1.12.06

det nye smarte system

Ud fra nogen tanker om hvad rollespil ”i virkeligheden” er for noget, er jeg nået frem til, at hverken scenarier eller spilsystemer er rollespil. De er forlæg til rollespil. Det spillerne faktisk oplever under spillet, kan ses som resultatet af en proces. Man kunne næsten sige, at rollespilsoplevelsen opstår som resultat af spillenes sammenspil med en mekanisme eller maskine. Karaktererne bliver en slags interface mellem maskinen og spillerne, mens maskinen er opbygget af en række elementer, der faktisk alle har det samme sæt af fundamentale funktioner.
I praksis er fordelen ved den måde at se tingene på, at man kan forholde sig direkte til de egenskaber hos tingene, der faktisk er relevante under spillet. Nemlig hvordan interagerer de med spillerne, uden at skulle bruge overflødig energi på lange prosa-beskrivelser. En anden interessant ting ved det, jeg indtil videre har valgt at kaldet Det Nye Smarte System(R), er at det er fuldt kompatibelt med både traditionelle scenarier forge-spil og alt muligt andet.
Der er altså ikke tale om en ny måde at spille på, men derimod om en ny måde at beskrive de elementer, man bruger til at spille med i praksis. Nedenstående eksempel stammer fra ”Revisor Nr. Et’s Tragiske Kortslutning”, mit kommende Fastaval 2007 scenarie:
Hvis vi ser på NPC’erne har de alle et formål, noget de vil (eller ikke vil): Intention. Dernæst har de noget, jeg kalder Energier. Betegnelsen dækker over tre slags kræfter, der trækker i hver sin retning: Dynamik – en aktiv form for energi, der kan få karakteren til at handle, udvikle sig og/eller være aktiv. Enerti - En inaktiv form for energi, der kan få karakteren til ikke at udvikle sig, ikke løse sine problemer, være passiv osv. Og endelig i mangel af bedre: Antidynamik: En aktiv form for energi, der trækker i den modsatte retning. Den vil kunne gøre tingene sværere for karakteren, hæmme ham/hende eller i værste fald ødelægge ham/hende. De tre energier har tilsammen et overordnet Fokus. Et tema som giver energierne mening for spilleren. En karakter (spilperson) vil ofte have flere sæt af disse energier og deraf følgende flere foki (det hedder det). Det giver spilleren flere strenge at spille på. NPC’er og andre scenarie-elementer vil sjældent have mere end et enkelt.
Scenarie-elementernes samlede fokus (eller foki) vil ende med at vise – eller i hvert fald samle sig om – spil-sessionens centrale tema eller konflikt.
Derudover har alle elementer nogen Ressourcer: Information. Kunnen og Feedback. De to første forklarer vist sig selv, men den sidste skal have et ord med på vejen. Feedback er elementets mulighed for at reagere på hvad der sker i scenariet. Der kan være ting karakteren ikke forstår eller ikke ser. Omvendt kan han/hun have en ekstraordinær god hørelse. Med andre ord, hvordan virker forbindelsen mellem karakteren og hans/hendes omverden.
Information, kunnen og ikke mindst Feedback er det punkt de enkelte scenarie-elementer har kontakt med hinanden og dermed karaktererne. Både fokus og ressourcer er dynamiske størrelser, der ofte vil ændre sig undervejs i spillet. Monstre bliver dræbt, ting smadret, prinsesser befriet osv.
Det kommer til at se således ud på skemaform:

hvad folket ønsker

[Opdateret: blandt andet med nye rettede tal:]
En af de overraskende bivirkninger ved min seneste udmelding omkr. RPGforum er, at denne blog på to dage har haft 300 visninger. I betragtning af, at dagsgennemsnittet er 28 for november, er det vel egentlig ret bemærkelsesværdige tal.. Hvem der kigger, hvor mange gange og især hvorfor, kan jeg naturligvis ikke sige noget om. Min overdramatiske overskrift kan naturligvis have noget med det at gøre, men den kan næppe forklare det hele. (undskyld for den iøvrigt)
Under alle omstændigheder er det vist, hvad man kalder "godt stof"...
Noget andet, der også er godt stof, er mange af de kloge svar, jeg har fået på indslaget. (og som kan ses her.)Især Peter Brodersen (nederst) siger nogen fornuftige ting. Blandt andet fremhæver han, hvad der utvivlsomt er min egen arkilleshæl: man behøver ikke svare på alt og især er det en god idé, at vente med at svare til man er sikker på, at man har noget fornuftigt at sige og at man har noget fornuftigt at sige det til.
Ikke noget jeg ikke godt ved i forvejen. Det er det der med at efterleve det, der kniber.
En anden service-meddelelse, der ikke er særlig rollespils-relevant men som nogen måske nok kan bruge lidt tid på, er dette link. TV-links er som navnet siger en side med TV-links. Teknikken har sine begrænsninger, men hvis man keder sig, kan det vel bruges.

29.11.06

pingvin i rødvinssovs

Som bekendt har vi i lille Danmark en scenarie-pris, der på mange måder har sat sine tydelige spor i det danske scenarielandskab. Det er selvfølgelig Fastavals Otto, der er tale om.
Prisen udgøre af en bronceret gips-pingvin og blev første gang uddelt i 1992. Fra 1993 og frem til og med 2004 var der stort set samme udvalg af kategorier: Bedste effekter, Bedste redigering, Bedste bipersoner, Bedste spilpersoner, Bedste scenarie samt som pingvinen i pølse-enden: Publikumsprisen og Juryens specialpris. Bortset fra prisen for bedste illustrationer, som Ask Aggers scanner tog livet af i 1997, og noget, der hed "hædrende omtale" i 2004 har det stort set været det hele vejen igennem.
I 2005 med Max Møller som overdommer, ændrede man konceptet fra bunden. Nye kategorier blev indført, som bedre skulle afspejle, hvordan folk faktisk arbejdede med deres scenarier. Det kom til at se således ud: Bedste scenarie, Bedste fortælling, Bedste virkemidler, Bedste spillermateriale, Bedste formidling, Juryens specialpris og Publikumsprisen.
Samtidig gik man også bort fra at lade spillederne nominere scenarierne til de forskellige katagorier, og i stedet lade dommerne selv nominere. Jeg er usikker på den nøjagtige grund.
De "nye" priser er ikke længere helt så nye, og tiden er måske inde til at kigge lidt nærmere på noget af det. Første spørgsmål er: hvad er forskellen på "virkemidler" og "spillermateriale"? Hvis man ser på de to kategoriers forklaringer, synes jeg de to ting træder hinanden ret voldsomt over tæerne. Til gengæld synes jeg så godt spilpersonerne kan tåle at få deres egen pris tilbage. (Man kan se den fulde beskrivelse af kategorierne nederst i denne post.)
Jeg er også dybt deprimeret over, at det ikke længere er spillederne, der står for nomineringerne. De har trods alt en praktisk erfaring med scenariet, dommerne til dels mangler, og nok så væsentligt: de repræsenterer en demokratisk forankring af hele Otto-konceptet, der godt af og til kan virke en lille anelse elitært.
---
Otto-Kategorier

Bedste scenarie
Gives til det scenarie der overordnet er i særklasse og skaber grundlaget for den bedste rollespilsoplevelse på Fastaval. Scenariet bedømmes i sin helhed med særlig vægt på den harmoniske kombination af form og indhold.

Bedste fortælling
Gives til det scenarie der gennem rollespillet skaber den mest engagerende og inspirerende historie. Fortælling forstås både som idé, indhold og narrativt forløb. Bedømmelsen tager højde for historiens ægthed, relevans, potentiale og tilgængelighed.

Bedste virkemidler
Gives til det scenarie der bedst sikrer flow, udvikling og interaktion i rollespillet. Prisen dækker alle former for iscenesættelse, fysiske effekter, spilmekanik og fortælletekniske elementer der fremmer oplevelsen for såvel spillere som spilleder.

Bedste spillermateriale
Gives til det scenarie der giver spillerne det bedste oplæg til at spille rollespil inden for scenariets rammer. Prisen dækker alle former for materiale der udleveres til spillerne og hjælper dem til at opnå medejerskab og få indflydelse på oplevelsen. Der vil også blive lagt vægt på om spillernes roller er inspirerende, medrivende og overbevisende.

Bedste formidling
Gives til det scenarie der på lettilgængelig og inspirerende vis bedst videregiver sit materiale til spillere og spilleder. Prisen dækker tekst, struktur, udseende og præsentation, og tager både højde for spillederens forberedelse og brugen under spillet.

Juryens specialpris
Gives til det scenarie der på særegen vis udmærker sig i forhold til de øvrige scenarier. Kriteriet kan være nytænkning, særpræg, vovemod eller noget helt fjerde. Prisen uddeles for den overordnede idé eller for et særligt stærkt delelement i scenariet.

Publikumsprisen
Gives til det scenarie der samlet giver deltagerne på Fastaval den bedste rollespilsoplevelse. Prisen uddeles udelukkende på baggrund af spillere og spillederes oplevelse af scenariet.

25.11.06

foromtale nu med billede

Ikke bare en illustration til programmet, men også en ny og endnu mere kolofantisk titel. Mit kommende fastaval-scenarie hedder nu: Revisor Nr. Et's Sørgelige Kortslutning eller i kort form RNESK.
Altsammen så såre indlysende.

Foromtalen finder man her.

9.11.06

nu med flere ord

Lars Andresen har et fikst anlæg om scenarie-redigering på sin blog. Under titlen Redigering af Scenarier, har han spurgt en række kloge hoveder om deres tanker om emnet. Her er et par af mine:
Redigeringen af scenarie-tekster skal tage udgangspunkt i den måde scenarier bruges på.

funktioner
Der er to ret præcist definerede funktioner: en spilleder, der læse og forstå et koncept. og en spilsistuation, hvor det skal være nemt at finde frem til bestemte oplysninger.
Indholdsmæssigt er der de store linjer og de små detaljer.
Den mest hensigtsmæssige måde at formidle "de store linjer" er ved hjælp af en flydende læsevenlig gennemgang. Skemaer, flowcharts og lister skaber overblik, men er ikke læsevenlige. Dem kan man stort set først bruge, når man véd hvad de indeholder. Detaljer, specialviden om Det Gamle Rom, Data og den slags kan med fordel trækkes ud af selve hovedteksten og placeres i faktabokse og/eller "sideafsnit".
Husk også, at blot fordi noget er forklaret meget, behøver det ikke betyde, at det er forklaret specielt godt.

mellemrum og underrum
Mellemrubrikker og underrubrikker gør det nemmere at finde rund i en tekst uden at gå ud over læse-ligheden. Det samme gælder stikords-oversigter for de enkelte opslag, hvor man fx øverst eller ude i siden hurtigt kan se, hvilke emner der behandles på det pågældende opslag. Mange nyere skolebøger (og flere Lars Andresen scenarier) er glimrende eksempler på hvordan den slags gøres. Brian Rasmussens "Ripper" er også ualmindelig vellykket på det punkt.

om fatningen
Med hensyn til hvilken rækkefølge ting skal præsenteres i: Det handler om fatning. Altså hvad skal der til for, at man fatter pointen, når man får den serveret. Hvorfor er det fx morsomt når en mand står på en scene og siger: "jeg har lige fået mit flyver-certifikat"?. Det er det ikke, vel? - Medmindre man i forvejen ved, at manden hedder Ahmed Ahmed og er en amerikansk komiker af arabisk afstamning, der genfortæller hvad han har sagt til en sikkerhedsagent i en lufthavn, da vedkommende bad ham om at bevise, at han nu også *var* komiker ved at sige noget morsomt.
Serveringsrækkefølgen er af gørende for forståelsen.