27.8.07

fastaval scenarie tanke

Nu har jeg jo efterhånden skrevet lidt mere end et par fastaval-scenarier, og man kunne måske spørge sig selv om ikke man havde udspillet sin rolle i dén sammenhæng: tiderne skifter og nye ting sker. Alt skal være så frygtelig moderne for tiden og alt det der.
På den anden side vil en god og spændende historie altid kunne fange spillerne, hvis ellers man kan få fat i de rigtige.
Foreløbig er tanken et action-eventyr i et steampunk-univers, ting der eksploderer, meget onde skurke og meget mystiske ting.
Jeg har tidligere skrevet to scenarier, der foregår i et univers, hvor reformationen i sin tid blev slået ned af den katolske Moderkirke og mange former for teknologie betragtes som kætterske. Det er et univers, hvor Frankensteins efterkommer arbejder utrætteligt i sit hemmelige laboratorium og hvor inkvisitionen stadig jager kættere, hekse og andet djævelskab med ret stor succes.
Jeg har tidligere skrevet scenarierne Natværk og Blændværk i samme sætning, hvor især sidstnævnte var vellykket, og det nye kommer til at hedde Kunstværk. Det tager sit udgangspunkt i nogen mystiske hændelser, der fandt sted i USI (United States of Inidiana) udenfor en lille by ved navn Roswell i 1947.

Samtidig har jeg på det seneste studeret forskellige superhelte og deres ofte overraskende komplekse universer, så man skal ikke blive overrakset, hvis der smutter lidt af det med i pakken. Jeg har visse overvejelser om hvad folks forventninger omkr. den slags vil være. Superhelte-begrebet er noget misforstået i rollespilssammenhæng, tror jeg, så det kan godt blive lidt af en udfordring.

Temaet er selvfølgelig mødet med "det fremmede" og meningen er selvfølgelig at det skal være pakket ind i et flot lag af stemning, spænding og solid underholdning ...så det er jo nemt nok.

23.8.07

flere fastaval-ting

Nu er der jo gået mode i den slags og så vil jeg da også være med. Så her er en gammel fastavalting, jeg fandt...
:o)

12.8.07

call of the numb - mere om CoC

Morten Greis har en post om, hvordan man kan gøre Call of Ct'hulhu mere spilbart på sin udmærkede blog.
Og det giver mig en god lejlighed til at trække en af mine gamle kæpheste af stalden, trække den rundt i nogen cirkler og til sidst fodre den til sig selv.
Det første punkt er selvfølgelig, at det er rigtigt, at CoC i sin oprindelige form ikke kan spilles: Spillernes karakterer sættes i gang med et opklaringsforløb, der uundgåeligt fører til deres død og/eller galskab i konfrontationen med de store ubeskrivelige og slimede ting fra hinsides verdensaltet. Alt i alt ikke den bedste spillermotivation i det lange løb.
Jeg synes nu ikke, at det er et systemteknisk problem, så meget som det er et indholdsmæssigt problem. Call of C'thulhu bygger som bekendt på HP Lovecrafts mytologiske univers, og det er både meget interessant og meget lidt interessant, omend på hver sin måde. Lovecraft var - for nu at sige det mildt - en meget usædvanlig person født i en mærkværdig familie. Hans far blev sindssyg (sandsynligvis p. gr. a. syphilis), da Lovecraft var 3 og hans mor led af "hysteri" og depressioner, der også endte med at sende hende på sindssygehospital. (Det er ikke sådan lige til at finde ud af hvad hun - sådan helt nøjagtigt - fejlede.) Bedstefaderen fandt det passende at fortælle sine egne såkaldte Gotiske Horror-historier til den lille knægt.
Lovecraft selv beskrives som et vidunderbarn, der lærte sig selv at læse, og senere kunne både astronomi og kemi til trods for at han blev smidt ud af skolen som "ukontrollabel" i en alder af 8 år.
Han levede det meget af sit voksne liv i selvvalgt isolation, led af depressioner og m.v. -Igen er det svært at vide, hvad der helt præcist var "galt" med knægten, men man kan vist roligt antage, at han ikke led af en overdosis positivt livssyn, hverken som barn eller voksen.
Det indtryk bliver tydeligere, hvis man ser på hans skriverier, hvor en håndfuld temaer går igen: Menneskets skæbne som en ubetydelig brik i et uforståeligt spil. Det store slimede og ubeskriveligt uhyggelige kaos, som lurer på grænsen af vor strkt begrænsede fatte-evne. Altings uundgåelige undergang. Samt en fundamental racisme, der selv for tiden var temmeligt yderliggtgående, men som passer fint til et livssyn, der ikke blot er pessimistisk, men også paranoidt.
Jeg har selv læst en del af hans noveller for en del år siden efterhånden, og de sagde mig intet. Som litteratur er det perspektivløst, som underholdning er det ensformigt, men man kommer ike uden om, at stemningen er til at tage at føle på.
Jeg har selv ladet mig inspirere af CoC i rollespilssammenhæng. Fx minder settingen og stemningen i Messe for En Galning en hel del om et CoC-scenarie. Bortset fra, at ondskaben her er meget konkret, galskaben 'forståelig', meningsløsheden er (mere) meningsfuld og karaktererne kan kontrollere deres skæbne.
Det sidste tror jeg faktisk er den afgørende forskel i rollespilssammenhæng. Et scenarie, hvor det er er fuldstændig ligegyldigt, hvad karaktererne gør, kan måske være en ganske interessant oplevelse som en enkeltstående forekomst. Rollespillets generelle princip er ellers, at det er karakterernes handlinger - og dermed disses konsekvenser, der er det spændende.
Med mindre altså - og det er så her kæphesten spiser sig selv - man spiller ud fra en ren simulasionistisk agenda. En synsvinkel, hvor indlevelsen i rollen er det afgørende, og hvor handling og handlinger er uden betydning. Det tror jeg ikke, at der er så mange, der gør ret meget, men at mange måske finder sjovt at prøve en gang i mellem. Under alle omstændigheder er det det eneste måde at spille Call på. Ikke på grund af systemet, men på grund af verdenen og den fundamentale livsdesperation, der ligger i Lovecrafts univers.

20.6.07

gør det selv

Nu får du muligheden for at teste dit yndlingsrollespil eller få skovlen definitivt under det spil, du hader mest. Til det formål har jeg udviklet et analyseskema, som udenom de velkendte betegnelser kan skære indtil benet og vise, hvordan roller og funktioner i spil i virkeligheden er fordelt. Nu kan du hente skemaet til eget brug.

Forklaring
I øverste række har vi aktørerne. Dem der gør et eller andet i rollespilssammenhæng. De to første, Bipersonerne og Karaktererne, er en del af fiktionen. Spillere, Spillederen og og forfatteren er folk, der eksisterer i virkeligheden og som, for de to førstnævntes vedkommende, deltager direkte i selve spillet. Forfatteren er ligesom publikum, aktiv på et mere indirekte plan. Reglerne er også en slags aktør. Det virker måske ikke så logisk, men hvis man tænker på den indflydelse reglerne har på, hvad der kan ske og hvad udfaldet af personernes handlinger bliver, er det måske nemmere at se. Man kan jo forestille sig en person med tilsvarende grad af indflydelse(!) Til sidst har jeg medtaget en aktørtype kaldet publikum. Nu er det jo ikke så tit at der faktisk er tilskuere til rollespil, men der er ikke rigtig nogen grund til, at det nødvendigvis altid skal være sådan for alle slags spil.
I yderste højre kolonne finder vi forskellige elementer, der kan indgå i rollespil: Historien er - i denne sammenhæng - en serie af begivenheder, der finder sted på det fiktive plan og som karaktererne kan opleve, mens Fortællingen er den konkrete version af historien som spillerne oplever under spillet. Mens Historien er et stykke fiktion, findes fortællingen om den i vore virkelighed. Bipersoner og Karakterer er stadig bipersoner og karakterer, men her blot set som indholds-elementer. Settingen er de fiktive rammer historien foregår indenfor. Typiske eksempler kunne være et fantasy-univers eller Rom i middelalderen. Settingen omfatter også de naturlove og juridiske love m.v. som findes i spillets verden. Reglerne er også et spil-element altså noget som kan opleves, formidles og/eller kontrolleres osv.
Spilprocesser
I denne version er der tre typer af processer. Oplevelse, Formidling og Kontrol. Forkortet hhv O, F og K. I en typisk situation oplever spilleren de andre spillere og deres formidling af deres karakterer, mens han/hun kontrollerer sin egen karakter. Spillederen formidler regler og oplysninger om settingen og kontrollerer bipersonerne. Spildesigneren eller forfatteren vil ofte kontrollere settingen og eksempelvis reglerne. Det siger sig selv at dette er et ret forenklet billede. Der er eksempelvis minsdt to former for kontrol: den skabende kontrol, der laver regler og opfinder verdner, og den styrende kontrol, der består i at få reglerne overholdt i praksis osv. Spillerens kontrol over karakteren er typisk næmest en mellemting mellem de to.
Ideen er så, at man tager et spil, et scenarie eller en spil-session og starter for oven med de forskellige aktører og sætter O (oplevelse), F (formidling) og/eller K (kontrol) ind udfor de relevante spil-elementer. Når man har gjort det har man et groft overblik over hvilken type rollespil, der har været tale om. Meget spilleder-styring, ingen spillederstyring, forfatterstyring eller ej osv.


[Klik på billedet for at få en større version, som du kan printe eller downloade efter lyst og behov]
Du kan se et par eksempler på, hvordan skemaet kan udfyldes her.
God fornøjelse,

9.6.07

dræberkasserne kommer (og går igen)

Ser man nu lidt mere grundigt på skemaerne fra mine to tidligere poster opdager man (måske) at der er system i skidtet. Vi har nemlig på den ene side aktørerne - dem der gør ting - bipersoner, karakterer, spillere, spilleder, forfatter, reglerne og til dels publikum. Vi har nogle proces-typer oplevelse, (O) kontrol (K) og formidling (F) Man kan i øvrigt tale om flere forskellige typer og grader af kontrol, ligesom visse sider af formidlingsprocesen og kontrolprocessen overlapper - men det bliver nok for indviklet at få med.
Og endelig har vi en gruppe af elementer, som aktørerne kan opleve, kontrollere eller formidle. En del af disse elementer optræder også som aktører. men det skal man ikke lade sig narre af.
Det kunne altsammen tyde på, at min oprindelige skemaform ikke er den overskuelige måde at fremstille disse relationer på, så jeg har prøvet at flytte lidt rundt på tingene..
Når man stiller det op på denne måde, kan man oven i købet lægge frekvensen af de forskellige processer for aktørerne sammen og derved få et billede af rolle- eller funktionsfordelingen for det scenarie eller spil, man nu vælger at sætte ind i skemaet.

I Frederik Berg Olsens "Bondemænd Og Biavlere", der var en stor, stor og meget underholdende spiloplevelse, kan man se, at forfatteren kontrollerer alle elementer, undtagen karaktererne. Men skemaet afspejler også, at der slet ikke var nogen karakterer i traditionel forstand.
Spillerne oplever fortællingen ud fra hvad bipersonerne oplever og spillederens formidlende bemærkninger. Spillerne har en vis grad af kontrol over og skal desuden formidle bipersonerne i de enkelte scener, samt en oplevelsesproces i forhold til de andre (bi)personer i scenen. Man bemærker også, at i dette scenarie har forfatteren den højest mulige grad af kontrol over alle spillets aspekter.

[Klik på skemaet for at få et bedre kig]

Hvad kan man så bruge det til? - Ja man kan for det første ikke bruge det til at sige noget fornuftigt om kvaliteten eller indholdet af spiloplevelsen. Skemaet viser kun noget om de formelle strukturer. Det kan så til gengæld fortælle os hvilken type af scenarie eller spil, der er tale om. Noget om hvordan funktionerne er fordelt osv.

Hvad der måske er det mest interessante er, at man kan bruge skemaet til at konstruere nye men fuldt funktionelle typer af rollespil/spilsystemer. i Det efterfølgende eksempel har jeg prøvet at sætte hhv Fotofobi og et rent tanke-eksperiment ind i skemaet.


[Klik på skemaet for at få et bedre kig]