld, og hvis en bestemt måde at skrive på virker bedre for en bestemt forfatter, er det jo i praksis også værd at tage med. Det kan jo i alleryderste konsekvens være forskellen på om der overhovedet bliver et scenarie ud af anstrengelserne eller ej.
...
@Jonas
1) Den litterære form kan være et dårligt formidlingsvalg på den og den måde og 2) 1 gør sig ofte gældende pt. Det ville være mere spændende at få at vide hvad du mener om 1+2.
Det sjove er, at jeg i virkeligheden slet ikke mener, at litterær formidling er optimalt i ret mange sammenhænge. Det er for let at tabe tråden og miste overblikket både som forfatter og som læser. - Ligesom det er meget sværere at få til at virke, end man lige tror. Det vigtige er at formidlingen er læsevenlig og velskrevet.
Jeg lægger (ofte) stor vægt på stemningen i mine scenarier, og på det punkt mener jeg at litterær formidling har nogen styrker. Ligesom man kan sige ting, etablere sammenhænge og lave beskrivelser som ellers ikke vil give mening. Man træder - så at sige - udover almindelig sproglig logik, hvilket nogen gange kan være nødvendigt. Det er dog selvsagt et risikabelt sted at befinde sig.
Forskellen er dog slet ikke uvæsentlig: er dette billede eksempelvis bedre end dette billede? Og i hvilken sammenhæng? De forestiller begge den samme franske kunsthandler, men de siger vidt forskellige ting til beskueren.

Hvad 2'eren angår, er det ikke mit indtryk, at der er særlig mange, der har ladet sig inspirere af "Jagten går ind" og "Messe for en Galning" hvad formidlingen angår. Tværtimod er Messe altid blevet fremhævet som et eksempel på noget "man" ikke skulle prøve. Jeg kan dog ikke påstå, at jeg har et dækkende kendskab til de seneste par års scenarier, og det kan da være billedet har ændret sig. Mit indtryk er, at de to scenarier stadig står stort set alene som eksponenter for den måde at skrive på.
Det spørgsmål har Morten (eks-Ottodommer og VC-scenarieansvarlig) og Peter F. (VC-scenarieansvarlig) nok et mere dækkende svar på.

[Tilføjelse:]
Hvad det mere generelle angår: Hvis jeg ellers forstår Peter rigtigt: at forfatterne måske prioriterer papir-scenariet og dets tekst(er) for højt i forhold til spiloplevelsen. På det punkt mener jeg faktisk, at han har helt ret. Det skrevne scenarie er sådan set et rent biprodukt, og vi skal være bedre til at tage udgangspunkt i spilsituationen og spillerne. Det har jeg da vist sagt mange gange tidligere. Blandt andet i denne artikel fra 2002.