Den senere tids udvikling - ikke mindst på RPGforum, har gjort, at et par oplysende bemærkninger om Cand Polit. Mogens Camre (f. 1936), dansk Dolkepartis mand på en lukrativ post i Europaparlamentet, aktuel.
Vi har ikke så mange af hans type i dansk politik. - Hvilket måske nok er en god ting.
Oprindeligt var Camre social-demokrabat og har arbejdet på forskellige poster i udenrigsministeret - indtil han for første gang kom i mediernes søgelys, da han i 1971 blev taget i tolden i et forsøg på at smugle en skarpladt pistol ind i Danmark. Det var en sær historie, der omfattede et militærkup i grækenland og en bevæbnet græsk politiker...
Camre har været gift 3 gange. Hans anden kone var forfatterinden Vita Andersen, der vel er mest kendt for novelle-samlingen "hold kæft og vær smuk". Camres nuværende kone er operasangerinde og 38 år yngre end ham. Camre har lidt flere børn end koner, og efter som han også har en uddannelse i regnskabsføring, må han formodes at kunne holde styr på menageriets relative mængde og geografiske position relativt til Strassbourg.
Politisk har han bevæget sig fra socialdemokrabatiet til Dansk Dolkeparti i et vellykket forsøg på hele tiden at være placeret dér, hvor der var det største udbytte for ham personligt. En metodologi han deler med den nuværende velfærdsminister, Karen Jespersen og hendes mand, den altid beskedne Ralf Pittelkow, der gerne omtaler sig selv som DK's mest respekterede politiske kommentator.
- Ligesom visse centrale dele af deres politiske verdenssyn nemlig på forholdet mellem de gode gamle danske folke værdier og folk fra udlandet med anden etnisk hat på og helt uden flæskesteg.
Ved seneste folketingsvalg gjorde Camre sig bemærket ved at afvise den plads han var blevet valgt til, med henvisning til, at han så ikke kunne fortsætte sit vigtige (og bedre betalte) arbejde i europaparlamentet.
22.12.07
12.11.07
[fastaval] Foromtale - take 3
Her er så tredie redigerede udgave af min foromtale til mit fastaval 2008-projekt. Alle kommentarer er velkomne.
Hello?
En ung soldat står helt stille, omgivet af mænd i hvide beskyttelsesdragter og avanceret teknik. Menig Patterson Wright er død. Knægtens ansigt ligner en grotesk maske af blod, metal og knoglestumper. Hvad der nu end er sket med ham, er det noget ingen vil kunne overleve.
Hello I am your mind giving you someone to talk to
Hello
If I smile and don't believe
Soon I know I'll wake from this dream
Don't try to fix me, I'm not broken
Hello I'm the lie, living for you so you can hide
Don't cry
Det er givetvis en tilfældighed, at han nu befinder sig nøjagtigt 7 meter fra det sted, hvor de gamle sagn siger, at menneskene en gang forsøgte at bygge et tårn der nåede himmelen, og hvor deres gud i sin visdom satte en stopper for projektet.
Suddenly I know I'm not sleeping
Hello I'm still here
All that's left of yesterday
Mændene i de hvide beskyttelsesdragter nikker indforstået. Deres indledende undersøgelser er afsluttet. Det er helt sikkert en Omega-hændelse. De fornødne forholdsregler må iværksættes.
Nogle timer senere, efter alt er blevet stille og mørket har opslugt både skygger og lys omkring ham, begynder menig Patterson Wright at grave.
Velkommen til et mareridt. Onde kræfter truer. Du og dit team er det eneste, der står mellem Menneskehedens Undergang og Verdens Redning. Men før du kan begynde at forstå, hvad der er på færde, må du finde vej gennem uforklarlige hændelser og kæmpe mod mod blodlystne fjender med deres helt egne spilleregler.
Som spiller starter du med tre spilpersoner, der vil kunne udvikle sig undervejs, efterhånden som du lærer dem at kende - eller omkomme i uforsigtighed eller som resultat af skæbnens hårde spil.
Her kan alle høre dig skrige, men ingen ved, hvad de skal gøre ved det!
Genre: Action-gyser / Science Fiction
Antal spillere: 5
System: Simpelt action-system med femten spilpersoner. Regelkendskab ikke nødvendigt
Forventet varighed: ca 5 timer
Babelskygger
Hello?
En ung soldat står helt stille, omgivet af mænd i hvide beskyttelsesdragter og avanceret teknik. Menig Patterson Wright er død. Knægtens ansigt ligner en grotesk maske af blod, metal og knoglestumper. Hvad der nu end er sket med ham, er det noget ingen vil kunne overleve.
Hello I am your mind giving you someone to talk to
Hello
If I smile and don't believe
Soon I know I'll wake from this dream
Don't try to fix me, I'm not broken
Hello I'm the lie, living for you so you can hide
Don't cry
Det er givetvis en tilfældighed, at han nu befinder sig nøjagtigt 7 meter fra det sted, hvor de gamle sagn siger, at menneskene en gang forsøgte at bygge et tårn der nåede himmelen, og hvor deres gud i sin visdom satte en stopper for projektet.
Suddenly I know I'm not sleeping
Hello I'm still here
All that's left of yesterday
Mændene i de hvide beskyttelsesdragter nikker indforstået. Deres indledende undersøgelser er afsluttet. Det er helt sikkert en Omega-hændelse. De fornødne forholdsregler må iværksættes.
Nogle timer senere, efter alt er blevet stille og mørket har opslugt både skygger og lys omkring ham, begynder menig Patterson Wright at grave.
Velkommen til et mareridt. Onde kræfter truer. Du og dit team er det eneste, der står mellem Menneskehedens Undergang og Verdens Redning. Men før du kan begynde at forstå, hvad der er på færde, må du finde vej gennem uforklarlige hændelser og kæmpe mod mod blodlystne fjender med deres helt egne spilleregler.
Som spiller starter du med tre spilpersoner, der vil kunne udvikle sig undervejs, efterhånden som du lærer dem at kende - eller omkomme i uforsigtighed eller som resultat af skæbnens hårde spil.
Her kan alle høre dig skrige, men ingen ved, hvad de skal gøre ved det!
Genre: Action-gyser / Science Fiction
Antal spillere: 5
System: Simpelt action-system med femten spilpersoner. Regelkendskab ikke nødvendigt
Forventet varighed: ca 5 timer
28.10.07
mere om babylon og ting der vender på hovedet
Det oprindelige babelstårn nåede ikke himlen, men tårne har altid fascineret menneskene og det mest storslåede tårn-projekt er nok Vladimir Yevgrafovich Tatlin's monument for den Tredie Socialistiske Internationale. Ved navn "Monument For Den Tredie Socialistiske Internationale" fra 1920. Tårnet skulle have været 400 meter højt og haft enorme roterende geometriske rum indeni, hvor folk fra hele verden skulle kunne mødes, diskutere og kommunikere det glade budskab ud til hele verden ved hjælp af datidens mest avancerede teknologi.
Projektet blev som bekendt aldrig realiseret. Det viste sig formodentlig, at den Tredie Socialistiske Internationale hverken havde ressourcer eller specielt meget lyst til at bygge meget store tårne.
Ser man på Tatlins projektskitser bliver det tydeligt, at han har ladet sig inspirere af mange klassiske afbildninger af Babelstårnet. - Ligesom der noget klart babelsagtigt over hele ideen. Herfra kan Socialisterne sige til Gud: se hvad vi kan, og der er ikke noget, du kan gøre ved det!
Som med alle de klassiske afbildninger, der har inspireret ham, sker der noget ret mærkeligt, hvis man vender det på hovedet. Nu er det ikke længere et tårn, der kan nå himlen, men får derimod en tankevækkende lighed med Dantes nedgang til Helvede.
...og det er så dér mit FV 2008 scenarie foregår.
Projektet blev som bekendt aldrig realiseret. Det viste sig formodentlig, at den Tredie Socialistiske Internationale hverken havde ressourcer eller specielt meget lyst til at bygge meget store tårne.
Ser man på Tatlins projektskitser bliver det tydeligt, at han har ladet sig inspirere af mange klassiske afbildninger af Babelstårnet. - Ligesom der noget klart babelsagtigt over hele ideen. Herfra kan Socialisterne sige til Gud: se hvad vi kan, og der er ikke noget, du kan gøre ved det!
Som med alle de klassiske afbildninger, der har inspireret ham, sker der noget ret mærkeligt, hvis man vender det på hovedet. Nu er det ikke længere et tårn, der kan nå himlen, men får derimod en tankevækkende lighed med Dantes nedgang til Helvede.
...og det er så dér mit FV 2008 scenarie foregår.
24.10.07
spilpersoner til skyggerne
Mit scenarie til Fastaval 2008 er blandt meget andet tænkt som en action-præget gyser. I den forbindelse har der for nylig været en lille interessant diskussion om Call of C'thullu, hvor Peter Dyring Olesen foreslog et system på sin blog, som jeg har tænkt mig at 'låne' i en lettere modificeret udgave. Problemet er at personerne i den slags ting ikke rigtig holder så længe. Uden at være CoC er Alien et klassisk eksempel. There can be only one! Det er kun Ripley, der har den nødvendige kombination af nosser og hjerne til at kunne overleve. I Call går folk fra forstanden. Begge elementer er en integreret del af oplevelsen i disse genrer, men det er også rollespilsfjendsk, hvis ikke man gør noget for at modvirke effekten. På den ene side virker det genre-ødelæggende, at en lille udvalgt skare på 5-6 personer mirakuløst klarer sig igen og igen med liv og forstand i behold. På den anden side er det jo ikke specielt morsomt for spillerne, at deres spilpersoner ryger ud på et eller andet (hjerne)dødt sidespor. Så hvad gør man?
Peters forslag var at bruge flere spilpersoner pr. spiller. De enkelte spilpersoner følger så at sige genrens 'naturlige' udvikling, og bliver til sidst nærmest uspillelige. - Men det er ikke et problem for på det tidspunkt har spilleren for længst 'taget en ny person i brug'.
I praksis har jeg tænkt mig, at spillerne i starten får tre spilpersoner, hver med deres ret korte grundlæggende beskrivelser. Når spilleren synes det er hensigtsmæssigt kan han udbygge sin person med forskellige typer af egenskaber eller evner. - Hver egenskab supleres af yderligere informationer om personen, personlighedstræk og baggrund m.v.
Meningen er primært at spillernes forståelse af/for deres spilpersoner vil udvikle sig undervejs, men selvfølgelig også, at afspejle en vis grad af udvikling af spilpersonerne.
Jo længere det kan lykkes at holde en spilperson i live dsto større vil tabet på den måde blive, når/hvis...
Peters forslag var at bruge flere spilpersoner pr. spiller. De enkelte spilpersoner følger så at sige genrens 'naturlige' udvikling, og bliver til sidst nærmest uspillelige. - Men det er ikke et problem for på det tidspunkt har spilleren for længst 'taget en ny person i brug'.
I praksis har jeg tænkt mig, at spillerne i starten får tre spilpersoner, hver med deres ret korte grundlæggende beskrivelser. Når spilleren synes det er hensigtsmæssigt kan han udbygge sin person med forskellige typer af egenskaber eller evner. - Hver egenskab supleres af yderligere informationer om personen, personlighedstræk og baggrund m.v.
Meningen er primært at spillernes forståelse af/for deres spilpersoner vil udvikle sig undervejs, men selvfølgelig også, at afspejle en vis grad af udvikling af spilpersonerne.
Jo længere det kan lykkes at holde en spilperson i live dsto større vil tabet på den måde blive, når/hvis...
7.10.07
[Fastaval] hvad er det med det der tårn?
Mit nyeste scenarieprojekt udpiller sin trælse, forfatterstyrede handling i nærheden af et ret velkendt tårn.
Historien om Babelstårnet er ganske bemærkelsesværdig:
(...som der står i Første Mosebog)
Som sædvanlig er Bibelens sprogbrug underspillet og ultra-økonomisk. Det dækker her over en fascinerende beretning om menneskehedens ubegr;nsede ambitioner konfronteret med deres guds ..øh. - Hvad er det nu lige man kalder det, når man ikke ønsker at andres ambitiøse projekter skal lykkes.
Historien kan opfattes som et klassisk eksempel på hübris. En betegnelse, der vel nærmest betyder "selvovervurdering" og som fremstår som en alvorlig menneskelig synd i mange religiøse og filosofiske tankesæt. Hubris er strafbart, og Herrens hævn i denne historie hører vel til de mildere af slagsen.
Faktisk er selvovervurdering en helt central forudsætning for menneskelig udvikling. Alle de store projekter gennem tiderne har fået skeptikere til at ryste skeptisk på hovederne og sige ildevarslende ting som "det går da aldrig godt". Ja OK - Ofte har de ret, men hver gang de tager fejl, får vi ting som Taj Mahal, Den Kinesiske Mur og pyramiderne.
Når man ser på sagen i denne dunkle belysning bliver beretningen om Babelstårnet til en historie om, hvor langt gud vil gå for at holde sit folk nede. Den slags er der en hel del af i Det Gamle Testamente.
Tårnet, der gjorde så stort et indtryk på datidens israelitter lå i Babylon hvis historie kan spores (hold nu fast!) tilbage til år 25.000 før vor tidsregning.
([Rettelse: der skulle have stået "år 2500 før...])
Omkring år 1800noget, gjorde Hammurabi byen til hovedstad i sit babyloniske empirie. Bortset fra tårnet er byen måske nok mest kendt for kileskrift og hende dér Den Babyloniske Skøge (fra Johannes' Åbenbaring). - En ret uskøn kristen betegnelse for - viser det sig - Rom. Inspirationen er sandsynligvis gudinden Ishtar, en kærligheds- og krigsgudinde, der har været svær for israelitterne og deres kristne efterfølgere at forholde sig til.
Idag er en anden egenskab ved babelstårnet, der også er lidt interessant. Babylon lå mellem floderne Eufrat og Tigris midt i det, der i dag er Irak. Den amerikanske hær har oven i købet bygget en stor lejr på stedet, og har derved forresten ødelagt uerstatteligt arkæologisk materiale for millioner af $$...
Sådan kan det gå.
Historien om Babelstårnet er ganske bemærkelsesværdig:
Så sagde de: »Lad os bygge en by med et tårn, som når op til himlen, og skabe os et navn, for at vi ikke skal blive spredt ud over hele jorden.« Herren steg ned for at se byen og tårnet, som menneskene byggede. Så sagde Herren: »Se, de er ét folk med samme sprog. Når de begynder at handle sådan, vil intet af det, de planlægger, være umuligt for dem. Lad os stige derned og forvirre deres sprog, så de ikke forstår hinanden.« Så spredte Herren dem derfra ud over hele jorden, så de måtte holde op med at bygge byen. Derfor hedder den Babel, for dér forvirrede Herren sproget på hele jorden, og derfra spredte Herren menneskene ud over hele jorden.
(...som der står i Første Mosebog)
Som sædvanlig er Bibelens sprogbrug underspillet og ultra-økonomisk. Det dækker her over en fascinerende beretning om menneskehedens ubegr;nsede ambitioner konfronteret med deres guds ..øh. - Hvad er det nu lige man kalder det, når man ikke ønsker at andres ambitiøse projekter skal lykkes.
Historien kan opfattes som et klassisk eksempel på hübris. En betegnelse, der vel nærmest betyder "selvovervurdering" og som fremstår som en alvorlig menneskelig synd i mange religiøse og filosofiske tankesæt. Hubris er strafbart, og Herrens hævn i denne historie hører vel til de mildere af slagsen.
Faktisk er selvovervurdering en helt central forudsætning for menneskelig udvikling. Alle de store projekter gennem tiderne har fået skeptikere til at ryste skeptisk på hovederne og sige ildevarslende ting som "det går da aldrig godt". Ja OK - Ofte har de ret, men hver gang de tager fejl, får vi ting som Taj Mahal, Den Kinesiske Mur og pyramiderne.
Når man ser på sagen i denne dunkle belysning bliver beretningen om Babelstårnet til en historie om, hvor langt gud vil gå for at holde sit folk nede. Den slags er der en hel del af i Det Gamle Testamente.
Tårnet, der gjorde så stort et indtryk på datidens israelitter lå i Babylon hvis historie kan spores (hold nu fast!) tilbage til år 25.000 før vor tidsregning.
([Rettelse: der skulle have stået "år 2500 før...])
Omkring år 1800noget, gjorde Hammurabi byen til hovedstad i sit babyloniske empirie. Bortset fra tårnet er byen måske nok mest kendt for kileskrift og hende dér Den Babyloniske Skøge (fra Johannes' Åbenbaring). - En ret uskøn kristen betegnelse for - viser det sig - Rom. Inspirationen er sandsynligvis gudinden Ishtar, en kærligheds- og krigsgudinde, der har været svær for israelitterne og deres kristne efterfølgere at forholde sig til.
Idag er en anden egenskab ved babelstårnet, der også er lidt interessant. Babylon lå mellem floderne Eufrat og Tigris midt i det, der i dag er Irak. Den amerikanske hær har oven i købet bygget en stor lejr på stedet, og har derved forresten ødelagt uerstatteligt arkæologisk materiale for millioner af $$...
Sådan kan det gå.
6.10.07
battle royale eller ej (undskyld!)
Det er sådan en dum lille ting som ganske givet vil bekræfte nogen af de værste fordomme folk måtte have om mig. På den anden side: for de involverede er 40 japanske teenageres død næppe uden en vis betydning. Eller er det omvendt?
Det handler om en lille uklarhed i Mortens ellers glimrende anmeldelse af spillet Classroom Deathmatch. Jeg har prøvet at poste en kommentar på Ådalen, men jeg bliver vist fanget af hans spamfilter. Der sker i hvert fald ikke noget.
Men anyways:
Morten skriver:
Formuleringen er ekstrem let at misforstå og for at undgå evt. mytedannelser er det måske værd at slå fast, at filmene og tegneserierne - ligesom spillet - bygger på en japansk science fiction roman af en fyr, der hedder Koushun Takami, og at de blodige begivenheder altså ikke har fundet sted i vores såkaldte virkelighed. - Hvad der da også fremgår ret tydeligt - omend indirekte - af resten af Mortens anmeldelse.
Beklager afbrydelsen og vil ellers glæde mig til at læse mere om den forestående spilning af spillet.
:-)
Det handler om en lille uklarhed i Mortens ellers glimrende anmeldelse af spillet Classroom Deathmatch. Jeg har prøvet at poste en kommentar på Ådalen, men jeg bliver vist fanget af hans spamfilter. Der sker i hvert fald ikke noget.
Men anyways:
Morten skriver:
"I 2000 myrdede 42 15-årige japanske skoleelever løs på hinanden. Kun få overlevede begivenheden der blev kendt som
Battle Royale
Disse begivenheder er blevet foreviget gentagne gange i film, bøger og tegneserier, og nu også som rollespil."
Formuleringen er ekstrem let at misforstå og for at undgå evt. mytedannelser er det måske værd at slå fast, at filmene og tegneserierne - ligesom spillet - bygger på en japansk science fiction roman af en fyr, der hedder Koushun Takami, og at de blodige begivenheder altså ikke har fundet sted i vores såkaldte virkelighed. - Hvad der da også fremgår ret tydeligt - omend indirekte - af resten af Mortens anmeldelse.
Beklager afbrydelsen og vil ellers glæde mig til at læse mere om den forestående spilning af spillet.
:-)
30.9.07
formidlingsværktøj: layout og redigering
Brian Rasmussen brygger jo for tiden på en udmærket lille serie om scenarie-layout på sin blog, og jeg har selv været i gang med en lille gennemgang af hvilke programmer, man kan benytte, hvis man nu ikke lige har adgang, penge og/eller tid til de helt dyre professionelle løsninger, samt en post om handouts og karakter-ark.
I denne post vil jeg kigge på en helt anden side af sagen. Et punkt, der handler både lidt om udseende og lidt mere om redigering. Måske kunne man tale om den indholdsmæssige eller funktionelle del af designet? Hvis vi snakkede design af stole, ville det dreje sig om hvordan de var at sidde i.
Hvordan fungere et scenarie som arbejdsværktøj? - Joh først er der en slags indlæringsproces, hvor man som læser (oftest spilleder) skal finde ud af hvad meningen er. - Hvad går det ud på? Denne fase kræver en læsevenlig flydende gennemgang.
Derefter er der sandsynligvis nogen vigtige hovedpunkter og tekniske detaljer som man har behov for at få en lidt mere detaljeret eller overskuelig gennemgang af. Det kunne typisk være specielle færdigheder for vigtige monstre, begravelsesskikke i Det Gamle Rom, diagrammet over tidsmaskinen eller regler for hvordan man bruger vingummibamser i nærkamp. Altsammen materiale med et dybere informationsniveau, hvor teksten kan være mere koncentreret - måske endda på listeform. Det er noget som man med fordel kan skille ud fra selve hovedteksten. Dels ødelægger de 'flowet' i læsningen, fordi de netop er informationstunge, og dels skal de fremhæves, fordi brugeren af teksten sandsynligvis har brug for at kunne finde dem flere gange uden problemer.
Det er blevet en standardløsning at sætte den slags i de såkaldte faktabokse, og det er nok den nemmeste løsning.
Både i den indledende fase, hvor læseren kæmper for at fatte, hvad der skal fattes og senere, under selve spillet, kan der være behov for hurtigt at kunne finde bestemte ting i teksten. Dertil kan man bruge noget man kunne kalde et sideindeks. 2-4 stikord eller kapiteloverskrifter, der er trukket ud, så de er ekstremt nemme at finde enten i (oftest højre) side af siden/opslaget eller for oven.
Et andet meget praktisk hjælpe-middel til at finde rundt i blokke af tekst er et passende antal mellemoverskrifter - eller mellemrubrikker, som de kloge kalder dem - hellere lidt for mange end lidt for få. Og klart fremhævede afsnits- og/eller kapitel-overskrifter.
Jeg har tilladt mig at låne et eksempel fra Lars Andresens "Katedralens Krigere". Her ser vi afsnitsoverskrift, sideindeks, mellemrubrikker og en fiks lille faktaboks. Lars er vist den uofficielle danmarksmester på det her felt.
[Klik på Billedet for at se en større udgave]
Et andet meget praktisk værktøj, både under forberedelsen og selve spillet er at samle en lille håndfuld af de vigtigste stikord efter relevante afsnit. Når man nu har læst forklaringen om hvor, hvordan og hvorfor den gigantiske plydskutullu dukker op, kan fire-fem stikord, være alt, hvad man har brug for. Fx "Torden, Blondine, Kyllngeblod, Hul i Jorden". - Så er den klaret. Hvis man synes, man har brug for væsentlig flere stikord end det, har man nok ikke helt fattet konceptet.
En fordel ved sådan en stak stikord er, at de bagefter kan kopieres over i en samlet afsnitsopdelt stikordsoversigt. Noget der kan være et uvurderligt hjælpemiddel, når spillet er i gang.
Det er naturligvis et område, hvor forskellige scenarietyper og rollespilskoncepter stiller forskellige krav. Så kernen i dette her er naturligvis at stille sig selv spørgsmålet: hvad er det brugeren har mest brug for at vide, under selve spillet? - Og så gøre netop de informationer let tilgængelige.
Fælden består i, at man ofte selv finder ting indlysende og sære formuleringer letforståelige, som andre ikke fatter en brik af.
Har man adgang til nyere skolebøger indenfor fx geografi eller den slags, kan man med fordel lade sig inspirere herfra. - Ja jeg ved godt, at det lyder lidt ...uspændende, men mange af dem er ikke desto mindre de rene formidlingsmæssige vidundere.
I denne post vil jeg kigge på en helt anden side af sagen. Et punkt, der handler både lidt om udseende og lidt mere om redigering. Måske kunne man tale om den indholdsmæssige eller funktionelle del af designet? Hvis vi snakkede design af stole, ville det dreje sig om hvordan de var at sidde i.
Hvordan fungere et scenarie som arbejdsværktøj? - Joh først er der en slags indlæringsproces, hvor man som læser (oftest spilleder) skal finde ud af hvad meningen er. - Hvad går det ud på? Denne fase kræver en læsevenlig flydende gennemgang.
Derefter er der sandsynligvis nogen vigtige hovedpunkter og tekniske detaljer som man har behov for at få en lidt mere detaljeret eller overskuelig gennemgang af. Det kunne typisk være specielle færdigheder for vigtige monstre, begravelsesskikke i Det Gamle Rom, diagrammet over tidsmaskinen eller regler for hvordan man bruger vingummibamser i nærkamp. Altsammen materiale med et dybere informationsniveau, hvor teksten kan være mere koncentreret - måske endda på listeform. Det er noget som man med fordel kan skille ud fra selve hovedteksten. Dels ødelægger de 'flowet' i læsningen, fordi de netop er informationstunge, og dels skal de fremhæves, fordi brugeren af teksten sandsynligvis har brug for at kunne finde dem flere gange uden problemer.
Det er blevet en standardløsning at sætte den slags i de såkaldte faktabokse, og det er nok den nemmeste løsning.
Både i den indledende fase, hvor læseren kæmper for at fatte, hvad der skal fattes og senere, under selve spillet, kan der være behov for hurtigt at kunne finde bestemte ting i teksten. Dertil kan man bruge noget man kunne kalde et sideindeks. 2-4 stikord eller kapiteloverskrifter, der er trukket ud, så de er ekstremt nemme at finde enten i (oftest højre) side af siden/opslaget eller for oven.
Et andet meget praktisk hjælpe-middel til at finde rundt i blokke af tekst er et passende antal mellemoverskrifter - eller mellemrubrikker, som de kloge kalder dem - hellere lidt for mange end lidt for få. Og klart fremhævede afsnits- og/eller kapitel-overskrifter.
Jeg har tilladt mig at låne et eksempel fra Lars Andresens "Katedralens Krigere". Her ser vi afsnitsoverskrift, sideindeks, mellemrubrikker og en fiks lille faktaboks. Lars er vist den uofficielle danmarksmester på det her felt.
[Klik på Billedet for at se en større udgave]
Et andet meget praktisk værktøj, både under forberedelsen og selve spillet er at samle en lille håndfuld af de vigtigste stikord efter relevante afsnit. Når man nu har læst forklaringen om hvor, hvordan og hvorfor den gigantiske plydskutullu dukker op, kan fire-fem stikord, være alt, hvad man har brug for. Fx "Torden, Blondine, Kyllngeblod, Hul i Jorden". - Så er den klaret. Hvis man synes, man har brug for væsentlig flere stikord end det, har man nok ikke helt fattet konceptet.
En fordel ved sådan en stak stikord er, at de bagefter kan kopieres over i en samlet afsnitsopdelt stikordsoversigt. Noget der kan være et uvurderligt hjælpemiddel, når spillet er i gang.
Det er naturligvis et område, hvor forskellige scenarietyper og rollespilskoncepter stiller forskellige krav. Så kernen i dette her er naturligvis at stille sig selv spørgsmålet: hvad er det brugeren har mest brug for at vide, under selve spillet? - Og så gøre netop de informationer let tilgængelige.
Fælden består i, at man ofte selv finder ting indlysende og sære formuleringer letforståelige, som andre ikke fatter en brik af.
Har man adgang til nyere skolebøger indenfor fx geografi eller den slags, kan man med fordel lade sig inspirere herfra. - Ja jeg ved godt, at det lyder lidt ...uspændende, men mange af dem er ikke desto mindre de rene formidlingsmæssige vidundere.
Etiketter:
design,
formidling,
rollespil,
scenarier,
værktøj
26.9.07
lidt om annoncer
Jeg har fået et par kommentarer hist og pist, der kunne tyde på, at nogen muligvis tror, at jeg forsøger at tjene penge på at blokke om dansk rollespil. Det kunne da iøvrigt være ganske sjovt, hvis det ellers kunne lade sig gøre. Det kan det ikke.
Som man måske ved, giver Googles annonce-system kun penge for klik - ikke for kig. Og jeg har ialt i de seks måneder annoncen har siddet der, "tjent" $0,9 eller rundt regnet 4 kr. Mindre end det koster at få dem udbetalt.
Annoncen er der da heller ikke for pengenes skyld. Google, der jo tjener penge på at deres annøncører tjener penge, giver annoncører adgang til detaljerede daglige trafik-rapporter, og det synes jeg faktisk er ganske anvendeligt. De viser om der er nogen derude, der gider checke det man skriver, og både meget høje tal og lave tal kan have en motiverende effekt.
Jeg kan således se, at jeg i september måned har haft 35 sidevisninger om dagen i gennemsnit. Det synes jeg egentlig er helt pænt og det vil jeg gerne sige tak for.
Som man måske ved, giver Googles annonce-system kun penge for klik - ikke for kig. Og jeg har ialt i de seks måneder annoncen har siddet der, "tjent" $0,9 eller rundt regnet 4 kr. Mindre end det koster at få dem udbetalt.
Annoncen er der da heller ikke for pengenes skyld. Google, der jo tjener penge på at deres annøncører tjener penge, giver annoncører adgang til detaljerede daglige trafik-rapporter, og det synes jeg faktisk er ganske anvendeligt. De viser om der er nogen derude, der gider checke det man skriver, og både meget høje tal og lave tal kan have en motiverende effekt.
Jeg kan således se, at jeg i september måned har haft 35 sidevisninger om dagen i gennemsnit. Det synes jeg egentlig er helt pænt og det vil jeg gerne sige tak for.
formidlingsværktøj: handouts og karakterark
Mange har sikkert spurgt sig selv, hvordan laver jeg det perfekte scenarie. - Eller måske blot, hvordan laver jeg overhovedet et scenarie. - Eller måske ikke. Under alle omstændigheder, kan man her læse nogen tanker og et par praktiske råd om formidlingen af vidunderet.
Først vil jeg gøre vildt meget reklame for Sebastian Flamants fantastiske scenarie-guide, der har dette afsnit om formidling af scenarier. Her kan man læse alle de fornuftige ting man skal forholde sig til som scenarieforfatter. Scenarieguiden er meget langt hen af vejen en bibel, der viser alle scenarietraditionens viseste tanker og metoder frem til en gang i 2004, hvor guiden blev lanceret. Det er stadig kloge ord og vise tanker Sebastian har nedfældet og alle der vil arbejde seriøst med scenarier til ordrollespil bør kigge nærmere på dem. Det er her man finder sin dybe tallerken.
Jeg kan næppe tilføje alverden, men jeg har naturligvis et par tanker. Sebastian skelner meget fornuftigt mellem scenariet, der i hans sprogbrug er det, der sker når man spiller, og scenarie-teksten, der er det skrevne forlæg.
Jeg foretrækker måske nok at bruge betegnelserne på en lidt anden måde, men det er vist ikke så vanvittig interessant. Det interessante er at se på, hvad - eller rettere: hvem - der befinder sig i netop denne grænseflade. Det er naturligvis spillederen. Så i den traditionelle scenarieform er det altså hende/ham, der er modtageren for det skrevne. Men ikke for konceptet i det skrevne.
I det traditionelle scenarie er formidlingen altså en flerlags-proces: En forfatter formidler sin ide til spillederen, som så skal formidle den videre til spillerne.
Der er mange grunde til at se nærmere på dette forhold: For det første komplicerer det jo i nogen grad sagen, for det andet kommer spillederen til at fungere som en slags filter hvorigennem spillerne spillerne oplever ideen, det fælles imaginære rum, hinandens karakterer og så videre.
Både i Den Danske Scenarietradition (TM) og i andre sammenhænge har disse punkter medført, at der er blevet arbejdet en hel del med grader af spillederløshed. Det er helt afgjort noget, der fortjener stor opmærksomhed, og som kan give gode resultater i mange sammenhænge. Til gengæld er det nok min personlige opfattelse, at vi her mangler nogen færdige spillederløse dybe tallerkner, og at man derfor nemt kommer til at kaste sig ud i ret omfattende tekniske overvejelser, hvis det er den vej, man ønsker at gå.
Man kan som forfatter kortslutte filtereffekten ved brugen af to traditionelle og accepterede virkemidler. Karakter-ark, eller hvad man nu skal kalde det, og diverse handouts. Her kommunikerer man direkte med spillerne, og har en enestående chance for at stimulere deres kreativitet, vække stemninger og følelser med videre. Der er også mulighed for at give spor, anvisninger og hints. Og i det hele taget næsten alt muligt.
Bagsiden af den medalje er, at der er tekniske og praktiske begrænsninger: Karakterbeskrivelserne kan nemt blive for lange og uklare. Ligesom der er grænser hvor megen underliggende information, der kan pakkes ind i diverse handouts.
Karakterbeskrivelserne skal give spillerne noget de kan arbejde med. Alt efter genre, regler osv, er der en del data, der skal overføres. Især hvis man arbejder i en setting, der ikke ligner de klassiske (eller virkeligheden) ret meget kan denne del i sig selv blive ganske omfattende. Scenarierne bygger jo for det meste på predefinerede karakterer, og spillerne vil forvente en anvendelig beskrivelse. Hvor omfattende og detaljeret den skal være afhænger naturlivis af genren.
Min egen holdning er, at disse beskrivelser naurligvis skal være klare og forståelige, men at man ikke skal skære tingene for meget ud i pap. Dels tror jeg på, at det er langt mere interessant selv at drage sine konklussioner ud fra beskrivelserne end at få dem serveret og dels hader jeg selv enhver form for pap.
Det man især skal være opmærksom på, er
Reference-rammer: Selvom mange rollespillere har meget tilfælles, kan der - ikke mindst på en con - være store forskelle i folks baggrund, alder uddannelse og så videre.
Dynamik: man skal være mget opmærksom på, hvordan den rolle man definerer fungerer i forhold til resten af gruppen. En person, der både er genert, tilbageholdende, tænksom og hørehandicappet, kan måske virke interessant på papiret. - Men spilleren vil have meget lidt baggrund for at kunne bidrage positivt til den fælles oplevelse.
Funktion: Hvis det er vigtigt, at en karakter undervejs gør et eller andet, finder noget bestemt, tænker noget specifikt eller andet af den slags, er det en god ide, at skabe muligheden for at flere spillere har de nødvendige forudsætninger. Hvis det eksempelvis er afgørende at spillerne finder en fransktalende finke, er det en rigtig god ide at sørge for, at mindst to af karatererne faktisk kan tale fransk.
Formidlingsteknik: ligesom med scenarietekster, er det en god ide, hvis karakter-arkene indeholder de nødvendige informationer i en flydende læsevenlig form, som gør det nemt at tilegne sig dem og nogen lister med centrale stikord, de andre karakterers navne - og alt det der.
Flow: Hvis man ellers synes det, kan man også benytte karakterbeskrivelserne til at sætte spillerne igang. I den simple form giver man dem startlokationen samt baggrunden for den på karakterarket. - Om ikke andet genvinder man på den måde lidt af den tid, man kan sætte over styr på læsningen.
Handouts er et meget vidt begreb og måske nok en noget misforstået kunstart. Vi springer hurtigt levende elefanter, strippere og urobetjente over og begiver os til det mere mainstream.
Handouts fungerer på mindst to planer. Dels er der det de forestiller. Dels er der et metaplan. Altså det de siger, uden at sige det. Man kan også se på det som forskellige slags virkninger, hvor den ene er direkte inde i historien: "OK dette brev beviser, at Kurt von Denkeldunk handlede med slaver!". Man kunne kalde det "betydning" - Ret enkelt og måske også en smule uinteressant. En anden type virkning er den som man vist nok i folkeskolens billedanalyser kalder medbetydning. Nemlig det underforståede, overtonerne, fornemmelserne og tonerne. Ser folkene på billedet (unaturligt) glade ud? Virker brevet sørgeligt eller indeholder det skumle referencer. Hvad kan det få folk til at tænke på? Hvornår er tredive sølvpenge ikke længere tredive sølvpenge?
De tekniske muligheder giver os efterhånden næsten ubegrænsede muligheder for at lave seje handouts, og det er jo vildt sjovt at sidde og pille med den slags. Men det er altså ikke sejheden, der skaber virkning. Det vigtigste er at have styr på betydning og medbetydning.
Der er to andre typer af overvejelser i forbindelse med handouts, der er utroligt vigtige: Informationstæthed og informationstyper. Det første er vist i virkeligheden ret indlysende. Hvis spillerne skal afkode og fortolke for mange forskellige skattekort (fx) samtidig, vil det kunne medføre en slags lammelse, hvor spillerne kommer til at fokusere for meget på denne ene ting og hvor spillet nemt kan komme til at gå mere eller mindre i stå.
Nogen informationstyper er meget vanskeligere at afkode end andre. Man kan måske tænke på det som analogt og digitalt kodede informationer. (Eller noget andet, hvis man synes det er bedre). Med analoge informationer tænker jeg på den slags lidt bløde oplysninger, man kan få ud af at finde to breve og et gammelt foto. Der er flere fortolkningsmuligheder og ingen af dem er direkte forkerte. Indholdsmæssigt svarer det måske til noget i retning af en samtale. Digitalt kodede informationer er sådan noget som gåder, brikker der skal lægges på en bestemt måde på et bestemt sted, formler og mere generelt elementer, hvor der kun er én rigtig løsning. Her skal man være opmærksom på, at de praksis kan være meget svære at arbejde med. De løsninger som virker indlysende, når man læser dem i en bog eller ser dem i en film, kan skjule sig i dunkle tåger, når de skal findes af en gruppe rollespillere en fredag aften. Det er en type af handouts, som nemt kan ødelægge en spilsession fuldstændig, og som jeg derfor synes, man skal være forsigtig med.
Først vil jeg gøre vildt meget reklame for Sebastian Flamants fantastiske scenarie-guide, der har dette afsnit om formidling af scenarier. Her kan man læse alle de fornuftige ting man skal forholde sig til som scenarieforfatter. Scenarieguiden er meget langt hen af vejen en bibel, der viser alle scenarietraditionens viseste tanker og metoder frem til en gang i 2004, hvor guiden blev lanceret. Det er stadig kloge ord og vise tanker Sebastian har nedfældet og alle der vil arbejde seriøst med scenarier til ordrollespil bør kigge nærmere på dem. Det er her man finder sin dybe tallerken.
Jeg kan næppe tilføje alverden, men jeg har naturligvis et par tanker. Sebastian skelner meget fornuftigt mellem scenariet, der i hans sprogbrug er det, der sker når man spiller, og scenarie-teksten, der er det skrevne forlæg.
Jeg foretrækker måske nok at bruge betegnelserne på en lidt anden måde, men det er vist ikke så vanvittig interessant. Det interessante er at se på, hvad - eller rettere: hvem - der befinder sig i netop denne grænseflade. Det er naturligvis spillederen. Så i den traditionelle scenarieform er det altså hende/ham, der er modtageren for det skrevne. Men ikke for konceptet i det skrevne.
I det traditionelle scenarie er formidlingen altså en flerlags-proces: En forfatter formidler sin ide til spillederen, som så skal formidle den videre til spillerne.
Der er mange grunde til at se nærmere på dette forhold: For det første komplicerer det jo i nogen grad sagen, for det andet kommer spillederen til at fungere som en slags filter hvorigennem spillerne spillerne oplever ideen, det fælles imaginære rum, hinandens karakterer og så videre.
Både i Den Danske Scenarietradition (TM) og i andre sammenhænge har disse punkter medført, at der er blevet arbejdet en hel del med grader af spillederløshed. Det er helt afgjort noget, der fortjener stor opmærksomhed, og som kan give gode resultater i mange sammenhænge. Til gengæld er det nok min personlige opfattelse, at vi her mangler nogen færdige spillederløse dybe tallerkner, og at man derfor nemt kommer til at kaste sig ud i ret omfattende tekniske overvejelser, hvis det er den vej, man ønsker at gå.
Man kan som forfatter kortslutte filtereffekten ved brugen af to traditionelle og accepterede virkemidler. Karakter-ark, eller hvad man nu skal kalde det, og diverse handouts. Her kommunikerer man direkte med spillerne, og har en enestående chance for at stimulere deres kreativitet, vække stemninger og følelser med videre. Der er også mulighed for at give spor, anvisninger og hints. Og i det hele taget næsten alt muligt.
Bagsiden af den medalje er, at der er tekniske og praktiske begrænsninger: Karakterbeskrivelserne kan nemt blive for lange og uklare. Ligesom der er grænser hvor megen underliggende information, der kan pakkes ind i diverse handouts.
Karakterbeskrivelserne skal give spillerne noget de kan arbejde med. Alt efter genre, regler osv, er der en del data, der skal overføres. Især hvis man arbejder i en setting, der ikke ligner de klassiske (eller virkeligheden) ret meget kan denne del i sig selv blive ganske omfattende. Scenarierne bygger jo for det meste på predefinerede karakterer, og spillerne vil forvente en anvendelig beskrivelse. Hvor omfattende og detaljeret den skal være afhænger naturlivis af genren.
Min egen holdning er, at disse beskrivelser naurligvis skal være klare og forståelige, men at man ikke skal skære tingene for meget ud i pap. Dels tror jeg på, at det er langt mere interessant selv at drage sine konklussioner ud fra beskrivelserne end at få dem serveret og dels hader jeg selv enhver form for pap.
Det man især skal være opmærksom på, er
Reference-rammer: Selvom mange rollespillere har meget tilfælles, kan der - ikke mindst på en con - være store forskelle i folks baggrund, alder uddannelse og så videre.
Dynamik: man skal være mget opmærksom på, hvordan den rolle man definerer fungerer i forhold til resten af gruppen. En person, der både er genert, tilbageholdende, tænksom og hørehandicappet, kan måske virke interessant på papiret. - Men spilleren vil have meget lidt baggrund for at kunne bidrage positivt til den fælles oplevelse.
Funktion: Hvis det er vigtigt, at en karakter undervejs gør et eller andet, finder noget bestemt, tænker noget specifikt eller andet af den slags, er det en god ide, at skabe muligheden for at flere spillere har de nødvendige forudsætninger. Hvis det eksempelvis er afgørende at spillerne finder en fransktalende finke, er det en rigtig god ide at sørge for, at mindst to af karatererne faktisk kan tale fransk.
Formidlingsteknik: ligesom med scenarietekster, er det en god ide, hvis karakter-arkene indeholder de nødvendige informationer i en flydende læsevenlig form, som gør det nemt at tilegne sig dem og nogen lister med centrale stikord, de andre karakterers navne - og alt det der.
Flow: Hvis man ellers synes det, kan man også benytte karakterbeskrivelserne til at sætte spillerne igang. I den simple form giver man dem startlokationen samt baggrunden for den på karakterarket. - Om ikke andet genvinder man på den måde lidt af den tid, man kan sætte over styr på læsningen.
Handouts er et meget vidt begreb og måske nok en noget misforstået kunstart. Vi springer hurtigt levende elefanter, strippere og urobetjente over og begiver os til det mere mainstream.
Handouts fungerer på mindst to planer. Dels er der det de forestiller. Dels er der et metaplan. Altså det de siger, uden at sige det. Man kan også se på det som forskellige slags virkninger, hvor den ene er direkte inde i historien: "OK dette brev beviser, at Kurt von Denkeldunk handlede med slaver!". Man kunne kalde det "betydning" - Ret enkelt og måske også en smule uinteressant. En anden type virkning er den som man vist nok i folkeskolens billedanalyser kalder medbetydning. Nemlig det underforståede, overtonerne, fornemmelserne og tonerne. Ser folkene på billedet (unaturligt) glade ud? Virker brevet sørgeligt eller indeholder det skumle referencer. Hvad kan det få folk til at tænke på? Hvornår er tredive sølvpenge ikke længere tredive sølvpenge?
De tekniske muligheder giver os efterhånden næsten ubegrænsede muligheder for at lave seje handouts, og det er jo vildt sjovt at sidde og pille med den slags. Men det er altså ikke sejheden, der skaber virkning. Det vigtigste er at have styr på betydning og medbetydning.
Der er to andre typer af overvejelser i forbindelse med handouts, der er utroligt vigtige: Informationstæthed og informationstyper. Det første er vist i virkeligheden ret indlysende. Hvis spillerne skal afkode og fortolke for mange forskellige skattekort (fx) samtidig, vil det kunne medføre en slags lammelse, hvor spillerne kommer til at fokusere for meget på denne ene ting og hvor spillet nemt kan komme til at gå mere eller mindre i stå.
Nogen informationstyper er meget vanskeligere at afkode end andre. Man kan måske tænke på det som analogt og digitalt kodede informationer. (Eller noget andet, hvis man synes det er bedre). Med analoge informationer tænker jeg på den slags lidt bløde oplysninger, man kan få ud af at finde to breve og et gammelt foto. Der er flere fortolkningsmuligheder og ingen af dem er direkte forkerte. Indholdsmæssigt svarer det måske til noget i retning af en samtale. Digitalt kodede informationer er sådan noget som gåder, brikker der skal lægges på en bestemt måde på et bestemt sted, formler og mere generelt elementer, hvor der kun er én rigtig løsning. Her skal man være opmærksom på, at de praksis kan være meget svære at arbejde med. De løsninger som virker indlysende, når man læser dem i en bog eller ser dem i en film, kan skjule sig i dunkle tåger, når de skal findes af en gruppe rollespillere en fredag aften. Det er en type af handouts, som nemt kan ødelægge en spilsession fuldstændig, og som jeg derfor synes, man skal være forsigtig med.
Etiketter:
design,
formidling,
rollespil,
scenarier,
værktøj
24.9.07
6 punkter på domkirkens dør
På planB's altid spændende blog kan man nu se et antal punkter under overskriften "Lidt om Tankerne Bag". Det er altid glædeligt at se, at nogen gør sig tanker om ting, omend ideen med at opstille klare og enkle svar hverken er ny eller specielt forløsende i sig selv.
Det er svært ikke at reagere på PlanB's punkter, så jeg har lavet mine egne. Som man ser (hvis man ellers ikke har noget mere fornuftigt at tage sig til) er der forskelle og ligheder. Og deres liste er mere checket end min.
Det kan man så tænke over.
*)Man kan sagtens diskutere om det er godt rollespil, eller om det er en form for rollespil man kan lide, men det ER rollespil.
Det er svært ikke at reagere på PlanB's punkter, så jeg har lavet mine egne. Som man ser (hvis man ellers ikke har noget mere fornuftigt at tage sig til) er der forskelle og ligheder. Og deres liste er mere checket end min.
Det kan man så tænke over.
1. Rollespil er ikke et medie:
men det er rigtigt, at der altid er noget nyt, og at det skal prøves.2. Stol på dine spillere og spilledere:
Spillerne vil altid gerne selv have en god oplevelse. De er aldrig dine modstandere ift. udførslen. Hvis du sørger for at formidle dine præmisser ordentligt, skal de nok fange dem.3. Forfatter-betegnelsen forpligter:
Uden spillere er dit scenarie ikke andet end bunke papirer. Det er dit ansvar at give spillerne mulighed for den bedst mulig oplevelse. Respekter spillernes valg. Det er deres ansvar at give sig selv forudsætningerne for den bedst mulige oplevelse.4. Rollespil er ikke en form for litteratur:
Men forskellen handler ikke om, hvem der ejer historien, eller hvordan den opstår, men om hvordan den opleves. Railroading er også rollespil*).5. Det er meget dumt at skrive for meget og det er lidt dumt at skrive for lidt:
I praksis har spilledere og spillere meget forskellige forventninger og behov. Hvad den ene synes er for meget finder den anden er for lidt. Mængden af tekst, graden af forklaringer og detaljer er næsten umulig at ramme optimalt i forhold til alle potentielle brugere af scenarieteksten. Når det er sagt oplever jeg det som om, at tendensen går mod en forståelse for de kortere tekster - og mere frihed/ansvar til spilleder og spillere.6. Nogens historier er bedre end andres:
Det kan være svært at acceptere, men sommetider er en demokratisk komite ikke vejen til den bedst mulige oplevelse. Det er man altså nødt til at lære at leve med. Når det er sagt kan en komite være et særdeles underholdende sted at være.
*)Man kan sagtens diskutere om det er godt rollespil, eller om det er en form for rollespil man kan lide, men det ER rollespil.
23.9.07
nyt forsøg nu med dødsdom og drømme
....Ja så prøver jeg igen. Jeg har prøvet at sætte lidt turbo på, og så uddybet nogen af de ting, der blev efterlyst i første omgang. Som man kan se, har jeg valgt at låne en varient af Peter Dyring Olsens idé til hvordan man can gøre Call of C'thullu mere spilbart. Ikke fordi Babelskygger (ja navnet er også nyt) er et c'thullu-scenarie, men fordi genren mere eller mindre kræver, at en vis mængde af 'hovedpersonerne' ikke overlever. Det vil virke ekstremt "unaturligt" hvis eksempelvis 5 ud af et hold på 5 alle klarer sig igennem til slutscenen... - Så det gør de ikke.
...
Babelskygger
Hello?
Menig Patterson Wright stod helt stille, mens fire mænd i hvide beskyttelsesdragter undersøgte ham og hans omgivelser. Den unge soldats ansigt havde et metalagtigt skær, og det størknede blod dannede et mønster, der fik det til ligne en grotesk maske.
Hello I am your mind giving you someone to talk to
Hello
If I smile and don't believe
Soon I know I'll wake from this dream
Don't try to fix me, I'm not broken
Hello I'm the lie, living for you so you can hide
Don't cry
Suddenly I know I'm not sleeping
Hello I'm still here
All that's left of yesterday
Menig Patterson Wright var død. Så meget var sikkert.
Noget synes at have forvandlet ham til en statue af sten og metal og blod og knoglestumper i sære retninger. Hvad der nu end var sket, var det noget ingen kunne overleve.
Det var blevet noteret, at han nu befandt sig nøjagtigt 7 meter fra det sted, hvor de gamle sagn siger, at menneskene en gang forsøgte at bygge et tårn der nåede himmelen, og hvor deres gud i sin visdom satte en stopper for projektet.
Mændene i de hvide beskyttelsesdragter forlod det omhyggeligt afspærrede lufttætte telt gennem sikkerhedsslusen. De nikkede indforstået til den sortklædte mand, der havde ventet udenfor: Det var helt sikkert en Omega-hændelse. Man måtte iværksætte de fornødne forholdsregler.
Nogen timer senere, da alt var blevet stille omkring ham og mørket havde sænket sig, begyndte menig Patterson Wright at grave.
Genren kan måske beskrives som en mareridtsagtig blanding mellem Call of Cthulhu og Alien vs Predator - uden at være nogen af delene! Spilepersonerne er en gruppe særligt udvalgte specialister, som trods den oplagte trussel mod deres eget liv og mentale sundhed skal undersøge og neutralisere såkaldte Omega-hændelser, hvor end de måtte udgøre en trussel mod Amerikas interesser.
Der er 15 spilpersoner til deling mellem 5 spillere, og personerne kan udvikle sig - eller omkomme - undervejs. Systemet er enkelt og kræver intet forkundskab. Det hele skulle gerne være meget nemt at gå til og mere end almindeligt spændingsmættet.
...
Babelskygger
Hello?
Menig Patterson Wright stod helt stille, mens fire mænd i hvide beskyttelsesdragter undersøgte ham og hans omgivelser. Den unge soldats ansigt havde et metalagtigt skær, og det størknede blod dannede et mønster, der fik det til ligne en grotesk maske.
Hello I am your mind giving you someone to talk to
Hello
If I smile and don't believe
Soon I know I'll wake from this dream
Don't try to fix me, I'm not broken
Hello I'm the lie, living for you so you can hide
Don't cry
Suddenly I know I'm not sleeping
Hello I'm still here
All that's left of yesterday
Menig Patterson Wright var død. Så meget var sikkert.
Noget synes at have forvandlet ham til en statue af sten og metal og blod og knoglestumper i sære retninger. Hvad der nu end var sket, var det noget ingen kunne overleve.
Det var blevet noteret, at han nu befandt sig nøjagtigt 7 meter fra det sted, hvor de gamle sagn siger, at menneskene en gang forsøgte at bygge et tårn der nåede himmelen, og hvor deres gud i sin visdom satte en stopper for projektet.
Mændene i de hvide beskyttelsesdragter forlod det omhyggeligt afspærrede lufttætte telt gennem sikkerhedsslusen. De nikkede indforstået til den sortklædte mand, der havde ventet udenfor: Det var helt sikkert en Omega-hændelse. Man måtte iværksætte de fornødne forholdsregler.
Nogen timer senere, da alt var blevet stille omkring ham og mørket havde sænket sig, begyndte menig Patterson Wright at grave.
Genren kan måske beskrives som en mareridtsagtig blanding mellem Call of Cthulhu og Alien vs Predator - uden at være nogen af delene! Spilepersonerne er en gruppe særligt udvalgte specialister, som trods den oplagte trussel mod deres eget liv og mentale sundhed skal undersøge og neutralisere såkaldte Omega-hændelser, hvor end de måtte udgøre en trussel mod Amerikas interesser.
Der er 15 spilpersoner til deling mellem 5 spillere, og personerne kan udvikle sig - eller omkomme - undervejs. Systemet er enkelt og kræver intet forkundskab. Det hele skulle gerne være meget nemt at gå til og mere end almindeligt spændingsmættet.
21.9.07
udkast til foromtale
Jeg pusler i øjeblikket med et scenarieprojekt til Fastaval. En af de måder man kan teste om konceptet holder, er at se om man kan brygge en nogenlunde god foromtale sammen. Lige nu er min tankekraft desværre hæmmet af forkølelse/influenza/pest, men nedenstående er i hvert fald et bud. Kommentarer er velkomne.
I Babelstårnets Skygger
Menig Patterson-Wright stod helt stille, mens fire mænd i hvide beskyttelsesdragter undersøgte ham og hans omgivelser. Den unge soldats ansigt havde et metalagtigt skær, og det størknede blod dannede et mønster, der fik det til ligne en grotesk maske.
Menig Patterson-Wright var død. Så meget var sikkert.
Noget syntes at have forvandlet ham til en statue af sten og metal og blod og knoglestumper i sære retninger. Hvad der nu end var sket, var det noget ingen kunne overleve.
Det var blevet noteret, at han nu befandt sig nøjagtigt 7 meter fra det sted, hvor de gamle sagn siger, at menneskene en gang forsøgte at bygge et tårn der nåede himmelen, og hvor deres gud i sin visdom satte en stopper for projektet.
Mændene i de hvide beskyttelsesdragter forlod det omhyggeligt afspærrede lufttætte telt gennem sikkerhedsslusen. De nikkede indforstået til manden i det sorte jakkesæt. Det var helt sikkert en Omega-hændelse. Man måtte iværksætte de fornødne forholdsregler.
Nogen timer senere, da alt var blevet stille omkring ham og mørket havde sænket sig, begyndte menig Patterson-Wright at grave.
En sciencefiction-action-gyser for folk uden sarte nerver, hvor menneskehedens skæbne ligger i karakterernes hænder i kampen mod en fjende, de ikke forstår.
I Babelstårnets Skygger
Menig Patterson-Wright stod helt stille, mens fire mænd i hvide beskyttelsesdragter undersøgte ham og hans omgivelser. Den unge soldats ansigt havde et metalagtigt skær, og det størknede blod dannede et mønster, der fik det til ligne en grotesk maske.
Menig Patterson-Wright var død. Så meget var sikkert.
Noget syntes at have forvandlet ham til en statue af sten og metal og blod og knoglestumper i sære retninger. Hvad der nu end var sket, var det noget ingen kunne overleve.
Det var blevet noteret, at han nu befandt sig nøjagtigt 7 meter fra det sted, hvor de gamle sagn siger, at menneskene en gang forsøgte at bygge et tårn der nåede himmelen, og hvor deres gud i sin visdom satte en stopper for projektet.
Mændene i de hvide beskyttelsesdragter forlod det omhyggeligt afspærrede lufttætte telt gennem sikkerhedsslusen. De nikkede indforstået til manden i det sorte jakkesæt. Det var helt sikkert en Omega-hændelse. Man måtte iværksætte de fornødne forholdsregler.
Nogen timer senere, da alt var blevet stille omkring ham og mørket havde sænket sig, begyndte menig Patterson-Wright at grave.
En sciencefiction-action-gyser for folk uden sarte nerver, hvor menneskehedens skæbne ligger i karakterernes hænder i kampen mod en fjende, de ikke forstår.
15.9.07
interview med Gollum (sådan da)
Andy Serkis hedder han, manden der "var inde i" Gollum. Motion Capture, som teknikken hedder, kommer til at blive mere og mere brugt indenfor film og computerspil. Kongen af Motion Capture, som journalisten kalder ham, fortæller her lidt om blandt andet Gollum og udviklingen indenfor dette ret specielle felt.
Fra Wired Magazine.
Fra Wired Magazine.
12.9.07
michael svarer på jonas' svar på svar på svar
Vor diskussion om den litterære formidling fortsætter. Og i denne omgang har Jonas skrevet et svar, der sætter mit system skakmat. - Der er måske en øvre grænse for hvor meget tekst, der kan være for hver post? - Mens jeg får det checket har jeg besluttet, at gengive det nyeste afsnit i føljetonen, som en ny post.
Det er altså Jonas, der skriver:
Hej Michael
Vi kører på med tålmodighed. Jeg klipper nådesløst i det skrevne såvidt.
(...)
Jonas:
Og lad mig med det samme sige at et svar på formen "men der findes omstændigheder hvor 1a-c ikke gør sig gældende" er et ikke-svar.
Michael:
Men øh... Når det nu er rigtigt?(...)
Jonas:
Grunden til at det er et ikke-svar skriver jeg i mit oprindelige indlæg: 'Istedet for at forholde dig til hans kritik peger du på eksempler (eksempler der iøvrigt kan rummes af det han skriver) og siger: "Sådan er det i hvert fald ikke lige her!" og lader det blive ved det istedet for svare på det der egentlig var kritikken'. Du kan jo sådan set have ret i at formen skal hænge sammen med intentionen, men det er bare let sluppet fordi det er et uproblematisk standpunkt. Peter prøver at sige noget der ikke er så let købt. Du afviser det med en letkøbt sandhed.
Ja. Det er en letkøbt sandhed fordi det er rigtigt. - Der er mange gode grunde til at tænke over hvilken form for formidling man vælger og hvordan man udfører den. Men der er ingen vej uden om, at formen skal passe til intentionen. I mange sammenhænge er den litterære metode uegnet, men hverken den eller andre kan afvises, hvis man ikke har forholdt sig til det intentionerne bag det enkelte konkrete projekt.
...
Jonas:
Men nu hvor vi har fået etableret at 1-ac kan være problemer så lad mig nok engang omformulere dem til hvad jeg mener de indeholder af kritik:
1a) Det litterære oplæg skaber OFTE PT en forventning om at scenariets afvikling får et litterært feel. Hvis spillederen tænker afviklingen indenfor rammerne af en litterær fremstilling risikerer den interaktive afvikling at lide under det ved manglende interaktivitet. Spillederen stirrer sig blind på historien som den allerede er fortalt og vrider spillet (og hermed spillerne) i den retning.
1b) Unødvendige oplysninger overdøver OFTE PT væsentlige oplysninger.
1c) Unødvendige oplysninger låser OFTE PT afviklingen mere end godt er og skaber en for defineret verden og dermed et for lille rum at bevæge sig i.
Og her bevæger Peter sig faktisk ud på dybt vand idet han kritiserer den danske scenarietraditions status quo (eller med ord der er brugt før: 'når han skriver imod læser jeg det som om han peger på en problematisk tendens i scenarieskrivningen generelt, uden dog at nævne navne på de formastelige (scenarier såvel som forfattere)'). Og her kan du så være uenig med Peter. Men at sige at Peter her (ubevidst?) siger at hans smag er Det Gode Rollespil og fordrer Den Rette Formidling som er Den Funktionelle Manual er en fejllæsning af hans indlæg, og en lidt letkøbt en af slagsen. Peter siger at scenarieforfattere over en bred kam bruger en formidlingsform der ikke er god til at opnå det de gerne vil med deres scenarier (hvilket jo selvfølgelig er risky business fordi Peter gør sig klog på andres intentioner) hvortil du svarer at han skal lade være med at tro at hans smag er Den Gode Smag.
Jeg ved ikke rigtigt hvad danske scenarieforfattere som samlet flok "vil" med deres scenarier eller hvilke metoder de bruger. - Men jeg vil nok være tilbøjelig til at give ham ret her. (Altså i din fotolkning af, hvad han mener.) Der har altid været en tydelig (og fuldt forståelig) floktendens blandt scenarieforfattere, popmusikere, filmmagere og kirkegårdsgartnere. - Man ser på de ting man kan lide og synes fungerer, og så kopierer man dem. Så overser man nemt, at de måske ikke fungerer i den nye sammenhæng. Eller - som jeg også synes man ofte ser det - at det der gør udgangspunktet så fantastisk fedt ikke er det, man får efterlignet. Som når Charlie's Angels efterligner The Matrix. Efterligning er en vanskelig kunst.
På scenariefronten har der været ret tydelige modetendenser og det er der vel stadig. Jeg vil gerne tvinge folk til at tænke selv og træffe deres egne valg. Naturligvis ud fra de bedst mulige forudsætninger.
...
Jonas:
Peter skriver noget om grundene til at scenarieforfattere gør noget dumt nemlig at 'en lang række dansker scenarier tager sin oprindelse i den litterære tradition'. Eller med andre ord at scenarieforfatterne gør som de der er gået før dem. At den litteære måde at skrive scenarier på er vanetænktning og at der findes et alternativ han tror en del forfattere vil få mere ud af at bruge i forhold til det de gerne vil opnå med deres scenarier. Og så er det måske rigtigt nok at den litterære model har sine anvendelsesmuligheder, men det er ikke en indvending mod det Peter skriver, fordi Peter ikke tager afstand til formen som sådan, men derimod tager afstand til den danske scenarietradions brug af formen anno 2007.
Her skal man måske have med i billedet, at den litterære tradition - som måske i virkeligheden også er en filmisk tradition - i sig selv har været nyskabende. Hvor starten var en meget spilbaseret tankegang med felter på et kort, enkle (ret meningsløse) valgmuligheder og terningslag.
...
Jonas:
(...)Det er i høj grad min oplevelse at denne formidlingsform langt hen af vejen gør sig gældende i mere eller mindre form i de fleste scenarier. Altså er det lige meget om der er enkelte afvigelser fordi det ifølge Peter er generelt problem.
Michael:
Jamen er der så stadig tale om en form for formidling? I forbindelse med scenarier må man (og undskyld, hvis det kommer til at lyde frygtelig banalt!) rent teknisk skelne mellem selve rollespillet, som er det der foregår når man spiller. Rollespilsforlægget som er indholdet i scenarie-teksten. - Altså det man skal bruge til at spille ud fra. Og formidlingen af rollespilsforlægget.
Jeg har en hel masse indviklede forbehold over for at betragte rollespil som en form for litteratur. Det er forkert på så mange måder. Men scenarier er ikke rollespil, og her gælder det om at benytte den formidlingsform, der fungerer bedst. Herunder også om man synes det er nemt eller svært at arbejde med.
Jonas:
Her går vi vist lidt forbi hinanden. Sætningen 'Jamen er der så stadig tale om en form for formidling?' forstår jeg ikke hvor du vil hen med og det gør at jeg heller ikke forstår resten af afsnittet. Kan du forsøge at omformulere?
Et af mine problemer med Peters oprindelige indlæg, er at jeg har svært ved at se/forstå hans skelnen mellem indhold og formidling. Litterær formidling - sådan som jeg opfatter det - er faktisk en forholdsvis sjælden størrelse. I hvert fald ud fra min oplevelse af det danske rollespils-univers. Flamants "Jagten går ind" og mit eget "Messe for en Galning" er faktisk de eneste rene eksempler, jeg kender. Og som nævnt er "Messe for en Galning" blevet fremhævet som et eksempel på, hvad man ikke skal gøre. Derimod kender jeg mange eksempler på scenarier, der bygger på en opfattelse af rollespil som et litterært medie. - Altså hvor indholdet er litterært tænkt.
Det kunne være sjovt at få den del af det belyst med en masse gode eksempler!
(...)
...
Jonas:
Ok nu tror jeg bedre at jeg forstår. Jeg synes billedeksemplet er et dårligt eksempel fordi der i der i det skrevne rollespilsoplæg er to niveauer af formidling, modsat billedet der kun har et niveau. I billedeksemplet formidler maleren et portræt til beskueren. I det skrevne rollespilsoplæg formidler en forfatter nogle tanker videre til en spilleder, der så igen formidler det videre til spillerne.
Jeg læser det du skriver sådan her: Ved at benytte en litterær formidling kan man sige nogen ting man ikke kan med en funktionel formidling.
Er det rigtigt læst? Hvis ja, kunne det være spændende at høre hvordan du mener at dette noget bevæger sig fra spilleder til spillere.
Til gengæld er billedeksemplet relativt klart. - På den for billeder karakteristiske måde: et godt billede siger mere end 1000 ord, -til gengæld giver det ikke altid mening.
:0)
Det er netop en af de helt grundlæggende udfordringer ved scenarieskrivning - og noget af det, der er med til at gøre det interessant for alvor, at der er de to niveauer, du omtaler. Hvis man vil andet end at kopiere kendte forlæg og/eller give et grundlag for 4,5 timers ganske udmærket hygge, løber man hurtigt ind i problemer.
For hvordan får man spillederen/spillerne til at forstå ting som måske kun kan forstås intuitivt eller på et følelsesplan? Hvordan kan man transportere folk fra klasselokalet til en fiktiv verden, der ikke bare er et klasselokale med sort plastik og fyrfadslys. Hvordan forklarer man det som ikke kan forklares?
Her synes jeg handouts, illustrationer og litterære virkemidler i formidlingen kommer til at spille en vigtig rolle, og jeg synes ikke man skal afskære fra potentielt virkningsfulde værktøjer. Selvom jeg naturligvis er med på, at man - som enhver god håndværker - skal respektere sine værktøjer, kende deres stærke og svage sider samt være klar over, at hvis det går galt kan de flå hånden af en.
Det er altså Jonas, der skriver:
Hej Michael
Vi kører på med tålmodighed. Jeg klipper nådesløst i det skrevne såvidt.
(...)
Jonas:
Og lad mig med det samme sige at et svar på formen "men der findes omstændigheder hvor 1a-c ikke gør sig gældende" er et ikke-svar.
Michael:
Men øh... Når det nu er rigtigt?(...)
Jonas:
Grunden til at det er et ikke-svar skriver jeg i mit oprindelige indlæg: 'Istedet for at forholde dig til hans kritik peger du på eksempler (eksempler der iøvrigt kan rummes af det han skriver) og siger: "Sådan er det i hvert fald ikke lige her!" og lader det blive ved det istedet for svare på det der egentlig var kritikken'. Du kan jo sådan set have ret i at formen skal hænge sammen med intentionen, men det er bare let sluppet fordi det er et uproblematisk standpunkt. Peter prøver at sige noget der ikke er så let købt. Du afviser det med en letkøbt sandhed.
Ja. Det er en letkøbt sandhed fordi det er rigtigt. - Der er mange gode grunde til at tænke over hvilken form for formidling man vælger og hvordan man udfører den. Men der er ingen vej uden om, at formen skal passe til intentionen. I mange sammenhænge er den litterære metode uegnet, men hverken den eller andre kan afvises, hvis man ikke har forholdt sig til det intentionerne bag det enkelte konkrete projekt.
...
Jonas:
Men nu hvor vi har fået etableret at 1-ac kan være problemer så lad mig nok engang omformulere dem til hvad jeg mener de indeholder af kritik:
1a) Det litterære oplæg skaber OFTE PT en forventning om at scenariets afvikling får et litterært feel. Hvis spillederen tænker afviklingen indenfor rammerne af en litterær fremstilling risikerer den interaktive afvikling at lide under det ved manglende interaktivitet. Spillederen stirrer sig blind på historien som den allerede er fortalt og vrider spillet (og hermed spillerne) i den retning.
1b) Unødvendige oplysninger overdøver OFTE PT væsentlige oplysninger.
1c) Unødvendige oplysninger låser OFTE PT afviklingen mere end godt er og skaber en for defineret verden og dermed et for lille rum at bevæge sig i.
Og her bevæger Peter sig faktisk ud på dybt vand idet han kritiserer den danske scenarietraditions status quo (eller med ord der er brugt før: 'når han skriver imod læser jeg det som om han peger på en problematisk tendens i scenarieskrivningen generelt, uden dog at nævne navne på de formastelige (scenarier såvel som forfattere)'). Og her kan du så være uenig med Peter. Men at sige at Peter her (ubevidst?) siger at hans smag er Det Gode Rollespil og fordrer Den Rette Formidling som er Den Funktionelle Manual er en fejllæsning af hans indlæg, og en lidt letkøbt en af slagsen. Peter siger at scenarieforfattere over en bred kam bruger en formidlingsform der ikke er god til at opnå det de gerne vil med deres scenarier (hvilket jo selvfølgelig er risky business fordi Peter gør sig klog på andres intentioner) hvortil du svarer at han skal lade være med at tro at hans smag er Den Gode Smag.
Jeg ved ikke rigtigt hvad danske scenarieforfattere som samlet flok "vil" med deres scenarier eller hvilke metoder de bruger. - Men jeg vil nok være tilbøjelig til at give ham ret her. (Altså i din fotolkning af, hvad han mener.) Der har altid været en tydelig (og fuldt forståelig) floktendens blandt scenarieforfattere, popmusikere, filmmagere og kirkegårdsgartnere. - Man ser på de ting man kan lide og synes fungerer, og så kopierer man dem. Så overser man nemt, at de måske ikke fungerer i den nye sammenhæng. Eller - som jeg også synes man ofte ser det - at det der gør udgangspunktet så fantastisk fedt ikke er det, man får efterlignet. Som når Charlie's Angels efterligner The Matrix. Efterligning er en vanskelig kunst.
På scenariefronten har der været ret tydelige modetendenser og det er der vel stadig. Jeg vil gerne tvinge folk til at tænke selv og træffe deres egne valg. Naturligvis ud fra de bedst mulige forudsætninger.
...
Jonas:
Peter skriver noget om grundene til at scenarieforfattere gør noget dumt nemlig at 'en lang række dansker scenarier tager sin oprindelse i den litterære tradition'. Eller med andre ord at scenarieforfatterne gør som de der er gået før dem. At den litteære måde at skrive scenarier på er vanetænktning og at der findes et alternativ han tror en del forfattere vil få mere ud af at bruge i forhold til det de gerne vil opnå med deres scenarier. Og så er det måske rigtigt nok at den litterære model har sine anvendelsesmuligheder, men det er ikke en indvending mod det Peter skriver, fordi Peter ikke tager afstand til formen som sådan, men derimod tager afstand til den danske scenarietradions brug af formen anno 2007.
Her skal man måske have med i billedet, at den litterære tradition - som måske i virkeligheden også er en filmisk tradition - i sig selv har været nyskabende. Hvor starten var en meget spilbaseret tankegang med felter på et kort, enkle (ret meningsløse) valgmuligheder og terningslag.
...
Jonas:
(...)Det er i høj grad min oplevelse at denne formidlingsform langt hen af vejen gør sig gældende i mere eller mindre form i de fleste scenarier. Altså er det lige meget om der er enkelte afvigelser fordi det ifølge Peter er generelt problem.
Michael:
Jamen er der så stadig tale om en form for formidling? I forbindelse med scenarier må man (og undskyld, hvis det kommer til at lyde frygtelig banalt!) rent teknisk skelne mellem selve rollespillet, som er det der foregår når man spiller. Rollespilsforlægget som er indholdet i scenarie-teksten. - Altså det man skal bruge til at spille ud fra. Og formidlingen af rollespilsforlægget.
Jeg har en hel masse indviklede forbehold over for at betragte rollespil som en form for litteratur. Det er forkert på så mange måder. Men scenarier er ikke rollespil, og her gælder det om at benytte den formidlingsform, der fungerer bedst. Herunder også om man synes det er nemt eller svært at arbejde med.
Jonas:
Her går vi vist lidt forbi hinanden. Sætningen 'Jamen er der så stadig tale om en form for formidling?' forstår jeg ikke hvor du vil hen med og det gør at jeg heller ikke forstår resten af afsnittet. Kan du forsøge at omformulere?
Et af mine problemer med Peters oprindelige indlæg, er at jeg har svært ved at se/forstå hans skelnen mellem indhold og formidling. Litterær formidling - sådan som jeg opfatter det - er faktisk en forholdsvis sjælden størrelse. I hvert fald ud fra min oplevelse af det danske rollespils-univers. Flamants "Jagten går ind" og mit eget "Messe for en Galning" er faktisk de eneste rene eksempler, jeg kender. Og som nævnt er "Messe for en Galning" blevet fremhævet som et eksempel på, hvad man ikke skal gøre. Derimod kender jeg mange eksempler på scenarier, der bygger på en opfattelse af rollespil som et litterært medie. - Altså hvor indholdet er litterært tænkt.
Det kunne være sjovt at få den del af det belyst med en masse gode eksempler!
(...)
...
Jonas:
Ok nu tror jeg bedre at jeg forstår. Jeg synes billedeksemplet er et dårligt eksempel fordi der i der i det skrevne rollespilsoplæg er to niveauer af formidling, modsat billedet der kun har et niveau. I billedeksemplet formidler maleren et portræt til beskueren. I det skrevne rollespilsoplæg formidler en forfatter nogle tanker videre til en spilleder, der så igen formidler det videre til spillerne.
Jeg læser det du skriver sådan her: Ved at benytte en litterær formidling kan man sige nogen ting man ikke kan med en funktionel formidling.
Er det rigtigt læst? Hvis ja, kunne det være spændende at høre hvordan du mener at dette noget bevæger sig fra spilleder til spillere.
Til gengæld er billedeksemplet relativt klart. - På den for billeder karakteristiske måde: et godt billede siger mere end 1000 ord, -til gengæld giver det ikke altid mening.
:0)
Det er netop en af de helt grundlæggende udfordringer ved scenarieskrivning - og noget af det, der er med til at gøre det interessant for alvor, at der er de to niveauer, du omtaler. Hvis man vil andet end at kopiere kendte forlæg og/eller give et grundlag for 4,5 timers ganske udmærket hygge, løber man hurtigt ind i problemer.
For hvordan får man spillederen/spillerne til at forstå ting som måske kun kan forstås intuitivt eller på et følelsesplan? Hvordan kan man transportere folk fra klasselokalet til en fiktiv verden, der ikke bare er et klasselokale med sort plastik og fyrfadslys. Hvordan forklarer man det som ikke kan forklares?
Her synes jeg handouts, illustrationer og litterære virkemidler i formidlingen kommer til at spille en vigtig rolle, og jeg synes ikke man skal afskære fra potentielt virkningsfulde værktøjer. Selvom jeg naturligvis er med på, at man - som enhver god håndværker - skal respektere sine værktøjer, kende deres stærke og svage sider samt være klar over, at hvis det går galt kan de flå hånden af en.
alt er relativt
Nu er jeg jo som bekendt ikke just Albert Einstein, men derfor beskyldes jeg nu alligevel med jævne mellemrum for at gå i den berømte videnskabsmand og frisør-traumatisators fodspor. "Er du ikke bare sådan en, der siger alt er relativt?", "er det ikke bare alt for nemt?" "og debatdræbende?" siger folk.
Men nej! - For rigtigt meget er relativt, når man får set nøjere efter.
For nogen tid siden efterlyste Mads Brynnum eksempelvis kortere scenarier på RPGforum. I gamle dage varede scenarier ofte meget længe. 8, 9 og 10 timer var slet ikke usædvanligt - heller ikke på con'erne. Birgitte Vince Heuschkels og Alvin Gellerts When Princes Meet fra 1995 har vistnok rekorden med en beregnet spilletid på 24 timer. Jeg ved ikke hvordan det fungerede.
Generelt er der selvfølgelig nogen problemer med de meget lange spilletider. Det går udover koncentrationen, det bliver nemt småkedsommeligt, nogen falder fra og i søvn osv. Det er ikke fedt.
Jeg føler mig ikke helt sikker på om kyllingen kom før ægget i denne sammenhæng, men jeg forbinder i hvert fald novellescenarierne på Orkon 2001 med et gennembrud i den retning. Korte præcise scenarier, der gør det der er meningen med dem, uden at spilde tiden med alt muligt udenomshalløj, rygsmerter og diverse søvnforstyrrelser.
Siden er spilletiderne faldet som halvfulde havfugle fra et kirsebærtræ. Og det er ret fedt.
Medmindre
...man vil noget andet.
Der kan være praktiske problemer forbundet med den lange varighed, og forskellige folk kan foretrække forskellige længder, men spillængden er ikke i sig selv et brugbart kvalitetskriterie. Det afgørende er spiloplevelsen og om man opnår det ønskede resultat.
På Fastaval 2007 lancerede Lars Andresen således Katedralens Krigere, som en Mini-kampagne, der kørte over to spilblokke. Det lange udviklingsforløb som kendes fra kampagnerne, var en del af målsætningen.
Man kan have personlige preferencer eller der kan være praktiske eller fysiske overvejelser, der gør at man individuelt foretrækker korterevarende spil, men bare fordi jeg ikke har plads til Rembrandts Nattevagten (stort!) betyder det da ikke at billedet er ringe.
Et andet emne, der har været megen misforstået fokus på, er hele spørgsmålet om interaktivitet og spiller-indflydelse. Det mener jeg faktisk er en (eller flere) utrolig(e) vigtig(e) diskussioner. Forståelse af hvordan disse ting fungerer er helt afgørende for den fulde udnyttelse af rollespillets muligheder. Men da ikke som en diskussion af for eller imod! Det ene er ikke smartere eller bedre end det andet. Det afgørende er spiloplevelsen, og om man opnår det ønskede resultat.
Det samme gælder naturligvis i spørgsmålet om litterær formidling, der har været oppe og vende her på min lille flinke blog i de seneste dage. Her er det oplagt, at scenarier er en ret kompleks formidlingsproces, og at nogen formidlingsformer er mere eller mindre oplagte end andre til forskellige af de informationstyper scenarier kan indeholde. Men som udgangspunkt må man benytte de formidlingsformer, man finder mest optimale i forhold til den målsætning man har. Der findes ingen absolutte sandheder i det spil. Bortset altså fra, at det afgørende er spiloplevelsen og alt det der.
Så jo: Selvom alt ikke er relativt, er der utrolig meget som vitterligt er. Men det er ikke noget let standpunkt tværtimod. For rent bortset fra, at det på mange punkter er det eneste, der holder i længden, tvinger det os til at foretage aktive valg og gennemtænke vores muligheder i den kreative proces, i stedet for blot at følge den bibel, der lige nu og her er den mest moderne.
Men nej! - For rigtigt meget er relativt, når man får set nøjere efter.
For nogen tid siden efterlyste Mads Brynnum eksempelvis kortere scenarier på RPGforum. I gamle dage varede scenarier ofte meget længe. 8, 9 og 10 timer var slet ikke usædvanligt - heller ikke på con'erne. Birgitte Vince Heuschkels og Alvin Gellerts When Princes Meet fra 1995 har vistnok rekorden med en beregnet spilletid på 24 timer. Jeg ved ikke hvordan det fungerede.
Generelt er der selvfølgelig nogen problemer med de meget lange spilletider. Det går udover koncentrationen, det bliver nemt småkedsommeligt, nogen falder fra og i søvn osv. Det er ikke fedt.
Jeg føler mig ikke helt sikker på om kyllingen kom før ægget i denne sammenhæng, men jeg forbinder i hvert fald novellescenarierne på Orkon 2001 med et gennembrud i den retning. Korte præcise scenarier, der gør det der er meningen med dem, uden at spilde tiden med alt muligt udenomshalløj, rygsmerter og diverse søvnforstyrrelser.
Siden er spilletiderne faldet som halvfulde havfugle fra et kirsebærtræ. Og det er ret fedt.
Medmindre
...man vil noget andet.
Der kan være praktiske problemer forbundet med den lange varighed, og forskellige folk kan foretrække forskellige længder, men spillængden er ikke i sig selv et brugbart kvalitetskriterie. Det afgørende er spiloplevelsen og om man opnår det ønskede resultat.
På Fastaval 2007 lancerede Lars Andresen således Katedralens Krigere, som en Mini-kampagne, der kørte over to spilblokke. Det lange udviklingsforløb som kendes fra kampagnerne, var en del af målsætningen.
Man kan have personlige preferencer eller der kan være praktiske eller fysiske overvejelser, der gør at man individuelt foretrækker korterevarende spil, men bare fordi jeg ikke har plads til Rembrandts Nattevagten (stort!) betyder det da ikke at billedet er ringe.
Et andet emne, der har været megen misforstået fokus på, er hele spørgsmålet om interaktivitet og spiller-indflydelse. Det mener jeg faktisk er en (eller flere) utrolig(e) vigtig(e) diskussioner. Forståelse af hvordan disse ting fungerer er helt afgørende for den fulde udnyttelse af rollespillets muligheder. Men da ikke som en diskussion af for eller imod! Det ene er ikke smartere eller bedre end det andet. Det afgørende er spiloplevelsen, og om man opnår det ønskede resultat.
Det samme gælder naturligvis i spørgsmålet om litterær formidling, der har været oppe og vende her på min lille flinke blog i de seneste dage. Her er det oplagt, at scenarier er en ret kompleks formidlingsproces, og at nogen formidlingsformer er mere eller mindre oplagte end andre til forskellige af de informationstyper scenarier kan indeholde. Men som udgangspunkt må man benytte de formidlingsformer, man finder mest optimale i forhold til den målsætning man har. Der findes ingen absolutte sandheder i det spil. Bortset altså fra, at det afgørende er spiloplevelsen og alt det der.
Så jo: Selvom alt ikke er relativt, er der utrolig meget som vitterligt er. Men det er ikke noget let standpunkt tværtimod. For rent bortset fra, at det på mange punkter er det eneste, der holder i længden, tvinger det os til at foretage aktive valg og gennemtænke vores muligheder i den kreative proces, i stedet for blot at følge den bibel, der lige nu og her er den mest moderne.
6.9.07
svar på svar på svar
Det er svært at se din post som et passende modspil, når du så konsekvent udtaler dig misvisende eller nedladende om den, som du vil komme med et modspil til. Det er ikke en tilgang, som fordrer nogen konstruktiv debat....skriver Morten nu i sit svar på mit svar.
Mit svar på hans svar på mit svar på hans svar bliver temmelig langt, og hele redeligheden fortjener vist et indlæg for sig.
Peter F. nævner explicit scenarier af Sebastian Flamant og undertegnede som eksempler på en tendens han ikke går ind for. Herunder et sidespring til mine (ganske vist ikke-eksisterende) udtalelser om scenariet Childsplay, der vist nok er helt uskyldigt i sammenhængen. Som udgangspunkt for en diskussion, synes jeg det er helt OK at lægge et frisk niveau, der kan sætte gang i nogen argumenter. Men det medfører så også, at man må forvente en tilsvarende reaktion
...
Morten:
I dit indlæg er jeg fortsat ganske uenig med dig i dit udsagn om, at spilledere bliver taget alvorligt og at de bliver underholdt gennem læsning af litterære passager. Selv melder jeg mig ikke som spilleder for læsningen af scenariets skyld, og mange gange er det de litterære passager, som jeg læser mindst, fordi de står i vejen for det scenarie, jeg skal formidle.
Hvad angår spillederne, så opfatter jeg det åbenbart helt anderledes end du gør. Jeg foretrækker klart at læse flydende - gerne litterær - tekst frem for oversigter og punkt-opstillinger. Op til en vis grænse ganske vist - og forudsat at det ellers er nogenlunde velskrevet. Når jeg så på denne måde har fundet ud af, hvad meningen er, vil jeg gerne have nogen hurtige og overskuelige oversigter, som jeg kan bruge under selve spillet.
Til gengæld har jeg det på samme måde som du, når det handler om hvorfor jeg melder mig som spilleder. Jeg gør det for spiloplevelsens skyld. - Og hader iøvrigt for det meste at læse scenarier. Jo mere tørre og brætspils-regel-agtige de er, desto mere forfærdelige synes jeg de er at læse.
Det betyder ikke, at jeg mener, at min synsvinkel er den eneste rigtige. Men jeg tror vi får svært ved at komme uden om, at den findes.
Så kommer vi til et paradoksproblem: For selvom du og jeg ikke bliver spilledere for at læse scenarier, medfører det nu engang under alle omstændigheder, at det bliver vi altså nødt til. ...
...
Morten:
Du fremhæver "Jagten går ind", både som et populært scenarie og som et scenarie, hvis novelleafsnit, du argumenterer for, fungerer, som havde spillederne nærmest deltaget i en spiltest. Men har vi nogen evidens for, at det er formen af scenariet, der har gjort det populært (spillerne har trods alt ikke læst det, og de har bidraget til scenariets popularitet)? Ydermere er jeg ikke enig med dig i, at læsningen af novelledelen nærmest gør det for en spiltest. ...
Det er helt rigtigt, at vi ikke ved noget om, hvorvidt "Jagten... " fungerer på grund af novelleafsnittet. Jeg tvivler. Omvendt kan man vel - scenariets popularitet taget i betragtning - slå fast, at novelleafsnittet ikke har skadet rollespilsoplevelsen (i afgørende grad)?
Jeg vil slet ikke fastholde, at effekten af novelledelen i "Jagten... " kan sidestilles med at være med til et prøvespil. Det kræver et sammenligningsgrundlag, jeg ikke har. Måske er det tættere på effekten af at være tilskuer ved en prøvespilning. Jeg ved det ikke.
...
Morten:
I det hele taget finder jeg, at din tekst er præget af en lang stribe påstande, som jeg finder dårligt eller lidet belagt, foruden at din post flere steder er rodet i sin opbygning
Påstandene kan vi forhåbentligt få mere givet en bedre belægning hen ad vejen. Rodet må vi nok desværre lære at leve med.
:o)
...
Morten:
Sidst men ikke mindst finder jeg også, at din kritik af Peters oplæg skyder over målet, idet Peter diskuterer en form af scenarieskrivning, og han præsenterer en anden form - han dikterer ikke, at der kun er den funktionelle form, og at alle andre er forfejlede - men at der er nogle problemer med den litterære form, som kan løses med den funktionelle form. Din opstilling af 'Peters foretrukne versus alt andet' er derfor decideret forkert - hvilket blandt andet kommer til udtryk, når du fremhæver eksemplet med den onde skurk. Peters pointe er, at i nogle scenarier er det uvedkommende at kende til årsagen til skurkens ondskab, og derfor hæmmende for udlevelsen af scenariet, hvis motiv og årsag alene dikteres af forfatter, fordi forfatter ønsker at formidle litterært.
Som det ofte er tilfældet med den slags, bliver tingene let en anelse firkantede. Jeg tror ikke Peter og jeg er voldsomt uenige.
Når Peter nu nævner eksemplet med skurken, ville jeg selv som spilleder foretrække at vide noget om hans motivation. På den anden side vil jeg være ligeglad med hans kones motivation, hvis spillerne ikke kommer i kontakt med hende. Forskellen er smænd ikke så stor. Det er et spørgsmål om latterligt få procent. - Og som altid er det jo relativt: scenarier er forskellige.
Men så mener jeg heller ikke, at der nødvendigvis er noget forkert i at forfatteren bestemmer motiver og årsager - eller at det nødvendigvis skal være på den måde.
En anden vigtig pointe er, at rollespil ikke er en form for litterartur, men et scenarie kan godt være litterært formidlet uden at medføre litterær funktionalitet under rollespillet - og omvendt: et funktionelt formidlet scenarie kan bygge på en litterær forståelse af rollespil.
Men - og det må vi altså heller ikke glemme - forfatterens motivation har også en vis betydning. Forfatterne skriver jo scenarier for deres fornøjelses skyld, og hvis en bestemt måde at skrive på virker bedre for en bestemt forfatter, er det jo i praksis også værd at tage med. Det kan jo i alleryderste konsekvens være forskellen på om der overhovedet bliver et scenarie ud af anstrengelserne eller ej.
...
@Jonas
1) Den litterære form kan være et dårligt formidlingsvalg på den og den måde og 2) 1 gør sig ofte gældende pt. Det ville være mere spændende at få at vide hvad du mener om 1+2.
Det sjove er, at jeg i virkeligheden slet ikke mener, at litterær formidling er optimalt i ret mange sammenhænge. Det er for let at tabe tråden og miste overblikket både som forfatter og som læser. - Ligesom det er meget sværere at få til at virke, end man lige tror. Det vigtige er at formidlingen er læsevenlig og velskrevet.
Jeg lægger (ofte) stor vægt på stemningen i mine scenarier, og på det punkt mener jeg at litterær formidling har nogen styrker. Ligesom man kan sige ting, etablere sammenhænge og lave beskrivelser som ellers ikke vil give mening. Man træder - så at sige - udover almindelig sproglig logik, hvilket nogen gange kan være nødvendigt. Det er dog selvsagt et risikabelt sted at befinde sig.
Forskellen er dog slet ikke uvæsentlig: er dette billede eksempelvis bedre end dette billede? Og i hvilken sammenhæng? De forestiller begge den samme franske kunsthandler, men de siger vidt forskellige ting til beskueren.
Hvad 2'eren angår, er det ikke mit indtryk, at der er særlig mange, der har ladet sig inspirere af "Jagten går ind" og "Messe for en Galning" hvad formidlingen angår. Tværtimod er Messe altid blevet fremhævet som et eksempel på noget "man" ikke skulle prøve. Jeg kan dog ikke påstå, at jeg har et dækkende kendskab til de seneste par års scenarier, og det kan da være billedet har ændret sig. Mit indtryk er, at de to scenarier stadig står stort set alene som eksponenter for den måde at skrive på.
Det spørgsmål har Morten (eks-Ottodommer og VC-scenarieansvarlig) og Peter F. (VC-scenarieansvarlig) nok et mere dækkende svar på.
[Tilføjelse:]
Hvad det mere generelle angår: Hvis jeg ellers forstår Peter rigtigt: at forfatterne måske prioriterer papir-scenariet og dets tekst(er) for højt i forhold til spiloplevelsen. På det punkt mener jeg faktisk, at han har helt ret. Det skrevne scenarie er sådan set et rent biprodukt, og vi skal være bedre til at tage udgangspunkt i spilsituationen og spillerne. Det har jeg da vist sagt mange gange tidligere. Blandt andet i denne artikel fra 2002.
Mit svar på hans svar på mit svar på hans svar bliver temmelig langt, og hele redeligheden fortjener vist et indlæg for sig.
Peter F. nævner explicit scenarier af Sebastian Flamant og undertegnede som eksempler på en tendens han ikke går ind for. Herunder et sidespring til mine (ganske vist ikke-eksisterende) udtalelser om scenariet Childsplay, der vist nok er helt uskyldigt i sammenhængen. Som udgangspunkt for en diskussion, synes jeg det er helt OK at lægge et frisk niveau, der kan sætte gang i nogen argumenter. Men det medfører så også, at man må forvente en tilsvarende reaktion
...
Morten:
I dit indlæg er jeg fortsat ganske uenig med dig i dit udsagn om, at spilledere bliver taget alvorligt og at de bliver underholdt gennem læsning af litterære passager. Selv melder jeg mig ikke som spilleder for læsningen af scenariets skyld, og mange gange er det de litterære passager, som jeg læser mindst, fordi de står i vejen for det scenarie, jeg skal formidle.
Hvad angår spillederne, så opfatter jeg det åbenbart helt anderledes end du gør. Jeg foretrækker klart at læse flydende - gerne litterær - tekst frem for oversigter og punkt-opstillinger. Op til en vis grænse ganske vist - og forudsat at det ellers er nogenlunde velskrevet. Når jeg så på denne måde har fundet ud af, hvad meningen er, vil jeg gerne have nogen hurtige og overskuelige oversigter, som jeg kan bruge under selve spillet.
Til gengæld har jeg det på samme måde som du, når det handler om hvorfor jeg melder mig som spilleder. Jeg gør det for spiloplevelsens skyld. - Og hader iøvrigt for det meste at læse scenarier. Jo mere tørre og brætspils-regel-agtige de er, desto mere forfærdelige synes jeg de er at læse.
Det betyder ikke, at jeg mener, at min synsvinkel er den eneste rigtige. Men jeg tror vi får svært ved at komme uden om, at den findes.
Så kommer vi til et paradoksproblem: For selvom du og jeg ikke bliver spilledere for at læse scenarier, medfører det nu engang under alle omstændigheder, at det bliver vi altså nødt til. ...
...
Morten:
Du fremhæver "Jagten går ind", både som et populært scenarie og som et scenarie, hvis novelleafsnit, du argumenterer for, fungerer, som havde spillederne nærmest deltaget i en spiltest. Men har vi nogen evidens for, at det er formen af scenariet, der har gjort det populært (spillerne har trods alt ikke læst det, og de har bidraget til scenariets popularitet)? Ydermere er jeg ikke enig med dig i, at læsningen af novelledelen nærmest gør det for en spiltest. ...
Det er helt rigtigt, at vi ikke ved noget om, hvorvidt "Jagten... " fungerer på grund af novelleafsnittet. Jeg tvivler. Omvendt kan man vel - scenariets popularitet taget i betragtning - slå fast, at novelleafsnittet ikke har skadet rollespilsoplevelsen (i afgørende grad)?
Jeg vil slet ikke fastholde, at effekten af novelledelen i "Jagten... " kan sidestilles med at være med til et prøvespil. Det kræver et sammenligningsgrundlag, jeg ikke har. Måske er det tættere på effekten af at være tilskuer ved en prøvespilning. Jeg ved det ikke.
...
Morten:
I det hele taget finder jeg, at din tekst er præget af en lang stribe påstande, som jeg finder dårligt eller lidet belagt, foruden at din post flere steder er rodet i sin opbygning
Påstandene kan vi forhåbentligt få mere givet en bedre belægning hen ad vejen. Rodet må vi nok desværre lære at leve med.
:o)
...
Morten:
Sidst men ikke mindst finder jeg også, at din kritik af Peters oplæg skyder over målet, idet Peter diskuterer en form af scenarieskrivning, og han præsenterer en anden form - han dikterer ikke, at der kun er den funktionelle form, og at alle andre er forfejlede - men at der er nogle problemer med den litterære form, som kan løses med den funktionelle form. Din opstilling af 'Peters foretrukne versus alt andet' er derfor decideret forkert - hvilket blandt andet kommer til udtryk, når du fremhæver eksemplet med den onde skurk. Peters pointe er, at i nogle scenarier er det uvedkommende at kende til årsagen til skurkens ondskab, og derfor hæmmende for udlevelsen af scenariet, hvis motiv og årsag alene dikteres af forfatter, fordi forfatter ønsker at formidle litterært.
Som det ofte er tilfældet med den slags, bliver tingene let en anelse firkantede. Jeg tror ikke Peter og jeg er voldsomt uenige.
Når Peter nu nævner eksemplet med skurken, ville jeg selv som spilleder foretrække at vide noget om hans motivation. På den anden side vil jeg være ligeglad med hans kones motivation, hvis spillerne ikke kommer i kontakt med hende. Forskellen er smænd ikke så stor. Det er et spørgsmål om latterligt få procent. - Og som altid er det jo relativt: scenarier er forskellige.
Men så mener jeg heller ikke, at der nødvendigvis er noget forkert i at forfatteren bestemmer motiver og årsager - eller at det nødvendigvis skal være på den måde.
En anden vigtig pointe er, at rollespil ikke er en form for litterartur, men et scenarie kan godt være litterært formidlet uden at medføre litterær funktionalitet under rollespillet - og omvendt: et funktionelt formidlet scenarie kan bygge på en litterær forståelse af rollespil.
Men - og det må vi altså heller ikke glemme - forfatterens motivation har også en vis betydning. Forfatterne skriver jo scenarier for deres fornøjelses skyld, og hvis en bestemt måde at skrive på virker bedre for en bestemt forfatter, er det jo i praksis også værd at tage med. Det kan jo i alleryderste konsekvens være forskellen på om der overhovedet bliver et scenarie ud af anstrengelserne eller ej.
...
@Jonas
1) Den litterære form kan være et dårligt formidlingsvalg på den og den måde og 2) 1 gør sig ofte gældende pt. Det ville være mere spændende at få at vide hvad du mener om 1+2.
Det sjove er, at jeg i virkeligheden slet ikke mener, at litterær formidling er optimalt i ret mange sammenhænge. Det er for let at tabe tråden og miste overblikket både som forfatter og som læser. - Ligesom det er meget sværere at få til at virke, end man lige tror. Det vigtige er at formidlingen er læsevenlig og velskrevet.
Jeg lægger (ofte) stor vægt på stemningen i mine scenarier, og på det punkt mener jeg at litterær formidling har nogen styrker. Ligesom man kan sige ting, etablere sammenhænge og lave beskrivelser som ellers ikke vil give mening. Man træder - så at sige - udover almindelig sproglig logik, hvilket nogen gange kan være nødvendigt. Det er dog selvsagt et risikabelt sted at befinde sig.
Forskellen er dog slet ikke uvæsentlig: er dette billede eksempelvis bedre end dette billede? Og i hvilken sammenhæng? De forestiller begge den samme franske kunsthandler, men de siger vidt forskellige ting til beskueren.
Hvad 2'eren angår, er det ikke mit indtryk, at der er særlig mange, der har ladet sig inspirere af "Jagten går ind" og "Messe for en Galning" hvad formidlingen angår. Tværtimod er Messe altid blevet fremhævet som et eksempel på noget "man" ikke skulle prøve. Jeg kan dog ikke påstå, at jeg har et dækkende kendskab til de seneste par års scenarier, og det kan da være billedet har ændret sig. Mit indtryk er, at de to scenarier stadig står stort set alene som eksponenter for den måde at skrive på.
Det spørgsmål har Morten (eks-Ottodommer og VC-scenarieansvarlig) og Peter F. (VC-scenarieansvarlig) nok et mere dækkende svar på.
[Tilføjelse:]
Hvad det mere generelle angår: Hvis jeg ellers forstår Peter rigtigt: at forfatterne måske prioriterer papir-scenariet og dets tekst(er) for højt i forhold til spiloplevelsen. På det punkt mener jeg faktisk, at han har helt ret. Det skrevne scenarie er sådan set et rent biprodukt, og vi skal være bedre til at tage udgangspunkt i spilsituationen og spillerne. Det har jeg da vist sagt mange gange tidligere. Blandt andet i denne artikel fra 2002.
5.9.07
gratis programmer til scenariebrug
Brian Rasmussen har startet noget af en layout-skole på sin blog.
Med udgangspunkt i konkrete eksempler udpeger han godt og skidt sådan så enhver kan få noget ud af det. Det er et godt initiativ, som jeg håber mange vil benytte sig af.
Men spørgsmålet melder sig jo lynhurtigt: hvilke programmer skal jeg bruge? Det er sådan set nemt nok: på det her område bruger de professionelle efterhånden alle sammen Adobe's fremragende InDesign til sideopsætning og Photoshop til billedbehandling. Men ...øh... de er hverken specielt nemme at gå til eller billige i anskaffelse. Til gengæld er det fremragende programmer, som kan alt man har brug for og mere til.
For dem, som måske ikke lige har tusindvis af kr. til at købe software for, er der heldigvis anvendelige alternativer. Programmer som måske ikke kan helt så meget men som til gengæld er billige eller gratis - oven i købet helt lovligt.
Hvis vi starter med begyndelsen tilbyder Open Office en gratis Officepakke med en udmærket tekstbehandlingsdel.
Til billedbehandling kan man måske benytte det ligeledes helt gratis The Gimp. Det er et glimrende program, men det har en lidt sær brugergrænseflade. Hvis man er til det mere traditionelle er der Micrographic's Picture Publisher v 8.0. Det kan faktisk mere end de lige ser ud til, og så er det orphan-ware. Det firma der lavede det i sin tid, nåede at udsende en million gratis eksemplarer som del af et reklamefremstød, lige inden de solgte den del af virksomheden til at stort konkurerende firma (Corel), der kvalte Picture Publisher hurtigere end deres egen skygge.
Til side-opsætning kan man ikke bruge Word. I hvert fald ikke, hvis man vil være en lille-bitte smule kreativ. Programmet har en kedelig tendens til at det selv vil bestemme hvor skabet, overskrifterne og (især) alle billederne skal stå, og det bliver meget nemt noget forfærdeligt rod.
Til gengæld indeholder mange udgaver af Microsofts Office-suite det oversete Microsoft Publisher. Det er et rigtigt layoutprogram, men det er slet ikke på højde med eksempelvis InDesign. Dets styrke (og svaghed) er de mange skabeloner, der følger med. De betyder at alle hurtigt kan lave noget funktionelt og nogenlunde pænt (men uoriginalt). MSPublisher er ikke just gratis, men eftersom det indgår i så mange versioner af office-suiten, er det måske noget, men ret nemt kan få adgang til.
Gratis er derimod Page Plus, som Anne Vinter Ratzer roser her på RPGforum. Jeg har ikke selv prøvet det, men det ER et rigtigt layout-program, der er designet til formålet. Og det i sig selv gør det bedre end Word.
Til at lave de efterhånden uundgåelige PDF-filer, ser PrimoPDF ud til at være ganske velegnet. Det installerer sig som en ekstra printer, og er tilgængeligt fra alle programmer med en print kommando. Jeg har ikke selv prøvet det, men det er gratis, populært og kan bruges under alle versioner af Windows. - Så hvis det skulle være...
God fornøjelse
[Tilføjelse]
Jeg har ikke selv prøvet PrimoPDF, som det fremgår. De kommentarer der er kommet tyder på at PDFCReator og CutePDF er bedre alternativer. - Så check dem ud, hvis det er de behov du har.
Med udgangspunkt i konkrete eksempler udpeger han godt og skidt sådan så enhver kan få noget ud af det. Det er et godt initiativ, som jeg håber mange vil benytte sig af.
Men spørgsmålet melder sig jo lynhurtigt: hvilke programmer skal jeg bruge? Det er sådan set nemt nok: på det her område bruger de professionelle efterhånden alle sammen Adobe's fremragende InDesign til sideopsætning og Photoshop til billedbehandling. Men ...øh... de er hverken specielt nemme at gå til eller billige i anskaffelse. Til gengæld er det fremragende programmer, som kan alt man har brug for og mere til.
For dem, som måske ikke lige har tusindvis af kr. til at købe software for, er der heldigvis anvendelige alternativer. Programmer som måske ikke kan helt så meget men som til gengæld er billige eller gratis - oven i købet helt lovligt.
Hvis vi starter med begyndelsen tilbyder Open Office en gratis Officepakke med en udmærket tekstbehandlingsdel.
Til billedbehandling kan man måske benytte det ligeledes helt gratis The Gimp. Det er et glimrende program, men det har en lidt sær brugergrænseflade. Hvis man er til det mere traditionelle er der Micrographic's Picture Publisher v 8.0. Det kan faktisk mere end de lige ser ud til, og så er det orphan-ware. Det firma der lavede det i sin tid, nåede at udsende en million gratis eksemplarer som del af et reklamefremstød, lige inden de solgte den del af virksomheden til at stort konkurerende firma (Corel), der kvalte Picture Publisher hurtigere end deres egen skygge.
Til side-opsætning kan man ikke bruge Word. I hvert fald ikke, hvis man vil være en lille-bitte smule kreativ. Programmet har en kedelig tendens til at det selv vil bestemme hvor skabet, overskrifterne og (især) alle billederne skal stå, og det bliver meget nemt noget forfærdeligt rod.
Til gengæld indeholder mange udgaver af Microsofts Office-suite det oversete Microsoft Publisher. Det er et rigtigt layoutprogram, men det er slet ikke på højde med eksempelvis InDesign. Dets styrke (og svaghed) er de mange skabeloner, der følger med. De betyder at alle hurtigt kan lave noget funktionelt og nogenlunde pænt (men uoriginalt). MSPublisher er ikke just gratis, men eftersom det indgår i så mange versioner af office-suiten, er det måske noget, men ret nemt kan få adgang til.
Gratis er derimod Page Plus, som Anne Vinter Ratzer roser her på RPGforum. Jeg har ikke selv prøvet det, men det ER et rigtigt layout-program, der er designet til formålet. Og det i sig selv gør det bedre end Word.
Til at lave de efterhånden uundgåelige PDF-filer, ser PrimoPDF ud til at være ganske velegnet. Det installerer sig som en ekstra printer, og er tilgængeligt fra alle programmer med en print kommando. Jeg har ikke selv prøvet det, men det er gratis, populært og kan bruges under alle versioner af Windows. - Så hvis det skulle være...
God fornøjelse
[Tilføjelse]
Jeg har ikke selv prøvet PrimoPDF, som det fremgår. De kommentarer der er kommet tyder på at PDFCReator og CutePDF er bedre alternativer. - Så check dem ud, hvis det er de behov du har.
Etiketter:
design,
formidling,
rollespil,
scenarier,
værktøj
4.9.07
for den literære formidling
Peter Fallesen har begået en post på Plan B's nye blog. Emnet er interessant, og påstandene mange, så jeg tillader mig at tage den op her, i håb om at der måske kan komme en fornuftig diskussion ud af det.
Indlægget hedder "Imod den litterære formidling" og Peter prøver at tage en gammel traver op:
Han er imod og nævner Sebastian Flamants "jagten går ind" og mit eget "Childsplay" som eksempler på det han ikke går ind for. Det sidste er nu nok lidt en (fuldt undskyldelig) smutter, men til gengæld er mit scenarie "Messe for en Galning" direkte inspireret af "Jagtens..." formidlings-metode.
Jeg synes Peter blander nogen ting sammen, og jeg tror denne sammenblanding hindrer ham i at se helt klart.
Scenarier er ikke rollespil. Man kan ganske vist bruge ordet på mange måder i praksis, men i vores forbindelse er det vel mest relevant at se på scenarierne som det skrevne forlæg, som en principiel spilleder kan arbejde ud fra. I den synsvinkel skal et scenarie for det første formidle konceptet til spillederen og for det andet fungere som et arbejdsredskab under spillet. Men - og det er så det Peter overser - spilledere er også mennesker og i bogstaveligste forstand den direkte målgruppe for papir-scenariet. De har også ret til at blive taget alvorligt og krav på at føle sig underholdt. I "Jagten..." fungerer novelleafsnittet nærmest på samme måde som hvis man havde inviteret sine spilledere til et prøvespil inden selve afviklingen. I "Messe..." har det "litterære" afsnit den funktion, at det får spillederen ind i konceptet. Og hvad der måske er værd at bide mærke i: begge dele virker. "Jagten..." var mangeårig spiller-favorit på Viking Con og "Messe..." er i al beskedenhed et af de scenarier jeg har fået mest positiv spillertilbagemelding på.
Dermed ikke være sagt, at denne metode er den eneste rigtige. Jeg er ikke engang sikker på at den egner sig til specielt mange scenarier. Men det er en mulighed i nogen sammenhænge. Min pointe er, at formidlingsformen skal passe til konceptet.
Rollespil er ikke en form for litteratur - i hvert fald ikke i nogen traditionel forstand - og kan ikke spilles som litteratur læses/skrives. - Men det er noget helt andet.
Det andet punkt som jeg synes Peter kløjs i, er i forholdet mellem den form for rollespil han selv foretrækker på den ene side og alt rollespil på den anden. Han skriver fx, at det ikke er vigtigt at vide hvorfor skurken er ond, og (senere om noget andet)
Men afhænger det ikke af hvilken slags rollespil man spiller? Bliver tingene ikke forfærdelig flade, hvis skurken ikke har en meningsfuld motivation et eller andet sted? Ligesom der jo faktisk findes en hel del rollespillere, der spiller, det de spiller primært på grund af en dyb fascination af netop settingen. (StarWars, Fantasy, Vampire, Rifts, Paranoya, Et eller andet cyber-noget)
Rollespil er i praksis et meget vidt begreb.
Når alt det så er sagt, vil jeg tilføje, at scenarietraditionen bestemt ikke er fejlfri. Forfatterne skal i langt højere grad tage udgangspunkt i spillernes oplevelser og handlemuligheder. Men det er jo noget lidt andet.
Indlægget hedder "Imod den litterære formidling" og Peter prøver at tage en gammel traver op:
Han er imod og nævner Sebastian Flamants "jagten går ind" og mit eget "Childsplay" som eksempler på det han ikke går ind for. Det sidste er nu nok lidt en (fuldt undskyldelig) smutter, men til gengæld er mit scenarie "Messe for en Galning" direkte inspireret af "Jagtens..." formidlings-metode.
Jeg synes Peter blander nogen ting sammen, og jeg tror denne sammenblanding hindrer ham i at se helt klart.
Scenarier er ikke rollespil. Man kan ganske vist bruge ordet på mange måder i praksis, men i vores forbindelse er det vel mest relevant at se på scenarierne som det skrevne forlæg, som en principiel spilleder kan arbejde ud fra. I den synsvinkel skal et scenarie for det første formidle konceptet til spillederen og for det andet fungere som et arbejdsredskab under spillet. Men - og det er så det Peter overser - spilledere er også mennesker og i bogstaveligste forstand den direkte målgruppe for papir-scenariet. De har også ret til at blive taget alvorligt og krav på at føle sig underholdt. I "Jagten..." fungerer novelleafsnittet nærmest på samme måde som hvis man havde inviteret sine spilledere til et prøvespil inden selve afviklingen. I "Messe..." har det "litterære" afsnit den funktion, at det får spillederen ind i konceptet. Og hvad der måske er værd at bide mærke i: begge dele virker. "Jagten..." var mangeårig spiller-favorit på Viking Con og "Messe..." er i al beskedenhed et af de scenarier jeg har fået mest positiv spillertilbagemelding på.
Dermed ikke være sagt, at denne metode er den eneste rigtige. Jeg er ikke engang sikker på at den egner sig til specielt mange scenarier. Men det er en mulighed i nogen sammenhænge. Min pointe er, at formidlingsformen skal passe til konceptet.
Rollespil er ikke en form for litteratur - i hvert fald ikke i nogen traditionel forstand - og kan ikke spilles som litteratur læses/skrives. - Men det er noget helt andet.
Det andet punkt som jeg synes Peter kløjs i, er i forholdet mellem den form for rollespil han selv foretrækker på den ene side og alt rollespil på den anden. Han skriver fx, at det ikke er vigtigt at vide hvorfor skurken er ond, og (senere om noget andet)
I min optik bliver dette yderligere radikaliseret, idet jeg mener, at medmindre settingen er en uundværlig del af selve fortællingen – og ikke bare den scene hvor fortællingen udspilles – bør den helt udelades, i det den igen kun kan virke begrænsende i stedet for strukturerende og medfortællende i selve udførslen af scenariet.
Men afhænger det ikke af hvilken slags rollespil man spiller? Bliver tingene ikke forfærdelig flade, hvis skurken ikke har en meningsfuld motivation et eller andet sted? Ligesom der jo faktisk findes en hel del rollespillere, der spiller, det de spiller primært på grund af en dyb fascination af netop settingen. (StarWars, Fantasy, Vampire, Rifts, Paranoya, Et eller andet cyber-noget)
Rollespil er i praksis et meget vidt begreb.
Når alt det så er sagt, vil jeg tilføje, at scenarietraditionen bestemt ikke er fejlfri. Forfatterne skal i langt højere grad tage udgangspunkt i spillernes oplevelser og handlemuligheder. Men det er jo noget lidt andet.
27.8.07
fastaval scenarie tanke
Nu har jeg jo efterhånden skrevet lidt mere end et par fastaval-scenarier, og man kunne måske spørge sig selv om ikke man havde udspillet sin rolle i dén sammenhæng: tiderne skifter og nye ting sker. Alt skal være så frygtelig moderne for tiden og alt det der.
På den anden side vil en god og spændende historie altid kunne fange spillerne, hvis ellers man kan få fat i de rigtige.
Foreløbig er tanken et action-eventyr i et steampunk-univers, ting der eksploderer, meget onde skurke og meget mystiske ting.
Jeg har tidligere skrevet to scenarier, der foregår i et univers, hvor reformationen i sin tid blev slået ned af den katolske Moderkirke og mange former for teknologie betragtes som kætterske. Det er et univers, hvor Frankensteins efterkommer arbejder utrætteligt i sit hemmelige laboratorium og hvor inkvisitionen stadig jager kættere, hekse og andet djævelskab med ret stor succes.
Jeg har tidligere skrevet scenarierne Natværk og Blændværk i samme sætning, hvor især sidstnævnte var vellykket, og det nye kommer til at hedde Kunstværk. Det tager sit udgangspunkt i nogen mystiske hændelser, der fandt sted i USI (United States of Inidiana) udenfor en lille by ved navn Roswell i 1947.
Samtidig har jeg på det seneste studeret forskellige superhelte og deres ofte overraskende komplekse universer, så man skal ikke blive overrakset, hvis der smutter lidt af det med i pakken. Jeg har visse overvejelser om hvad folks forventninger omkr. den slags vil være. Superhelte-begrebet er noget misforstået i rollespilssammenhæng, tror jeg, så det kan godt blive lidt af en udfordring.
Temaet er selvfølgelig mødet med "det fremmede" og meningen er selvfølgelig at det skal være pakket ind i et flot lag af stemning, spænding og solid underholdning ...så det er jo nemt nok.
På den anden side vil en god og spændende historie altid kunne fange spillerne, hvis ellers man kan få fat i de rigtige.
Foreløbig er tanken et action-eventyr i et steampunk-univers, ting der eksploderer, meget onde skurke og meget mystiske ting.
Jeg har tidligere skrevet to scenarier, der foregår i et univers, hvor reformationen i sin tid blev slået ned af den katolske Moderkirke og mange former for teknologie betragtes som kætterske. Det er et univers, hvor Frankensteins efterkommer arbejder utrætteligt i sit hemmelige laboratorium og hvor inkvisitionen stadig jager kættere, hekse og andet djævelskab med ret stor succes.
Jeg har tidligere skrevet scenarierne Natværk og Blændværk i samme sætning, hvor især sidstnævnte var vellykket, og det nye kommer til at hedde Kunstværk. Det tager sit udgangspunkt i nogen mystiske hændelser, der fandt sted i USI (United States of Inidiana) udenfor en lille by ved navn Roswell i 1947.
Samtidig har jeg på det seneste studeret forskellige superhelte og deres ofte overraskende komplekse universer, så man skal ikke blive overrakset, hvis der smutter lidt af det med i pakken. Jeg har visse overvejelser om hvad folks forventninger omkr. den slags vil være. Superhelte-begrebet er noget misforstået i rollespilssammenhæng, tror jeg, så det kan godt blive lidt af en udfordring.
Temaet er selvfølgelig mødet med "det fremmede" og meningen er selvfølgelig at det skal være pakket ind i et flot lag af stemning, spænding og solid underholdning ...så det er jo nemt nok.
23.8.07
flere fastaval-ting
12.8.07
call of the numb - mere om CoC
Morten Greis har en post om, hvordan man kan gøre Call of Ct'hulhu mere spilbart på sin udmærkede blog.
Og det giver mig en god lejlighed til at trække en af mine gamle kæpheste af stalden, trække den rundt i nogen cirkler og til sidst fodre den til sig selv.
Det første punkt er selvfølgelig, at det er rigtigt, at CoC i sin oprindelige form ikke kan spilles: Spillernes karakterer sættes i gang med et opklaringsforløb, der uundgåeligt fører til deres død og/eller galskab i konfrontationen med de store ubeskrivelige og slimede ting fra hinsides verdensaltet. Alt i alt ikke den bedste spillermotivation i det lange løb.
Jeg synes nu ikke, at det er et systemteknisk problem, så meget som det er et indholdsmæssigt problem. Call of C'thulhu bygger som bekendt på HP Lovecrafts mytologiske univers, og det er både meget interessant og meget lidt interessant, omend på hver sin måde. Lovecraft var - for nu at sige det mildt - en meget usædvanlig person født i en mærkværdig familie. Hans far blev sindssyg (sandsynligvis p. gr. a. syphilis), da Lovecraft var 3 og hans mor led af "hysteri" og depressioner, der også endte med at sende hende på sindssygehospital. (Det er ikke sådan lige til at finde ud af hvad hun - sådan helt nøjagtigt - fejlede.) Bedstefaderen fandt det passende at fortælle sine egne såkaldte Gotiske Horror-historier til den lille knægt.
Lovecraft selv beskrives som et vidunderbarn, der lærte sig selv at læse, og senere kunne både astronomi og kemi til trods for at han blev smidt ud af skolen som "ukontrollabel" i en alder af 8 år.
Han levede det meget af sit voksne liv i selvvalgt isolation, led af depressioner og m.v. -Igen er det svært at vide, hvad der helt præcist var "galt" med knægten, men man kan vist roligt antage, at han ikke led af en overdosis positivt livssyn, hverken som barn eller voksen.
Det indtryk bliver tydeligere, hvis man ser på hans skriverier, hvor en håndfuld temaer går igen: Menneskets skæbne som en ubetydelig brik i et uforståeligt spil. Det store slimede og ubeskriveligt uhyggelige kaos, som lurer på grænsen af vor strkt begrænsede fatte-evne. Altings uundgåelige undergang. Samt en fundamental racisme, der selv for tiden var temmeligt yderliggtgående, men som passer fint til et livssyn, der ikke blot er pessimistisk, men også paranoidt.
Jeg har selv læst en del af hans noveller for en del år siden efterhånden, og de sagde mig intet. Som litteratur er det perspektivløst, som underholdning er det ensformigt, men man kommer ike uden om, at stemningen er til at tage at føle på.
Jeg har selv ladet mig inspirere af CoC i rollespilssammenhæng. Fx minder settingen og stemningen i Messe for En Galning en hel del om et CoC-scenarie. Bortset fra, at ondskaben her er meget konkret, galskaben 'forståelig', meningsløsheden er (mere) meningsfuld og karaktererne kan kontrollere deres skæbne.
Det sidste tror jeg faktisk er den afgørende forskel i rollespilssammenhæng. Et scenarie, hvor det er er fuldstændig ligegyldigt, hvad karaktererne gør, kan måske være en ganske interessant oplevelse som en enkeltstående forekomst. Rollespillets generelle princip er ellers, at det er karakterernes handlinger - og dermed disses konsekvenser, der er det spændende.
Med mindre altså - og det er så her kæphesten spiser sig selv - man spiller ud fra en ren simulasionistisk agenda. En synsvinkel, hvor indlevelsen i rollen er det afgørende, og hvor handling og handlinger er uden betydning. Det tror jeg ikke, at der er så mange, der gør ret meget, men at mange måske finder sjovt at prøve en gang i mellem. Under alle omstændigheder er det det eneste måde at spille Call på. Ikke på grund af systemet, men på grund af verdenen og den fundamentale livsdesperation, der ligger i Lovecrafts univers.
Og det giver mig en god lejlighed til at trække en af mine gamle kæpheste af stalden, trække den rundt i nogen cirkler og til sidst fodre den til sig selv.
Det første punkt er selvfølgelig, at det er rigtigt, at CoC i sin oprindelige form ikke kan spilles: Spillernes karakterer sættes i gang med et opklaringsforløb, der uundgåeligt fører til deres død og/eller galskab i konfrontationen med de store ubeskrivelige og slimede ting fra hinsides verdensaltet. Alt i alt ikke den bedste spillermotivation i det lange løb.
Jeg synes nu ikke, at det er et systemteknisk problem, så meget som det er et indholdsmæssigt problem. Call of C'thulhu bygger som bekendt på HP Lovecrafts mytologiske univers, og det er både meget interessant og meget lidt interessant, omend på hver sin måde. Lovecraft var - for nu at sige det mildt - en meget usædvanlig person født i en mærkværdig familie. Hans far blev sindssyg (sandsynligvis p. gr. a. syphilis), da Lovecraft var 3 og hans mor led af "hysteri" og depressioner, der også endte med at sende hende på sindssygehospital. (Det er ikke sådan lige til at finde ud af hvad hun - sådan helt nøjagtigt - fejlede.) Bedstefaderen fandt det passende at fortælle sine egne såkaldte Gotiske Horror-historier til den lille knægt.
Lovecraft selv beskrives som et vidunderbarn, der lærte sig selv at læse, og senere kunne både astronomi og kemi til trods for at han blev smidt ud af skolen som "ukontrollabel" i en alder af 8 år.
Han levede det meget af sit voksne liv i selvvalgt isolation, led af depressioner og m.v. -Igen er det svært at vide, hvad der helt præcist var "galt" med knægten, men man kan vist roligt antage, at han ikke led af en overdosis positivt livssyn, hverken som barn eller voksen.
Det indtryk bliver tydeligere, hvis man ser på hans skriverier, hvor en håndfuld temaer går igen: Menneskets skæbne som en ubetydelig brik i et uforståeligt spil. Det store slimede og ubeskriveligt uhyggelige kaos, som lurer på grænsen af vor strkt begrænsede fatte-evne. Altings uundgåelige undergang. Samt en fundamental racisme, der selv for tiden var temmeligt yderliggtgående, men som passer fint til et livssyn, der ikke blot er pessimistisk, men også paranoidt.
Jeg har selv læst en del af hans noveller for en del år siden efterhånden, og de sagde mig intet. Som litteratur er det perspektivløst, som underholdning er det ensformigt, men man kommer ike uden om, at stemningen er til at tage at føle på.
Jeg har selv ladet mig inspirere af CoC i rollespilssammenhæng. Fx minder settingen og stemningen i Messe for En Galning en hel del om et CoC-scenarie. Bortset fra, at ondskaben her er meget konkret, galskaben 'forståelig', meningsløsheden er (mere) meningsfuld og karaktererne kan kontrollere deres skæbne.
Det sidste tror jeg faktisk er den afgørende forskel i rollespilssammenhæng. Et scenarie, hvor det er er fuldstændig ligegyldigt, hvad karaktererne gør, kan måske være en ganske interessant oplevelse som en enkeltstående forekomst. Rollespillets generelle princip er ellers, at det er karakterernes handlinger - og dermed disses konsekvenser, der er det spændende.
Med mindre altså - og det er så her kæphesten spiser sig selv - man spiller ud fra en ren simulasionistisk agenda. En synsvinkel, hvor indlevelsen i rollen er det afgørende, og hvor handling og handlinger er uden betydning. Det tror jeg ikke, at der er så mange, der gør ret meget, men at mange måske finder sjovt at prøve en gang i mellem. Under alle omstændigheder er det det eneste måde at spille Call på. Ikke på grund af systemet, men på grund af verdenen og den fundamentale livsdesperation, der ligger i Lovecrafts univers.
20.6.07
gør det selv
Nu får du muligheden for at teste dit yndlingsrollespil eller få skovlen definitivt under det spil, du hader mest. Til det formål har jeg udviklet et analyseskema, som udenom de velkendte betegnelser kan skære indtil benet og vise, hvordan roller og funktioner i spil i virkeligheden er fordelt. Nu kan du hente skemaet til eget brug.
Forklaring
I øverste række har vi aktørerne. Dem der gør et eller andet i rollespilssammenhæng. De to første, Bipersonerne og Karaktererne, er en del af fiktionen. Spillere, Spillederen og og forfatteren er folk, der eksisterer i virkeligheden og som, for de to førstnævntes vedkommende, deltager direkte i selve spillet. Forfatteren er ligesom publikum, aktiv på et mere indirekte plan. Reglerne er også en slags aktør. Det virker måske ikke så logisk, men hvis man tænker på den indflydelse reglerne har på, hvad der kan ske og hvad udfaldet af personernes handlinger bliver, er det måske nemmere at se. Man kan jo forestille sig en person med tilsvarende grad af indflydelse(!) Til sidst har jeg medtaget en aktørtype kaldet publikum. Nu er det jo ikke så tit at der faktisk er tilskuere til rollespil, men der er ikke rigtig nogen grund til, at det nødvendigvis altid skal være sådan for alle slags spil.
I yderste højre kolonne finder vi forskellige elementer, der kan indgå i rollespil: Historien er - i denne sammenhæng - en serie af begivenheder, der finder sted på det fiktive plan og som karaktererne kan opleve, mens Fortællingen er den konkrete version af historien som spillerne oplever under spillet. Mens Historien er et stykke fiktion, findes fortællingen om den i vore virkelighed. Bipersoner og Karakterer er stadig bipersoner og karakterer, men her blot set som indholds-elementer. Settingen er de fiktive rammer historien foregår indenfor. Typiske eksempler kunne være et fantasy-univers eller Rom i middelalderen. Settingen omfatter også de naturlove og juridiske love m.v. som findes i spillets verden. Reglerne er også et spil-element altså noget som kan opleves, formidles og/eller kontrolleres osv.
Spilprocesser
I denne version er der tre typer af processer. Oplevelse, Formidling og Kontrol. Forkortet hhv O, F og K. I en typisk situation oplever spilleren de andre spillere og deres formidling af deres karakterer, mens han/hun kontrollerer sin egen karakter. Spillederen formidler regler og oplysninger om settingen og kontrollerer bipersonerne. Spildesigneren eller forfatteren vil ofte kontrollere settingen og eksempelvis reglerne. Det siger sig selv at dette er et ret forenklet billede. Der er eksempelvis minsdt to former for kontrol: den skabende kontrol, der laver regler og opfinder verdner, og den styrende kontrol, der består i at få reglerne overholdt i praksis osv. Spillerens kontrol over karakteren er typisk næmest en mellemting mellem de to.
Ideen er så, at man tager et spil, et scenarie eller en spil-session og starter for oven med de forskellige aktører og sætter O (oplevelse), F (formidling) og/eller K (kontrol) ind udfor de relevante spil-elementer. Når man har gjort det har man et groft overblik over hvilken type rollespil, der har været tale om. Meget spilleder-styring, ingen spillederstyring, forfatterstyring eller ej osv.
[Klik på billedet for at få en større version, som du kan printe eller downloade efter lyst og behov]
Du kan se et par eksempler på, hvordan skemaet kan udfyldes her.
God fornøjelse,
Forklaring
I øverste række har vi aktørerne. Dem der gør et eller andet i rollespilssammenhæng. De to første, Bipersonerne og Karaktererne, er en del af fiktionen. Spillere, Spillederen og og forfatteren er folk, der eksisterer i virkeligheden og som, for de to førstnævntes vedkommende, deltager direkte i selve spillet. Forfatteren er ligesom publikum, aktiv på et mere indirekte plan. Reglerne er også en slags aktør. Det virker måske ikke så logisk, men hvis man tænker på den indflydelse reglerne har på, hvad der kan ske og hvad udfaldet af personernes handlinger bliver, er det måske nemmere at se. Man kan jo forestille sig en person med tilsvarende grad af indflydelse(!) Til sidst har jeg medtaget en aktørtype kaldet publikum. Nu er det jo ikke så tit at der faktisk er tilskuere til rollespil, men der er ikke rigtig nogen grund til, at det nødvendigvis altid skal være sådan for alle slags spil.
I yderste højre kolonne finder vi forskellige elementer, der kan indgå i rollespil: Historien er - i denne sammenhæng - en serie af begivenheder, der finder sted på det fiktive plan og som karaktererne kan opleve, mens Fortællingen er den konkrete version af historien som spillerne oplever under spillet. Mens Historien er et stykke fiktion, findes fortællingen om den i vore virkelighed. Bipersoner og Karakterer er stadig bipersoner og karakterer, men her blot set som indholds-elementer. Settingen er de fiktive rammer historien foregår indenfor. Typiske eksempler kunne være et fantasy-univers eller Rom i middelalderen. Settingen omfatter også de naturlove og juridiske love m.v. som findes i spillets verden. Reglerne er også et spil-element altså noget som kan opleves, formidles og/eller kontrolleres osv.
Spilprocesser
I denne version er der tre typer af processer. Oplevelse, Formidling og Kontrol. Forkortet hhv O, F og K. I en typisk situation oplever spilleren de andre spillere og deres formidling af deres karakterer, mens han/hun kontrollerer sin egen karakter. Spillederen formidler regler og oplysninger om settingen og kontrollerer bipersonerne. Spildesigneren eller forfatteren vil ofte kontrollere settingen og eksempelvis reglerne. Det siger sig selv at dette er et ret forenklet billede. Der er eksempelvis minsdt to former for kontrol: den skabende kontrol, der laver regler og opfinder verdner, og den styrende kontrol, der består i at få reglerne overholdt i praksis osv. Spillerens kontrol over karakteren er typisk næmest en mellemting mellem de to.
Ideen er så, at man tager et spil, et scenarie eller en spil-session og starter for oven med de forskellige aktører og sætter O (oplevelse), F (formidling) og/eller K (kontrol) ind udfor de relevante spil-elementer. Når man har gjort det har man et groft overblik over hvilken type rollespil, der har været tale om. Meget spilleder-styring, ingen spillederstyring, forfatterstyring eller ej osv.
[Klik på billedet for at få en større version, som du kan printe eller downloade efter lyst og behov]
Du kan se et par eksempler på, hvordan skemaet kan udfyldes her.
God fornøjelse,
9.6.07
dræberkasserne kommer (og går igen)
Ser man nu lidt mere grundigt på skemaerne fra mine to tidligere poster opdager man (måske) at der er system i skidtet. Vi har nemlig på den ene side aktørerne - dem der gør ting - bipersoner, karakterer, spillere, spilleder, forfatter, reglerne og til dels publikum. Vi har nogle proces-typer oplevelse, (O) kontrol (K) og formidling (F) Man kan i øvrigt tale om flere forskellige typer og grader af kontrol, ligesom visse sider af formidlingsprocesen og kontrolprocessen overlapper - men det bliver nok for indviklet at få med.
Og endelig har vi en gruppe af elementer, som aktørerne kan opleve, kontrollere eller formidle. En del af disse elementer optræder også som aktører. men det skal man ikke lade sig narre af.
Det kunne altsammen tyde på, at min oprindelige skemaform ikke er den overskuelige måde at fremstille disse relationer på, så jeg har prøvet at flytte lidt rundt på tingene..
Når man stiller det op på denne måde, kan man oven i købet lægge frekvensen af de forskellige processer for aktørerne sammen og derved få et billede af rolle- eller funktionsfordelingen for det scenarie eller spil, man nu vælger at sætte ind i skemaet.
I Frederik Berg Olsens "Bondemænd Og Biavlere", der var en stor, stor og meget underholdende spiloplevelse, kan man se, at forfatteren kontrollerer alle elementer, undtagen karaktererne. Men skemaet afspejler også, at der slet ikke var nogen karakterer i traditionel forstand.
Spillerne oplever fortællingen ud fra hvad bipersonerne oplever og spillederens formidlende bemærkninger. Spillerne har en vis grad af kontrol over og skal desuden formidle bipersonerne i de enkelte scener, samt en oplevelsesproces i forhold til de andre (bi)personer i scenen. Man bemærker også, at i dette scenarie har forfatteren den højest mulige grad af kontrol over alle spillets aspekter.
[Klik på skemaet for at få et bedre kig]
Hvad kan man så bruge det til? - Ja man kan for det første ikke bruge det til at sige noget fornuftigt om kvaliteten eller indholdet af spiloplevelsen. Skemaet viser kun noget om de formelle strukturer. Det kan så til gengæld fortælle os hvilken type af scenarie eller spil, der er tale om. Noget om hvordan funktionerne er fordelt osv.
Hvad der måske er det mest interessante er, at man kan bruge skemaet til at konstruere nye men fuldt funktionelle typer af rollespil/spilsystemer. i Det efterfølgende eksempel har jeg prøvet at sætte hhv Fotofobi og et rent tanke-eksperiment ind i skemaet.
[Klik på skemaet for at få et bedre kig]
Og endelig har vi en gruppe af elementer, som aktørerne kan opleve, kontrollere eller formidle. En del af disse elementer optræder også som aktører. men det skal man ikke lade sig narre af.
Det kunne altsammen tyde på, at min oprindelige skemaform ikke er den overskuelige måde at fremstille disse relationer på, så jeg har prøvet at flytte lidt rundt på tingene..
Når man stiller det op på denne måde, kan man oven i købet lægge frekvensen af de forskellige processer for aktørerne sammen og derved få et billede af rolle- eller funktionsfordelingen for det scenarie eller spil, man nu vælger at sætte ind i skemaet.
I Frederik Berg Olsens "Bondemænd Og Biavlere", der var en stor, stor og meget underholdende spiloplevelse, kan man se, at forfatteren kontrollerer alle elementer, undtagen karaktererne. Men skemaet afspejler også, at der slet ikke var nogen karakterer i traditionel forstand.
Spillerne oplever fortællingen ud fra hvad bipersonerne oplever og spillederens formidlende bemærkninger. Spillerne har en vis grad af kontrol over og skal desuden formidle bipersonerne i de enkelte scener, samt en oplevelsesproces i forhold til de andre (bi)personer i scenen. Man bemærker også, at i dette scenarie har forfatteren den højest mulige grad af kontrol over alle spillets aspekter.
[Klik på skemaet for at få et bedre kig]
Hvad kan man så bruge det til? - Ja man kan for det første ikke bruge det til at sige noget fornuftigt om kvaliteten eller indholdet af spiloplevelsen. Skemaet viser kun noget om de formelle strukturer. Det kan så til gengæld fortælle os hvilken type af scenarie eller spil, der er tale om. Noget om hvordan funktionerne er fordelt osv.
Hvad der måske er det mest interessante er, at man kan bruge skemaet til at konstruere nye men fuldt funktionelle typer af rollespil/spilsystemer. i Det efterfølgende eksempel har jeg prøvet at sætte hhv Fotofobi og et rent tanke-eksperiment ind i skemaet.
[Klik på skemaet for at få et bedre kig]
5.6.07
biavlere og flere ting i kasser
Jeg arbejder lige lidt videre med skemaet fra min foregående post. Så hvis du, kære mulige læser, ikke tænder voldsomt på at sætte ting i kasser og farvekodede kategorier, må du bære over med mig.
På det formelle plan er den største forskel, at jeg har indført et element kaldet "bipersoner" og at jeg har ændret betegnelsen "system" til "regler" for at undgå Lumpley-paradokset*1.
Skemaets elementer bygger på en opdateret version af min egen gamle rollespilsdefinition:
Rollespil er en bevidst metode til samtidigt at opleve og (være med til at) skabe et fiktionsforløb ved hjælp af en rolle, der er en del af dette forløb.
Kombineret med en iagtagelse Uffe Thorsen kom med i en stort set interessant og konstruktiv debat på RPGforum om emnet: Rollespil som teknik er ikke det samme som rollespil som spil.
Det betyder at skemaet kommer til at have flg. elementer og kategorier:
Karakter - Spillerens rolle. Karakteren er en del af fiktionen - oftest hovedpersonen.
Bipersoner - Folk, væsner og ting, der er med i fiktionen, men uden at være egentlige hovedpersoner. I rollespilssammenhæng er betegnelsen biperson et meget vidt begreb.
Publikum - Folk, der ser andre spille rollespil for undeholdningens skyld eller af andre grunde.
Historien - Fiktionsforløbets begivenheder som de finder sted i fiktionen og opleves af karaktererne.
Fortælling - Spillernes oplevelse af historien.
Regler - Spilleregler og den slags. Regler kan eksempelvis afgøre hvad slags egenskaber karakterne skal have, hvilke udfald forskellige typer af begivenheder får osv.
Setting/ramme - Fiktionens ydre afgrænsning og scenografi. Vi kunne være i et Star Wars-univers eller i en realistisk udgave af København.
Spilleren - Den centrale person, den hvis oplevelse det hele handler om.
Spilleder - En person, der deltager i rollespillet uden at være spiller. Oftest for at formidle elementer af settingen, historien, reglerne og/eller bipersonerne.
Forfatter - En person, der konstruerer skriftlige forberedte grundlag for forskellige slags rollespil.
De tre sidstenævnte er, ligesom reglerne, ikke en del af fiktionen.
Tanken med skemaet er at kunne analysere forskellige eksisterende former for rollespil, ud fra hvordan de forskellige dele opleves, styres/skabes ("kontrol" i skemaet) og formidles og ikke mindst af hvem. For at se, hvordan det fungerer og hvad man kan få ud af det, har jeg prøvet at sætte Frederik Berg Olsens berømte "Bondemænd og Biavlere", mit eget fastavalscenarie fra i år, "Revisor Nr. Ets Sørgelige Kortslutning" samt "Fotofobi", et af mine ældre scenarier med en lille krølle, ind.
Det ser således ud:
[Klik på billedet for et bedre kig]
*1)opkaldt efter Vincent Baker (forgenavn= Lumpley), hvis såkaldte Lumpley-princip definerer betegnelsen "system" således:
"System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play."
På det formelle plan er den største forskel, at jeg har indført et element kaldet "bipersoner" og at jeg har ændret betegnelsen "system" til "regler" for at undgå Lumpley-paradokset*1.
Skemaets elementer bygger på en opdateret version af min egen gamle rollespilsdefinition:
Rollespil er en bevidst metode til samtidigt at opleve og (være med til at) skabe et fiktionsforløb ved hjælp af en rolle, der er en del af dette forløb.
Kombineret med en iagtagelse Uffe Thorsen kom med i en stort set interessant og konstruktiv debat på RPGforum om emnet: Rollespil som teknik er ikke det samme som rollespil som spil.
Det betyder at skemaet kommer til at have flg. elementer og kategorier:
Karakter - Spillerens rolle. Karakteren er en del af fiktionen - oftest hovedpersonen.
Bipersoner - Folk, væsner og ting, der er med i fiktionen, men uden at være egentlige hovedpersoner. I rollespilssammenhæng er betegnelsen biperson et meget vidt begreb.
Publikum - Folk, der ser andre spille rollespil for undeholdningens skyld eller af andre grunde.
Historien - Fiktionsforløbets begivenheder som de finder sted i fiktionen og opleves af karaktererne.
Fortælling - Spillernes oplevelse af historien.
Regler - Spilleregler og den slags. Regler kan eksempelvis afgøre hvad slags egenskaber karakterne skal have, hvilke udfald forskellige typer af begivenheder får osv.
Setting/ramme - Fiktionens ydre afgrænsning og scenografi. Vi kunne være i et Star Wars-univers eller i en realistisk udgave af København.
Spilleren - Den centrale person, den hvis oplevelse det hele handler om.
Spilleder - En person, der deltager i rollespillet uden at være spiller. Oftest for at formidle elementer af settingen, historien, reglerne og/eller bipersonerne.
Forfatter - En person, der konstruerer skriftlige forberedte grundlag for forskellige slags rollespil.
De tre sidstenævnte er, ligesom reglerne, ikke en del af fiktionen.
Tanken med skemaet er at kunne analysere forskellige eksisterende former for rollespil, ud fra hvordan de forskellige dele opleves, styres/skabes ("kontrol" i skemaet) og formidles og ikke mindst af hvem. For at se, hvordan det fungerer og hvad man kan få ud af det, har jeg prøvet at sætte Frederik Berg Olsens berømte "Bondemænd og Biavlere", mit eget fastavalscenarie fra i år, "Revisor Nr. Ets Sørgelige Kortslutning" samt "Fotofobi", et af mine ældre scenarier med en lille krølle, ind.
Det ser således ud:
[Klik på billedet for et bedre kig]
*1)opkaldt efter Vincent Baker (forgenavn= Lumpley), hvis såkaldte Lumpley-princip definerer betegnelsen "system" således:
"System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play."
4.6.07
om historier og ting i skemaform
Der kommer for tiden mange nye begreber og tanker ind i rollespillet, hvilket er med til at skabe en del forvirring og diverse store bogstaver her og der. "Ned med historierne" lyder slagordet i det fjerne. Det er synd, fordi derved kommer man til at skyde bagerens smed i foden, inden han overhovedet kan komme ud på dansegulvet.
Et af problemerne i alt dette her er selvfølgelig, at terminologien i forvejen er særdeles uklar, og oven i købet kommer fra nogen helt andre sammenhænge. Men mon ikke vi kan blive nogenlunde enige om, at begrebet "fortælling" i vores sammenhæng dækker spillernes oplevelse af tingenes udvikling - fra karakterernes synsvinkel - i fiktionen - undervejs i spillet og efterfølgende. Der skal i midlertid ikke så voldsomt megen fanstasi til at forestille sig, at karaktererne kan have taget fejl (at det fx faktisk var butleren, der var morderen), at fortællingen ikke starter ved begyndelsen eller at det der i starten ser ud til at være en engel, senere vil vise sig at være en dæmon. - Osv osv osv. Derfor har vi brug for endnu en betegnelse, som meget passende kunne være "historie". Altså begvenhederne som de faktisk udspiller sig i fiktionens virkelighed.
Både historie og fortælling er elementer i den måde fiktion fungerer og opstår i en rollespilssammenhæng, og det er lige så meningsløst at tale om, at det ene har mere værdi end det andet, som det er at kalde hammeren for vigtigere end sømmet.
Når man har fået de to funktioner nogenlunde på plads, kan man så begynde at tale om, hvem der oplever det ene og hvem der styrer det andet osv.
For nogen forskellige spiltyper spil kunne det se omtrent således ud: [Klik på billedet for et bedre kig på den nye og meget forbedrede illustration]
Betegnelsen "publikum" er lidt problematisk, men skal dække det en spilleder gør, når der ikke er andet at lave. - Men spillerne er jo også en gang i mellem publikum, så det er en vinkel, der skal arbejdes med.
Pointen er, at man kan fordele disse funktioner ud fra sine rollespilspolitiske preferencer fuldstændig som man lyster. - Men for at kunne det, har man brug for en åben og fordomsfri forståelse af begrebernes betydning.
Et af problemerne i alt dette her er selvfølgelig, at terminologien i forvejen er særdeles uklar, og oven i købet kommer fra nogen helt andre sammenhænge. Men mon ikke vi kan blive nogenlunde enige om, at begrebet "fortælling" i vores sammenhæng dækker spillernes oplevelse af tingenes udvikling - fra karakterernes synsvinkel - i fiktionen - undervejs i spillet og efterfølgende. Der skal i midlertid ikke så voldsomt megen fanstasi til at forestille sig, at karaktererne kan have taget fejl (at det fx faktisk var butleren, der var morderen), at fortællingen ikke starter ved begyndelsen eller at det der i starten ser ud til at være en engel, senere vil vise sig at være en dæmon. - Osv osv osv. Derfor har vi brug for endnu en betegnelse, som meget passende kunne være "historie". Altså begvenhederne som de faktisk udspiller sig i fiktionens virkelighed.
Både historie og fortælling er elementer i den måde fiktion fungerer og opstår i en rollespilssammenhæng, og det er lige så meningsløst at tale om, at det ene har mere værdi end det andet, som det er at kalde hammeren for vigtigere end sømmet.
Når man har fået de to funktioner nogenlunde på plads, kan man så begynde at tale om, hvem der oplever det ene og hvem der styrer det andet osv.
For nogen forskellige spiltyper spil kunne det se omtrent således ud: [Klik på billedet for et bedre kig på den nye og meget forbedrede illustration]
Betegnelsen "publikum" er lidt problematisk, men skal dække det en spilleder gør, når der ikke er andet at lave. - Men spillerne er jo også en gang i mellem publikum, så det er en vinkel, der skal arbejdes med.
Pointen er, at man kan fordele disse funktioner ud fra sine rollespilspolitiske preferencer fuldstændig som man lyster. - Men for at kunne det, har man brug for en åben og fordomsfri forståelse af begrebernes betydning.
2.6.07
der var en gang i en galakse for længe siden
Den 25. maj 1977 - altså for omtrent nøjagtig 30 år siden - havde den første Star Wars film præmiere. Det var ganske vist nr. IV, men det skal man ikke lade sig forvirre af. Den blev den første af en række af film af den efterhånden legendariske George Lucas, der har opnået en ganske særlig position hos fans verden over lige siden.
Det var på mange måder en banebrydende film. Der havde været eventyr- og science fiction film før, men ingen der på den måde gjorde indtryk på en hel generation af filmkiggere. Filmen havde alt, hvad der skulle til en klassisk heltefortælling, ikke mindst en af filmhistoriens mest markante skurke-skikkelser. Dens helt store styrke var den komplette og detaljerede verden den foregik i. Masser af mærkelige aliens, sære robotter, komplette politiske systemer, kæmpestore rumskibe - masser af kæmpestore rumskibe - og en dødsstjerne. Stærke koncepter, der har vist sig at have en særlig livskraft.
Hvad Lucas ikke er helt så god til er det med mennesker. Det er ikke helt tilfældigt, at de tre første film har sat en stopper for flere skuespiller-karrierer end de har sat i gang. Den eneste nogenlunde interessante person er vel Han Solo, pirat-smugler-actionhelten, som Harrison Ford har levet af at gentage lige siden. Mark Hamill, der spillede Luke Skywalker og Carrie Fischer, der spillede prinsesse Leia, har ikke kunnet levere samme kunststykke. For nu slet ikke at nævne stakkels Dawid Prowse, der i mange år havde en hjemmeside om hvor uretfærdigt det var, at han var blevet overset.
"Hvem F. er Dawid Prowse?" er der måske nogen der spørger. Jo det var ham, der lagde krop til Darth Vader. Stemmen var James Earl Jones'. En af Hollywood bedste og mest karakteristiske stemmer gennem tiden.
Det siges at Alec Guinness (den oprindelige Obi Wan-Kenobi) hadede Star Wars filmene. Det ville i så fald være meget naturligt. For en skuespiller, der inden da var blevet både adlet og havde vundet en oscar og som gennem tiden har leveret fremragende præstationer i et utal af roller, må det have været trættende at blive identificeret med endnu en af Lucas' mange ret personlighedsløse personer.
Den mest mislykkkede af samtlige Lucas' personer er nu nok Jar Jar Binks, der må have været udset til at være en slags comic relief i Phantom Menace, den længe ventede etter, der kom i 1999. Han er så helt igennem uudholdeligt kikset, at han næsten spolerede hele filmen. Det er ikke mit indtryk, at jeg er den eneste, der har det på den måde med dette lemmedaskende amfibium, og Jar Jar's tilstedeværelse bliver kraftigt reduceret i de to efterfølgende film. (For nu at sige det mildt.)
Men faktisk er Jar Jar ikke Phantom Menace's største problem. Det er, at det der må formodes at være en filmens centrale personer, Anakin Skywalker, er mindst ligeså ligegyldig og uinteressant som alle de andre. Lucas er nødt til at ty til det lidet avancerede trick, at han lader en karakter fortælle en anden karakter hvor interessant ungen er. Igen og igen og igen.
Anyways: jeg har lige genset Phantom Menace og den ER nu ikke så slem. Den har de dér fascinerende lag af detaljer, som Lucas mestrer som få andre. Der er Darth Maul, som heller ikke er kedelig og det kunne sagtens være meget værre.
Rollespilsvinklen
Star Wars var tidligt genstand for rollespilsudgivelser. Det oprindelige system byggede på D6 og var virkelig nemt. Der findes en masse materiale udgivet af West End Games. Grundbogen kom i 1987, og det seneste suplement blev udgivet i 1998. Hvis man ellers synes filmene er fede, er det et system jeg varmt vil anbefale: det er som sagt nemt og der er masse af informations- og kildemateriale som fx Wookiepedia, hvor alt, der nogensinde er blevet skrevet, sagt, gjort og fundet i et officielt Starwars spil, en tegneserie, film eller bog er systematiseret og beskrevet. (næsten) Endelig er der jo altid muligheden for at se en enkelt lille film, hvis man har brug for at komme i den rette stemning.
Der udgives stadig et Starwars-rollespil, men det er D20, og det er det hidtil lykkes mig at undgå. Falder du over bøger fra West End Games' oprindelige D6-version, synes jeg bestemt, det er pengene værd.
Fremtidens fremtid
Hvordan ser fremtiden så ud? Faktisk er der en animeret TV-serie på vej. Dens handling udspiller sig tilsyneladende delvist i mellemrummet mellem "Attack of the Clones" og "Revenge of the Sith", og den kommer dermed til at lægge sig meget tæt op af den tegnefilm-serie, der har været vist på Cartoon Network. Den officielle trailer for den nye serie kan ses her.
Det var på mange måder en banebrydende film. Der havde været eventyr- og science fiction film før, men ingen der på den måde gjorde indtryk på en hel generation af filmkiggere. Filmen havde alt, hvad der skulle til en klassisk heltefortælling, ikke mindst en af filmhistoriens mest markante skurke-skikkelser. Dens helt store styrke var den komplette og detaljerede verden den foregik i. Masser af mærkelige aliens, sære robotter, komplette politiske systemer, kæmpestore rumskibe - masser af kæmpestore rumskibe - og en dødsstjerne. Stærke koncepter, der har vist sig at have en særlig livskraft.
Hvad Lucas ikke er helt så god til er det med mennesker. Det er ikke helt tilfældigt, at de tre første film har sat en stopper for flere skuespiller-karrierer end de har sat i gang. Den eneste nogenlunde interessante person er vel Han Solo, pirat-smugler-actionhelten, som Harrison Ford har levet af at gentage lige siden. Mark Hamill, der spillede Luke Skywalker og Carrie Fischer, der spillede prinsesse Leia, har ikke kunnet levere samme kunststykke. For nu slet ikke at nævne stakkels Dawid Prowse, der i mange år havde en hjemmeside om hvor uretfærdigt det var, at han var blevet overset.
"Hvem F. er Dawid Prowse?" er der måske nogen der spørger. Jo det var ham, der lagde krop til Darth Vader. Stemmen var James Earl Jones'. En af Hollywood bedste og mest karakteristiske stemmer gennem tiden.
Det siges at Alec Guinness (den oprindelige Obi Wan-Kenobi) hadede Star Wars filmene. Det ville i så fald være meget naturligt. For en skuespiller, der inden da var blevet både adlet og havde vundet en oscar og som gennem tiden har leveret fremragende præstationer i et utal af roller, må det have været trættende at blive identificeret med endnu en af Lucas' mange ret personlighedsløse personer.
Den mest mislykkkede af samtlige Lucas' personer er nu nok Jar Jar Binks, der må have været udset til at være en slags comic relief i Phantom Menace, den længe ventede etter, der kom i 1999. Han er så helt igennem uudholdeligt kikset, at han næsten spolerede hele filmen. Det er ikke mit indtryk, at jeg er den eneste, der har det på den måde med dette lemmedaskende amfibium, og Jar Jar's tilstedeværelse bliver kraftigt reduceret i de to efterfølgende film. (For nu at sige det mildt.)
Men faktisk er Jar Jar ikke Phantom Menace's største problem. Det er, at det der må formodes at være en filmens centrale personer, Anakin Skywalker, er mindst ligeså ligegyldig og uinteressant som alle de andre. Lucas er nødt til at ty til det lidet avancerede trick, at han lader en karakter fortælle en anden karakter hvor interessant ungen er. Igen og igen og igen.
Anyways: jeg har lige genset Phantom Menace og den ER nu ikke så slem. Den har de dér fascinerende lag af detaljer, som Lucas mestrer som få andre. Der er Darth Maul, som heller ikke er kedelig og det kunne sagtens være meget værre.
Rollespilsvinklen
Star Wars var tidligt genstand for rollespilsudgivelser. Det oprindelige system byggede på D6 og var virkelig nemt. Der findes en masse materiale udgivet af West End Games. Grundbogen kom i 1987, og det seneste suplement blev udgivet i 1998. Hvis man ellers synes filmene er fede, er det et system jeg varmt vil anbefale: det er som sagt nemt og der er masse af informations- og kildemateriale som fx Wookiepedia, hvor alt, der nogensinde er blevet skrevet, sagt, gjort og fundet i et officielt Starwars spil, en tegneserie, film eller bog er systematiseret og beskrevet. (næsten) Endelig er der jo altid muligheden for at se en enkelt lille film, hvis man har brug for at komme i den rette stemning.
Der udgives stadig et Starwars-rollespil, men det er D20, og det er det hidtil lykkes mig at undgå. Falder du over bøger fra West End Games' oprindelige D6-version, synes jeg bestemt, det er pengene værd.
Fremtidens fremtid
Hvordan ser fremtiden så ud? Faktisk er der en animeret TV-serie på vej. Dens handling udspiller sig tilsyneladende delvist i mellemrummet mellem "Attack of the Clones" og "Revenge of the Sith", og den kommer dermed til at lægge sig meget tæt op af den tegnefilm-serie, der har været vist på Cartoon Network. Den officielle trailer for den nye serie kan ses her.
23.5.07
hvad de ikke ønsker, du skal vide
Nogen gange er man nødt til at have tillid til sine medmennesker. Man må satse på, at de véd hvad de gør, og at de handler udfra ens interesser, sådan som de ser dem. Også selvom man ikke forstår deres bevæggrunde.
Så når jeg nu siger, at du ikke ønsker at klikke på nedenstående link, bliver spørgsmålet: har du tillid til mine motiver?
at klikke eller ikke at klikke, det er spørgsmålet
...
Så når jeg nu siger, at du ikke ønsker at klikke på nedenstående link, bliver spørgsmålet: har du tillid til mine motiver?
at klikke eller ikke at klikke, det er spørgsmålet
...
21.5.07
Er du kompatibel?
Det er jo velkendt at ord-rollespil bygger på systemer med stats, kort og terninger og den slags, men nu er der kommet forskningsresultater fra undervisningsmineringen og store dele af det såkaldte udland, som tyder på, at alle ikke er helt lige kompatible med den slags systemer.
For at finde ud af om netop du er en af dem, der kan få en bedre rollespilsoplevelse ved hjælp af et passende sæt spilleregler kan du tage en af de mange test på nettet om emnet. Men nu tilbyder vi her på Næsby rpg med eneret og særlige patentrettigheder en lyntest, der kan give dig svar på dette meget vigtige og vægtige spørgsmål.
Der kommer først en række multiple choice spørgsmål, og du skal blot notere bogstavet ud for dit svar på et stykke papir eller på selve skærmen.
1 Dit nuværende favorit rollespilssystem:
a) Rolemaster
b) D&D - den Røde udgave fra 1985
c) Paranoya
d) Saks, Papir Sten
e) Har du set mine nye sko?
2 Din yndlingsfilm er:
a) 300
b) Den 13. Kriger
c) Se7en
d) De Tre Musketerer
e) Hestehviskeren
3 Hvad står forkortelsen HTML for?
a) HyperText Markup Language.
b) Hyper tense medium light
b) Samme som a
c) Noget sejt med hjemmesider
e) Hurtig transport med lyntog
4 Hvilken slags processor er der i din computer?
a) Intel Core 2 Duo
b) Et eller andet fra AMD
c) Det ved jeg da ikke
d) Hvad er en processor?
e) Jeg ejer ikke en computer
5 Hvad er RAM?
a) Random Access Memory, computerens arbejdshukommelse
b) Måleenhed for hukommelse
c) Noget teknisk
d) Noget drikkeligt
e) Sko
6 Når du spiller Baldur's Gate 2
a) Bruger jeg lang tid på at optimere mine karakterer
b) Overholder jeg alle regler omhyggeligt hvad ellers?
c) Snyder jeg som ind i hel...
d) Jeg spiller ikke computerspil
e) Hvad er en baldur?
7 Hvor stor er sandsynligheden for at slå tre seksere i et forsøg med 3D6?
a) 1:216
b) 1:36
c) Hvad betyder 3d6?
d) 5
e) Er den dumme test ikke snart færdig?
8 Bjørn Nørgaard er
a) Bjørn hvem?
b) En eller anden dansk popstjerne
c) Dronning Margrethes exmand
e) En kendt dansk billedkunstner
c) Hesteslagteren fra Amager
9 Nick & Jay er i virkeligheden
a) Hvem?
b) Batman & Robin
c) Slimede
d) Egern
e) Kloge
10 Prins Joakims og exprinsesse Alexandras førstefødte er
a) Først i arvefølgen til den danske trone
b) Forlovet med Tony Blair's yngste datter
c) Andengenerationsindvandrer
d) Opkaldt efter tzar Nikolai d 2. af Rusland, Konge af Polen og storhertug af Finland, der viste sig at blive den sidste russiske kejser
e) Meganuttet
Du kan nu tælle dine bogstaver sammen og se hvor mange du har af hver.
God fornøjelse!
For at finde ud af om netop du er en af dem, der kan få en bedre rollespilsoplevelse ved hjælp af et passende sæt spilleregler kan du tage en af de mange test på nettet om emnet. Men nu tilbyder vi her på Næsby rpg med eneret og særlige patentrettigheder en lyntest, der kan give dig svar på dette meget vigtige og vægtige spørgsmål.
Der kommer først en række multiple choice spørgsmål, og du skal blot notere bogstavet ud for dit svar på et stykke papir eller på selve skærmen.
1 Dit nuværende favorit rollespilssystem:
a) Rolemaster
b) D&D - den Røde udgave fra 1985
c) Paranoya
d) Saks, Papir Sten
e) Har du set mine nye sko?
2 Din yndlingsfilm er:
a) 300
b) Den 13. Kriger
c) Se7en
d) De Tre Musketerer
e) Hestehviskeren
3 Hvad står forkortelsen HTML for?
a) HyperText Markup Language.
b) Hyper tense medium light
b) Samme som a
c) Noget sejt med hjemmesider
e) Hurtig transport med lyntog
4 Hvilken slags processor er der i din computer?
a) Intel Core 2 Duo
b) Et eller andet fra AMD
c) Det ved jeg da ikke
d) Hvad er en processor?
e) Jeg ejer ikke en computer
5 Hvad er RAM?
a) Random Access Memory, computerens arbejdshukommelse
b) Måleenhed for hukommelse
c) Noget teknisk
d) Noget drikkeligt
e) Sko
6 Når du spiller Baldur's Gate 2
a) Bruger jeg lang tid på at optimere mine karakterer
b) Overholder jeg alle regler omhyggeligt hvad ellers?
c) Snyder jeg som ind i hel...
d) Jeg spiller ikke computerspil
e) Hvad er en baldur?
7 Hvor stor er sandsynligheden for at slå tre seksere i et forsøg med 3D6?
a) 1:216
b) 1:36
c) Hvad betyder 3d6?
d) 5
e) Er den dumme test ikke snart færdig?
8 Bjørn Nørgaard er
a) Bjørn hvem?
b) En eller anden dansk popstjerne
c) Dronning Margrethes exmand
e) En kendt dansk billedkunstner
c) Hesteslagteren fra Amager
9 Nick & Jay er i virkeligheden
a) Hvem?
b) Batman & Robin
c) Slimede
d) Egern
e) Kloge
10 Prins Joakims og exprinsesse Alexandras førstefødte er
a) Først i arvefølgen til den danske trone
b) Forlovet med Tony Blair's yngste datter
c) Andengenerationsindvandrer
d) Opkaldt efter tzar Nikolai d 2. af Rusland, Konge af Polen og storhertug af Finland, der viste sig at blive den sidste russiske kejser
e) Meganuttet
Du kan nu tælle dine bogstaver sammen og se hvor mange du har af hver.
God fornøjelse!
Mødregruppen - et eksempel
Jeg gik desværre glip af årets Fastaval, men til gengæld har jeg været så heldig at så lov til at læse Frederik Berg Olsens fremragende Mødregruppen fra årets felt. Jeg håber Frederik vil tilgive mig, at jeg bruger det som eksempel for at prøve at forklare et par punkter, som åbenbart volder visse forståelsesmæssige kvaler.
Scenariet er som sagt fremragende: med få men velkonstruerede virkemidler lykkes det at skabe en skræmmende stemning ud af et tilsyneladende rørende uskyldigt udgangspunkt. - Frederik taler så vidt jeg husker om personal horror og det må man sige scenariet lever op til.
Mødregruppen er også på mange måder et spil-agtigt scenarie. Ikke blot er det trykt på en stak kort i det lækreste design. Det er også spil-agtigt i sin struktur og i den måde spillerne får deres stikord på. Det er også spil-agtigt ud fra den betragtning, at selvom man har spillet det en gang, kan man i princippet godt spille det igen. Scenariets fremdrift ligger ikke i selve handlingen, men i hvad spillerne gør ud af den og af deres stikord samt samspillet mellem dem.
Og her når vi frem til et koncept der tilsyneladende volder mange store forståelseskvaler: Selvom det er så vellykket og nøjagtigt indfrier de forventninger man kan have til det, og selvom det fungerer 100% på de præmisser, Frederik opstiller, er det ikke et scenarie, jeg har lyst til at spille.
Jeg har på den ene side været til fødselsforberedelse, fødsler og oplevet diverse mødre-ting, og det må ærlig talt være mere end rigeligt. På den anden side foretrækker jeg kulturprodukter - ikke blot rollespil - med en langt større grad af noget umødregruppe-agtigt. Jeg er en stor fan af ting, der eksploderer, drager (gerne cybernetiske), skuddueller, vildt urealistiske biljagter, onde troldmænd og sexede vampyrer. Men mødre - sådan generelt set? Dem gider jeg sgu ikke. (Altså, når det skal være i fiktionssammenhæng, hvis vi snakker om den virkelige virkelighed er det naturligvis nærmest omvendt!) - Det gør jo altsammen ikke Mødregruppen til at dårligt scenarie.
For mig at se er det en helt uproblematisk skelnen.
Så når jeg nu fx siger, at der er et eller andet spil, jeg ikke har lyst til at spille, har det intet med min holdning til dets potentielle kvalitet at gøre, men er snarere udtryk for, at det synes at lægge op til for få eksploderende vampyrer, biljagter og .... øh så videre.
Scenariet er som sagt fremragende: med få men velkonstruerede virkemidler lykkes det at skabe en skræmmende stemning ud af et tilsyneladende rørende uskyldigt udgangspunkt. - Frederik taler så vidt jeg husker om personal horror og det må man sige scenariet lever op til.
Mødregruppen er også på mange måder et spil-agtigt scenarie. Ikke blot er det trykt på en stak kort i det lækreste design. Det er også spil-agtigt i sin struktur og i den måde spillerne får deres stikord på. Det er også spil-agtigt ud fra den betragtning, at selvom man har spillet det en gang, kan man i princippet godt spille det igen. Scenariets fremdrift ligger ikke i selve handlingen, men i hvad spillerne gør ud af den og af deres stikord samt samspillet mellem dem.
Og her når vi frem til et koncept der tilsyneladende volder mange store forståelseskvaler: Selvom det er så vellykket og nøjagtigt indfrier de forventninger man kan have til det, og selvom det fungerer 100% på de præmisser, Frederik opstiller, er det ikke et scenarie, jeg har lyst til at spille.
Jeg har på den ene side været til fødselsforberedelse, fødsler og oplevet diverse mødre-ting, og det må ærlig talt være mere end rigeligt. På den anden side foretrækker jeg kulturprodukter - ikke blot rollespil - med en langt større grad af noget umødregruppe-agtigt. Jeg er en stor fan af ting, der eksploderer, drager (gerne cybernetiske), skuddueller, vildt urealistiske biljagter, onde troldmænd og sexede vampyrer. Men mødre - sådan generelt set? Dem gider jeg sgu ikke. (Altså, når det skal være i fiktionssammenhæng, hvis vi snakker om den virkelige virkelighed er det naturligvis nærmest omvendt!) - Det gør jo altsammen ikke Mødregruppen til at dårligt scenarie.
For mig at se er det en helt uproblematisk skelnen.
Så når jeg nu fx siger, at der er et eller andet spil, jeg ikke har lyst til at spille, har det intet med min holdning til dets potentielle kvalitet at gøre, men er snarere udtryk for, at det synes at lægge op til for få eksploderende vampyrer, biljagter og .... øh så videre.
Etiketter:
debat,
design,
formidling,
rollespil,
scenarier
18.5.07
Fremtidens rollespillere?
Gad vide om det nu også er specielt klogt?
I hvert fald har det populærvidenskabelige amerikanske tidsskrift The Brain nu prøvet, hvad der sker hvis man sætter to chat-bots til at snakke med hinanden.
Til alles overraskelse er samtalen faktisk ikke helt uinteressant, som man kan se her. (Dialogerne kommer et lille stykke nede på siden.)
En ting slog mig: lyder de ikke som et par rollespillere, der er ved at arbejde sig ind i deres roller et sted i begyndelsen af en spilsession?
Eller er det bare mig?
I hvert fald har det populærvidenskabelige amerikanske tidsskrift The Brain nu prøvet, hvad der sker hvis man sætter to chat-bots til at snakke med hinanden.
Til alles overraskelse er samtalen faktisk ikke helt uinteressant, som man kan se her. (Dialogerne kommer et lille stykke nede på siden.)
En ting slog mig: lyder de ikke som et par rollespillere, der er ved at arbejde sig ind i deres roller et sted i begyndelsen af en spilsession?
Eller er det bare mig?
17.5.07
Av - min stakkels næse!
OK - jeg ved jo godt, at jeg snakker for meget, og jeg er også udemærket klar over, at stikker man sin næse for langt frem, må man finde sig i, at nogen begejstret forveksler den med en fastalavnstønde.
I dag fandt jeg således en bemærkning fra Monica Traxl på Morten Greis' udmærkede blog, hvori hun kort og ret elegant skyder mig nogen højst besynderlige holdninger i skoene. Da jeg havde tænkt lidt over dét, besluttede jeg at sende et lille venligt svar, og opdagede så, at Morten tilsyneladende har besluttet at blokere for mine indlæg - eller noget. Avs!
(Update: Det har (selvfølgelig) vist sig at være en af de her tekniske ting, som nogen gange sker. Sh** happens, - som man siger.)
Så:
Til Monica: nej. jeg har altså virkelig aldrig sagt (eller ment!) at de 3000 danske scenarier er "fantastiske ... kunststykker af kulturhistorie" som jeg "så gerne vil have vi husker at bygge de nuværende scenarier på". Jeg har sagt, at de er der. Resten af udsagnet kan jeg overhovedet ikke genkende. Hvis vi skal tage den, mener jeg måsk nok, at der kan være et par stykker af de 3000, der er nogenlunde OK. - Men jeg har jo også sagt omtrent en million gange, at uden nytænkning og eksperimenter vil rollespillet dø. Jeg har s'mænd også selv skrevet et par ret eksperimenterende, sære og/eller teknisk utraditionelle scenarier hist og pist. Jeg ved ikke hvem eller hvad du er ude efter, men det er altså ikke mig!?
Om debat-kvalifikationer
I princippet mener jeg, at i en åben debat på et åbent forum, bør ens argumenter kunne stå på egne ben. Hvis de ikke kan det, må man hoste op med bedre argumenter. Det er et princip, der ideelt set giver en åben meningsudveksling, kan skabe dialog og lægge grundlag for uventede ideer. Når det er sagt, tror jeg altså ikke rigtig, man - som det nu efterhånden er sket nogen gange - kan påstå, at jeg mangler erfaringsgrundlag. Jeg har spillet rollespil siden '82, jeg har skrevet omtrent 23 scenarier heraf en lille håndfuld, der arbejder med elementer, vi idag ville kalde indie-inspirerede, bortset altså fra, at det første var Fotofobi i 2001, hvor ingen havde hørt om den slags. "Jeg synes det er noget pjat!" som en af spillerne sagde den gang. (Det seneste var på fastaval i år).
Jeg har desuden gjort en hel del for at sætte mig ind i emnet og har blandt andet skrevet et par relaterede artikler på RPGforum. Når jeg ikke har spillet nogen af spillene - og det indrømmer jeg gerne og uden forbehold, at jeg endnu ikke har - hænger det især sammen med to ting: jeg er rollespilsregelsystem-blind. Jeg kan godt forstå regler og jeg kan godt selv have det sjovt med at finde på regler, men når jeg skal lære regler, kommer jeg til at tænke på drager og chainmail-babes, flødeis med chokoladestykker og marcipan, racerbiler og/eller højttalere!
Den anden grund - og det er faktisk virkelig sært - er, at der ikke er nogen af de ret mange spil, jeg har hørt om, jeg tænder specielt meget på. (Disclaimer: nedenstående liste handler ikke om spillene, men om min lyst til at spille dem. Der er på nøjagtig sammen måde mange fremragende film, jeg ikke gider se, geniale bøger jeg ikke gider læse og superfantastiske kunstværker jeg ikke ville have hængende, ligesom der også er en halv million sikkert fremragende scenarier, jeg ikke har lyst til at spille. Hvad kulturprodukter generelt angår, har jeg ikke ligefrem, hvad man normalt ville kalde en særlig god smag.)
Dogs? Hele to trælse ting?
Roach? Lyder det ikke meget lukket?.
My Life With Master? Er det ikke meget snævert?
Panty Explossion? Det kan næsten være det samme.
Contenders? Boksning, blod og sved?
Sorcerer? Hvad nu hvis man hellere vil?..
Mountain Witch? OK måske, hvis der ikke er andre muligheder.
osv
- giv mig et spil med eksploderende vampyrer, menneskeædende drager og halvnøgne kvinder med meget skarpe sværd.
Konkret på den meget generelle måde virker de enkelte spils tema-valg uspændende mens de konkret på den meget generelle måde alle virker meget snævre i valgmuligheder de tilbyder spillerne. Jeg er klar over, at det sidstnævnte er en del af konceptets styrker. Jeg har tænkt over - som man måske vil have bemærket - om det ville blive bedre af at betragte dem som scenarier - altså rene engangsforestillinger - og det tror jeg måske det ville.
Anyways: det står naturligvis højt på min to do list omtrent på linje med skattevæsnet og det årlige gynekologiske eftersyn (eller lidt højere) at få prøvet et af disse spil for alvor. Og det kommer s'mænd nok også en gang. Ideerne bag er jo voldsomt spændende. Indtil da vil jeg måske prøve at lave mit eget bud på den ultimative indie-oplevelse.
Alt i alt synes jeg måske godt man kan tage mine debatindlæg alvorligt - i det omfang, man nu synes man har lyst, men heller ikke mere. Men jeg synes også at det samme gælder for den 12-årige Mille, der har spørgsmål, kommentarer eller kritik til et eller andet...
I dag fandt jeg således en bemærkning fra Monica Traxl på Morten Greis' udmærkede blog, hvori hun kort og ret elegant skyder mig nogen højst besynderlige holdninger i skoene. Da jeg havde tænkt lidt over dét, besluttede jeg at sende et lille venligt svar, og opdagede så, at Morten tilsyneladende har besluttet at blokere for mine indlæg - eller noget. Avs!
(Update: Det har (selvfølgelig) vist sig at være en af de her tekniske ting, som nogen gange sker. Sh** happens, - som man siger.)
Så:
Til Monica: nej. jeg har altså virkelig aldrig sagt (eller ment!) at de 3000 danske scenarier er "fantastiske ... kunststykker af kulturhistorie" som jeg "så gerne vil have vi husker at bygge de nuværende scenarier på". Jeg har sagt, at de er der. Resten af udsagnet kan jeg overhovedet ikke genkende. Hvis vi skal tage den, mener jeg måsk nok, at der kan være et par stykker af de 3000, der er nogenlunde OK. - Men jeg har jo også sagt omtrent en million gange, at uden nytænkning og eksperimenter vil rollespillet dø. Jeg har s'mænd også selv skrevet et par ret eksperimenterende, sære og/eller teknisk utraditionelle scenarier hist og pist. Jeg ved ikke hvem eller hvad du er ude efter, men det er altså ikke mig!?
Om debat-kvalifikationer
I princippet mener jeg, at i en åben debat på et åbent forum, bør ens argumenter kunne stå på egne ben. Hvis de ikke kan det, må man hoste op med bedre argumenter. Det er et princip, der ideelt set giver en åben meningsudveksling, kan skabe dialog og lægge grundlag for uventede ideer. Når det er sagt, tror jeg altså ikke rigtig, man - som det nu efterhånden er sket nogen gange - kan påstå, at jeg mangler erfaringsgrundlag. Jeg har spillet rollespil siden '82, jeg har skrevet omtrent 23 scenarier heraf en lille håndfuld, der arbejder med elementer, vi idag ville kalde indie-inspirerede, bortset altså fra, at det første var Fotofobi i 2001, hvor ingen havde hørt om den slags. "Jeg synes det er noget pjat!" som en af spillerne sagde den gang. (Det seneste var på fastaval i år).
Jeg har desuden gjort en hel del for at sætte mig ind i emnet og har blandt andet skrevet et par relaterede artikler på RPGforum. Når jeg ikke har spillet nogen af spillene - og det indrømmer jeg gerne og uden forbehold, at jeg endnu ikke har - hænger det især sammen med to ting: jeg er rollespilsregelsystem-blind. Jeg kan godt forstå regler og jeg kan godt selv have det sjovt med at finde på regler, men når jeg skal lære regler, kommer jeg til at tænke på drager og chainmail-babes, flødeis med chokoladestykker og marcipan, racerbiler og/eller højttalere!
Den anden grund - og det er faktisk virkelig sært - er, at der ikke er nogen af de ret mange spil, jeg har hørt om, jeg tænder specielt meget på. (Disclaimer: nedenstående liste handler ikke om spillene, men om min lyst til at spille dem. Der er på nøjagtig sammen måde mange fremragende film, jeg ikke gider se, geniale bøger jeg ikke gider læse og superfantastiske kunstværker jeg ikke ville have hængende, ligesom der også er en halv million sikkert fremragende scenarier, jeg ikke har lyst til at spille. Hvad kulturprodukter generelt angår, har jeg ikke ligefrem, hvad man normalt ville kalde en særlig god smag.)
Dogs? Hele to trælse ting?
Roach? Lyder det ikke meget lukket?.
My Life With Master? Er det ikke meget snævert?
Panty Explossion? Det kan næsten være det samme.
Contenders? Boksning, blod og sved?
Sorcerer? Hvad nu hvis man hellere vil?..
Mountain Witch? OK måske, hvis der ikke er andre muligheder.
osv
- giv mig et spil med eksploderende vampyrer, menneskeædende drager og halvnøgne kvinder med meget skarpe sværd.
Konkret på den meget generelle måde virker de enkelte spils tema-valg uspændende mens de konkret på den meget generelle måde alle virker meget snævre i valgmuligheder de tilbyder spillerne. Jeg er klar over, at det sidstnævnte er en del af konceptets styrker. Jeg har tænkt over - som man måske vil have bemærket - om det ville blive bedre af at betragte dem som scenarier - altså rene engangsforestillinger - og det tror jeg måske det ville.
Anyways: det står naturligvis højt på min to do list omtrent på linje med skattevæsnet og det årlige gynekologiske eftersyn (eller lidt højere) at få prøvet et af disse spil for alvor. Og det kommer s'mænd nok også en gang. Ideerne bag er jo voldsomt spændende. Indtil da vil jeg måske prøve at lave mit eget bud på den ultimative indie-oplevelse.
Alt i alt synes jeg måske godt man kan tage mine debatindlæg alvorligt - i det omfang, man nu synes man har lyst, men heller ikke mere. Men jeg synes også at det samme gælder for den 12-årige Mille, der har spørgsmål, kommentarer eller kritik til et eller andet...
Abonner på:
Opslag (Atom)